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Ficha do Bando

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Pequena descrição do Bando

Acrescente uma descrição curta (duas ou três frases) e evocativa sobre o tipo do bando e seus métodos. Vocês são assassinos profissionais – vocês ganham a vida com a morte.

Adicione um gatilho de xp. Você recebe xp ao executar operações bem-sucedidas de certos tipos junto com o seu bando. Tipos de operações incluem: assassinato, batalha, espionagem, extorsão, fornecimento ou venda de produtos, roubo, sabotagem ou sequestro.

Adicione questões que ajudem a personalizar o bando. O que torna esse bando diferente dos outros?

Upgrades iniciais

  • Indique o primeiro upgrade predeterminado
  • Indique o segundo upgrade predeterminado

Operações Especializadas

Liste alguns tipos de operação que o bando possa escolher como sua especialidade. Alguns exemplos possíveis: aquisição de artefatos, assassinato, atravessamento de pessoas, celebração de eventos, consagração, contrabando, demonstração de força, espionagem, extorsão, fornecimento, roubo, sabotagem, sacrifício, sequestro ou tráfico de armas.

Contatos

Liste cinco potenciais contatos do bando e forneça uma breve descrição de cada um. Algumas possibilidades incluem: acadêmico, anarquista, caçador de recompensas, chefe de bairro, colecionador, despachante, diletante, estivador, explorador, ferreiro, líder de gangue, magistrado, médico, mercador, negociante de armas, nobre, ocultista, taverneiro ou traficante de drogas.

Inclua pelo menos uma questão sobre cada contato – como eles se conheceram, qual o tipo de relacionamento que possuem, o que fizeram um para o outro, etc.

Upgrades de Bando

Inclua uma lista de cinco upgrades específicos para esse tipo de bando. Alguns exemplos a seguir:

  • Aparelhagem: você pode levar 2 de carga adicional de equipamentos de duas categorias específicas (armas, documentos, ferramentas, implementos ou suprimentos).
  • Contatos atrás das grades: a sua Categoria aumenta em 1 dentro da prisão. Isso vale para qualquer circunstância que use a sua Categoria dentro da prisão, incluindo a rolagem de encarceramento.
  • Parceiros de Elite (especifique o tipo): todos os parceiros do tipo especificado recebem +1d quando rolam sua qualidade em ações relacionadas ao seu tipo.
  • Calejados: cada PJ recebe +1 caixa de trauma. Esse benefício custa três upgrades ao invés de um. Se for do interesse dos jogadores, esse upgrade pode trazer de volta ao jogo um PJ que tenha sofrido 4 traumas.
  • Compostura: cada PJ recebe +1 caixa de estresse. Esse benefício custa três upgrades ao invés de um.
  • Mapas e Chaves do Subterrâneo: o bando tem passagem fácil através dos canais subterrâneos, túneis e porões da cidade.
  • Camuflagem: os seus veículos se camuflam perfeitamente quando parados, confundindo-se com o ambiente ou aparentando ser veículos insignificantes (à sua escolha).

Faça um Mapa de Posses para o Bando

Oferecemos a seguir exemplos de posses típicas:

Território: você precisa de um de Reputação a menos para subir de Categoria (máximo de 6 territórios).

Arquivos da Prefeitura: você recebe +1d na rolagem de abertura para planos de furtividade. Você usa plantas, mapas e outros documentos para encontrar bons pontos de entrada para infiltrações.

Identidades Falsas: você recebe +1d na rolagem de abertura para planos sociais e de enganação. Um conjunto de identidades falsas ajuda o grupo a evitar reconhecimento e confundir os seus inimigos.

Negócio de Fachada: você recebe -2 atenção por cada golpe. Um negócio de fachada legítimo provém cobertura e desvia a atenção da lei.

Emissário: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvem clientes de classe alta. Esse intermediário bem-conectado facilita acordos mais proveitosos com clientes abastados.

