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Criação de Itens

Criação de Itens

Durante a folga, PJs podem usar ferramentas para Adulterar materiais especiais e produzir compostos alquímicos, construir (ou modificar) itens, criar engenhocas de faiscagem, ou encantar implementos arcanos ou armas. Cada um desses projetos usa um sistema bastante similar, com alguns detalhes diferentes.

Invenção

Para inventar um novo design, esquema ou fórmula, você precisa Estudá-lo como um projeto de longo prazo. A maioria das fórmulas, designs ou esquemas exigem um relógio de 8 fatias para representar a sua invenção, desenvolvimento e aprendizado. O jogador e o Mestre respondem a questões a respeito da invenção para definir o seu efeito em jogo e o que é necessário para criá-la (veja abaixo). O jogador deve anotar essas respostas em sua cartilha para futuras consultas.

Questões para Invenção

  1. O Mestre pergunta: “O que a sua invenção faz e qual é o seu tipo?” O jogador responde. Uma invenção pode ser mundana, alquímica, arcana ou faiscagem. Um PJ que possua a habilidade especial apropriada (Alquimista, Artífice, Metodologia Estranha) recebe benefícios para inventar e criar itens de certos tipos.
  2. O jogador pergunta: “Qual o nível de qualidade mínimo desse item?” O Mestre responde usando a magnitude dos efeitos produzidos pelo item como orientação.
  3. O Mestre pergunta: “Qual aspecto adverso, raro ou estranho manteve esse design, esquema ou fórmula fora do uso comum?” O jogador responde.
  4. O jogador pergunta: “Esse item possui alguma imperfeição? Se sim, qual?” O Mestre responde que não existem imperfeições ou escolhe uma ou mais opções da lista.

Ao receber a habilidade especial Alquimista, Artífice ou Metodologia Estranha, o PJ inventa e aprende um design, esquema ou fórmula. Ele não precisa gastar tempo para inventá-la ou aprendê-la – Como você aprendeu tão rápido? Você encontrou um documento empoeirado, teve um momento eureka, ou desenvolveu o projeto pouco a pouco durante muito tempo?

Depois de inventar o design, esquema ou fórmula, você pode construir o item usando uma atividade de folga (veja Construção logo abaixo). Somente você é capaz de construir essa invenção, a não ser que alguém aprenda o seu design, esquema ou fórmula através de um projeto de longo prazo. De forma similar, se adquirir um design, esquema ou fórmula de outro inventor, você pode estudá-lo como um projeto de longo prazo e, assim, aprender a construí-lo.

Não é necessário estudar fórmulas ou designs para construir compostos alquímicos comuns (vide os Exemplos de criações, no livro básico) ou itens ordinários. Qualquer pessoa pode tentar construí-los usando conjuntos de instruções amplamente disponíveis.

Construção

Rolagem de Construção

  • 1d para cada ponto de Adulterar.
  • +1 qualidade para cada moeda gasta.
  • +1 qualidade pelo upgrade de bando Oficina.

  • Crítico: Nível de qualidade igual à Categoria +2.
  • 6: Nível de qualidade igual à Categoria +1.
  • 4 ou 5: Nível de qualidade igual à Categoria.
  • 1 a 3: Nível de qualidade igual à Categoria -1.

A construção de um item é um processo cuidadoso, demorado e que exige muita atenção, e dessa forma, exige que você use uma atividade de folga. Faça uma rolagem de Adulterar para determinar o nível de qualidade do item produzido. O nível base de qualidade do item é igual à Categoria do bando, sendo então modificado pelo resultado da rolagem.

Os resultados são baseados na Categoria do seu bando porque ela indica a qualidade geral da sua área de trabalho, ferramentas e materiais aos quais você tem acesso. A sua Categoria aumenta em um para essa rolagem se você trabalhar em uma Oficina provida pelo upgrade de bando homônimo.

O Mestre indica um nível de qualidade mínimo necessário para construir o item, baseado na magnitude de seus efeitos. Como sempre, a magnitude deve ser usada como uma orientação para determinar o nível de qualidade, que pode ser diminuído ou aumentado para se encaixar no conceito do projeto específico. O jogador também pode escolher construir um item de uma qualidade ainda maior que o indicado.

Lembre-se que você pode gastar moedas para aumentar nível de qualidade final da rolagem. Uma moeda aumenta a qualidade em um nível, e pode elevá-la acima dos valores na tabela (ou seja, acima de Categoria +2).

Itens adulterados

Normalmente, é bem mais simples adicionar uma característica ou função a um item do que construir algo novo do zero. Você não precisa inventar uma fórmula ou design especial. Para adulterar um item, faça uma rolagem de construção como descrito anteriormente – o nível de qualidade base do item sendo modificado é igual à Categoria do bando.

  • Uma modificação simples e útil requer qualidade igual à Categoria +1. Um rifle que é facilmente desmontado em duas partes para facilitar a sua ocultação.
  • Uma modificação significativa requer qualidade igual à Categoria +2. Reforçar o cano e pólvora de uma arma de fogo para aumentar o alcance de seu disparo.
  • Uma modificação alquímica, arcana ou de faiscagem requer qualidade igual à Categoria +3. Uma adaga que possa ferir um demônio. Um casco de navio eletrificado para repelir invasores e fantasmas. Uma vestimenta coberta de compostos químicos que ocultem a sua presença de predadores das terras mortas.

Os itens adulterados, assim como as construções especiais, podem possuir imperfeições.

Imperfeições

Itens construídos ou adulterados podem possuir imperfeições escolhidas pelo Mestre.

  • Complexo. Você precisa construir esse item em uma quantidade de estágios indicados pelo Mestre. Você precisa realizar uma atividade de folga e rolagem de construção por estágio.
  • Indiscreto. Esse item nunca passa despercebido. Quando o item é usado uma ou mais vezes durante uma operação, o bando recebe +1 de atenção.
  • Consumível. Essa criação possui um número limitado de usos (todos os itens alquímicos possuem essa imperfeição, geralmente limitada a um único uso).
  • Raro. A criação desse item exige um item ou material raro.
  • Incerto. Quando o item é usado, faça uma rolagem de sorte (com a sua qualidade) para determinar a condição do seu funcionamento.
  • Volátil. O item produz um efeito colateral perigoso ou problemático para o seu usuário. O Mestre especifica o efeito. Esses efeitos colaterais são consequências, e, dessa forma, podem ser resistidos.