> Resistência e Armadura
Quando um PJ sofre uma consequência indesejada, o seu jogador pode escolher resistir a ela. Ele só precisa dizer ao Mestre algo como “Não estou a fim de sofrer isso, vou resistir”. A resistência é sempre bem-sucedida, mas o Mestre determina se a consequência é reduzida ou completamente evitada. Então, o jogador faz uma rolagem de resistência que define a quantidade de estresse sofrido pelo personagem para resistir ao efeito.
O jogador faz a rolagem usando um dos atributos (Esperteza, Destreza ou Convicção) do seu personagem. O Mestre escolhe o atributo a ser utilizado, dependendo do tipo de consequência:
- Esperteza: Consequências relacionadas a enganação ou que exijam uma boa capacidade de compreensão.
- Destreza: Consequências advindas de esforço físico ou ferimentos.
- Convicção: Consequências decorrentes de grande esforço mental ou que demandem a aplicação de força de vontade.
Para resistir a uma consequência, o personagem sofre 6 de estresse, menos o resultado mais alto na rolagem de resistência. Então, se o jogador rola um 4, o seu personagem sofre 2 de estresse. Se rola um 6, ele sofre zero de estresse. Um resultado crítico na rolagem de resistência recupera 1 de estresse.
Silas, o personagem interpretado por Ian, está metido em uma Briga desesperada com vários espadachins quando uma lâmina atravessa suas defesas. Como a posição da rolagem era desesperada, o Mestre inflige a consequência de dano grave e pede que Ian anote “Estômago Perfurado” (nível 3) na cartilha de Silas. Ian, porém, decide resistir ao dano e o Mestre informa que isso vai diminuir o dano em um nível. Ian rola 3d devido ao seu atributo de Destreza e consegue um resultado 5. Silas sofre apenas 1 de estresse e o dano é reduzido para o nível 2, “Corte nas Costelas”.
Normalmente, uma rolagem de resistência reduz o grau de uma consequência – um personagem que sofre um dano fatal pode resistir e reduzir o dano para grave. Uma complicação que preencheria três fatias em um relógio pode ser resistida e preencher apenas duas (ou mesmo uma).
Um personagem só pode fazer uma única rolagem de resistência contra uma determinada consequência.
O Mestre também pode decidir que o personagem evita completamente a consequência. Por exemplo, imagine um personagem envolvido em uma luta de espadas que é desarmado como consequência de sua rolagem. Quando ele resiste, o Mestre simplesmente diz que o personagem conseguiu segurar a sua arma, evitando assim a consequência completamente.
O Mestre estabelece o tom geral do jogo determinando quais consequências são reduzidas e quais são evitadas. Em jogos mais audaciosos, a maioria das consequências podem ser evitadas. Já em jogos mais realistas ou sombrios, a resistência apenas reduz a maior parte das consequências.
O Mestre também pode anunciar várias consequências de uma vez, e o jogador decide quais delas resistir (fazendo uma rolagem para cada uma).
Mestre: “Ela apunhala você e salta da sacada, causando um dano de nível 2. Você também perde a oportunidade de prendê-la”.
Jogadora: “Eu não quero perder essa oportunidade e vou resistir, tentando agarrá-la na hora que ela me ataca. Nem ligo se ela vai me cortar, mas não quero que ela escape”.
O personagem sofre a quantidade de estresse indicada quando o jogador decide resistir à consequência e rola os dados. Ele não pode rolar primeiro, ver a quantidade de estresse que sofreria e, então, decidir se resiste ou não.
Rolagem de Resistência
- 1d para cada valor de Atributo.
Você reduz ou evita os efeitos da consequência (o Mestre decide).
O personagem sofre 6 de estresse menos o resultado mais alto da rolagem.
Crítico: Recupere 1 de estresse.
Armadura
Um personagem que possua algum tipo de armadura que se aplique à situação pode usá-la para reduzir ou evitar uma consequência (ao invés de fazer um teste de resistência). Ele declara o seu uso e marca uma caixa de armadura na sua cartilha.
A luta apenas começou e Silas já sofre um dano de nível 2, “Corte nas Costelas”. Ian decide usar a armadura para reduzir o dano e marca a caixa correspondente na cartilha de Silas. O dano é reduzido para o nível 1, “Costelas Doloridas”. Se Silas estivesse usando uma armadura pesada, Ian poderia marcar a segunda caixa de armadura na cartilha e reduzir o dano novamente, mas agora para zero.
Uma caixa marcada só pode ser utilizada novamente após ser restaurada, o que acontece quando o jogador escolhe a sua carga para o próximo golpe.
Morte
A morte pode chegar a um PJ de duas maneiras diferentes:
- Um personagem morre caso sofra um dano fatal (de nível 4) e não resista a ele. Às vezes o jogador deseja fazer essa escolha. Ele pode sentir que essa sobrevivência não faz sentido no contexto da narrativa, ou pode acreditar que esse é um momento adequado para a morte do personagem.
- Um personagem que precise anotar um dano de nível 3, mas que já possua essa linha preenchida sofre uma consequência catastrófica, o que pode levar a uma morte súbita (dependendo das circunstâncias).
Quando o seu personagem morre, o jogador pode criar um novo vigarista. O novo personagem pode ser criado do zero e se juntar ao bando, ou pode ser um personagem do Mestre que é “promovido” a PJ.