> Atividades de Folga no Jogo
Folga de PdMs e facções
Pode não parecer, mas PdMs e facções também possuem as suas próprias vidas e fazem as suas próprias atividades quando os PJs estão desfrutando as suas folgas. O Mestre avança os seus relógios de projeto e escolhe uma manobra de folga ou duas para cada facção que seja do seu interesse. Escolha uma manobra que se encaixe na agenda da facção, no seu modo de agir, ou como uma reação às ações dos jogadores – qualquer processo que faça sentido. Possíveis manobras incluem:
- Tomar uma posse ou aumentar seu controle, tornar um inimigo vulnerável ou reduzir o controle de um inimigo vulnerável.
- Levantar informações sobre os PJs (o que pode levar a uma rolagem oposta) ou outros assuntos.
- Alcançar um objetivo de curto prazo (considerando que já estavam em situação de obtê-lo).
- Adquirir um novo recurso.
- Pedir um favor de outra facção.
- Exercer pressão política ou usar de ameaças para forçar alguém a fazer algo contra sua vontade.
Para o Mestre: Você só precisa escolher as manobras de folga e avançar os relógios das facções que sejam do seu interesse no momento. Quando você se voltar para alguma outra facção (ignorada anteriormente), simplesmente forneça a ela algumas fases de folga e avanços de relógio para trazê-la “de volta para o presente”.
Você pode avançar os relógios como preferir ou, na dúvida, pode fazer uma rolagem de sorte. Use a Categoria da facção como base, e adicione ou remova dados de acordo com a oposição ou circunstâncias. Preencha 1 fatia em um resultado 1 a 3, 2 fatias para 4 ou 5, 3 fatias para um 6, e 5 fatias para um resultado crítico.
Essas manobras e avanços não acontecem em um vácuo – o submundo do crime é conectado e atento a rumores, fofocas e movimentos incomuns. Não se esqueça de contar aos jogadores sempre que uma facção fizer algo que seja de conhecimento do submundo. Os seus amigos, contatos e fornecedores de vício são veículos perfeitos para essas informações, que podem levar a futuros golpes e oportunidades para os PJs.
Resumo das Atividades de Folga
Adicione +1d à rolagem se um aliado ou contato fornecer ajuda para a atividade.
Adquirir Recurso
Role a Categoria do bando. O resultado indica a qualidade do recurso:
- Crítico: Categoria +2
- 6: Categoria +1.
- 4 ou 5: Categoria.
- 1 a 3: Categoria -1.
Alguns itens demandam um resultado mínimo de qualidade para serem adquiridos. Você pode aumentar o resultado além do crítico gastando 2 moedas para cada nível de qualidade adicional.
Projeto de Longo Prazo
Trabalhe em um projeto de longo prazo se possuir os meios para tal. Preencha fatias no relógio de acordo com o seu resultado:
- Crítico: Cinco fatias.
- 6: Três fatias.
- 4 ou 5: Duas fatias.
- 1 a 3: Uma fatia.
Recuperação
Receba tratamento para preencher o seu relógio de recuperação (como um projeto de longo prazo). Quando o relógio é completamente preenchido, reduza em um nível cada dano.
Reduzir atenção
Descreva como você reduz a atenção do bando e role a ação. Reduza uma quantidade de atenção de acordo com o nível de resultado:
- Crítico: Remova cinco de atenção.
- 6: Remova três de atenção.
- 4 ou 5: Remova dois de atenção.
- 1 a 3: Remova um de atenção.
Treino
Marque 1 xp (em um atributo ou na sua cartilha). Adicione +1 xp se o seu bando possuir o upgrade apropriado. Cada marcador só pode ser treinado uma única vez por fase de folga.
Vício
Visite o seu fornecedor de vício para aliviar o estresse. Role uma quantidade de dados igual ao seu menor atributo. Recupere estresse igual ao maior resultado. Se o resultado for maior que a quantidade de estresse marcada, você passa da conta (veja abaixo). Se não puder ou não quiser satisfazer o seu vício durante a folga, sofra estresse igual à quantidade de traumas.
Passando da conta: Você fez algo errado para adquirir o seu vício ou sob sua influência. O que você fez?
- Atraiu Problemas: Talvez um inimigo tenha seguido você até seu fornecedor e encontrou-o de guarda baixa. Escolha ou role uma desavença adicional.
- Contou vantagem: Talvez você tenha se gabado de seus feitos. O seu bando recebe +2 de atenção.
- Perdido: Jogue com outro personagem até esse retornar de sua farra.
- Conta fechada: O fornecedor de vício atual corta o seu fornecimento – procure uma nova fonte para o seu vício.