Mediador: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvem clientes de classe baixa. Esse agente bem respeitado arranja contratos mais lucrativos de clientes menos favorecidos.

Enfermaria: você recebe +1d em rolagens de recuperação. A enfermaria também tem vários leitos para a recuperação de longo prazo.

Informantes: você recebe +1d para levantar informações para um golpe. Os seus olhos e ouvidos nas ruas estão sempre à procura de novos alvos.

Esquema de Proteção: a qualquer momento durante a folga, role uma quantidade de dados igual à Categoria do bando. O bando recebe uma quantidade de moedas igual ao maior resultado menos o valor da sua atenção presente. Alguns dos moradores locais morrem de medo do bando e estão dispostos a pagar por sua “proteção”.

Salas de Treinamento: os seus parceiros de um tipo específico recebem +1 escala. O treinamento extra faz com que lutem como uma gangue maior.

Antro de Vício: a qualquer momento durante a folga, role uma quantidade de dados igual à Categoria do bando. O bando recebe uma quantidade de moedas igual ao maior resultado menos o valor da sua atenção presente.

Troféus de Vítimas: você recebe +1 reputação por golpe. Boatos se espalham sobre a sua grotesca “coleção”, aumentando a sua reputação no submundo.

Arenas de Luta: a qualquer momento durante a folga, role uma quantidade de dados igual à Categoria do bando. O bando recebe uma quantidade de moedas igual ao maior resultado menos o valor da sua atenção presente. Os moradores locais adoram gastar o seu dinheiro suado apostando em lutas sangrentas.

Receptador de Rua: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes cujos alvos sejam de classe baixa. Esse especialista pode separar o tesouro do lixo pilhado de suas vítimas mais pobres.

Cidadãos Aterrorizados: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam batalhas ou extorsão. Os assustados moradores locais pagam tributos sempre que o bando coloca os dentes (e adagas) para fora. Afinal, ninguém quer acabar mordido.

Armazéns: você recebe +1d em rolagens para adquirir recursos. Você tem espaço para guardar os vários espólios conquistados em batalhas. Esse espaço pode ser útil por si próprio ou pode ser usado como moeda de troca em acordos – muitas facções procuram lugares seguros para armazenar itens de legalidade duvidosa.

Altar Antigo: você recebe +1d na rolagem de abertura para planos de ocultismo. A benção do altar está sempre com você.

Torre Ancestral: você recebe +1d para Socializar com entidades arcanas dentro dessa área.

Ofertório: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam ocultismo. Os assustados moradores locais fazem oferendas quando o bando executa os seus rituais sombrios, evitando tornar-se o próximo sacrifício.

Rede de Corrupção Local: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam celebração ou demonstração de força. Alguns oficiais da prefeitura distribuem pagamentos de suborno para aqueles que se mostrem relevantes na cena local.

Olheiros: você recebe +1d para Caçar ou Sondar em seu próprio território.

Ambiente de Luxo: você recebe +1d para Convencer e Socializar dentro dessa área. Cortinas de seda, quadros impressionantes e taças de cristal impressionam a clientela.

Depósito de Excedente: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam venda ou fornecimento de produtos. Você armazena qualquer excesso de produto, aguardando oportunidades futuras para liquidá-lo de maneira mais eficiente.

Ponto de Troca: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam espionagem ou sabotagem. Para clientes discretos e seletivos, a segurança de um ponto de troca secreto vale mais que algumas moedas.

Sala de Interrogação: você recebe +1d para Comandar e Convencer dentro dessa área. É um trabalho terrível, mas alguém tem que fazê-lo.

Receptador Leal: você recebe +2 moedas na recompensa de golpes que envolvam roubos ou assaltos. Para mover mercadorias roubadas é necessário possuir muita atenção a detalhes e ótimos contatos.

Passagens Secretas: você recebe +1d na rolagem de abertura para planos de furtividade. O bando tem acesso a canais subterrâneos esquecidos, passarelas nos telhados ou outra rota incomum à sua escolha.

Taverna: você recebe +1d para Convencer e Socializar dentro dessa área. Algumas bebidas e uma conversa amigável podem abrir muitas portas.

Negócio Paralelo: a qualquer momento durante a folga, role uma quantidade de dados igual à Categoria do bando. O bando recebe uma quantidade de moedas igual ao maior resultado menos o valor da sua atenção presente. Qual tipo de negócio legítimo você opera? Como acontece o repasse dos lucros?

Habilidades Especiais de Bando

Crie sete habilidades especiais para o seu bando. Abaixo seguem vários exemplos:

Mortal

Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar, Caçar ou Esgueirar (para um valor máximo de 3).

Cada jogador pode escolher a ação que preferir (eles não precisam escolher a mesma ação). Se você escolher essa habilidade durante a criação do bando e dos personagens, esse bônus pode levar um personagem acima do limite inicial padrão (ou seja, um personagem recém-criado que faça parte de um bando com essa habilidade, pode possuir um valor 3 em uma dessas três ações).

Véu da Morte

Devido a duras experiências ou rituais arcanos, o bando não sofre atenção extra quando ocorre um assassinato durante um golpe.

Sem rastros

O bando ainda recebe metade do valor de reputação do alvo (arredondado para cima) quando executa uma operação em segredo ou faz com que pareça um acidente. Ele também recebe +1 reputação quando termina a folga com zero de atenção.

Muitos clientes valorizam o sigilo, e essa habilidade ajuda o bando a manter o seu perfil discreto.

Patrono

O bando gasta apenas metade das moedas para subir de Categoria.

Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda o bando?

Predadores

Você recebe +1d na rolagem de abertura quando usa um plano de enganação ou furtividade para cometer um assassinato.

Essa habilidade se aplica em operações que tenham assassinato como objetivo – outras que apenas envolvam matar pessoas não recebem esse benefício.

Diabos

Nas ruas da cidade, o medo e o respeito andam lado a lado. O bando trata cada nível de procurado como território.

O nível máximo de procurado é 4. O custo de reputação para subir de Categoria nunca pode ser reduzido abaixo de 6, independentemente da quantidade de territórios controlados (seja de forma normal ou por essa habilidade).

Forjados nas Chamas

Cada PJ foi endurecido pelas experiências cruéis enfrentadas na sua carreira. Eles recebem +1d em rolagens de resistência.

Essa habilidade se aplica apenas aos PJs do bando. Parceiros e outros PdMs do bando não recebem nenhum benefício adicional.

Cães de Guerra

O bando não sofre perda de controle quando está em guerra com outra facção (-3 status). Os PJs ainda podem realizar duas atividades de folga, ao invés de apenas uma.

Ungidos

Membros do bando recebem +1d em rolagens de resistência contra ameaças sobrenaturais e +1d em rolagens de recuperação, enquanto possuírem danos de origem sobrenatural.

Convênio

Às vezes bons amigos valem mais que territórios. Cada status de facção +3 possuído pelo bando (até um máximo de 3) conta como um território sob seu controle.

Se o valor de um dos status for reduzido, o bando perde o benefício do território correspondente até que ele retorne a +3. O custo de reputação para subir de Categoria nunca pode ser reduzido abaixo de 6, independentemente da quantidade de territórios controlados (seja de forma normal ou por essa habilidade).

Alta Sociedade

É incrível como bons amigos nos lugares certos tornam a vida mais fácil, não é? O bando recebe -1 de atenção durante a folga e +1d para levantar informações sobre a elite da cidade.

Acumuladores

O covil do bando é uma verdadeira bagunça de objetos roubados. O bando recebe +1d em rolagens para adquirir um recurso.

Um sucesso usando o benefício dessa habilidade pode significar que você encontrou o item que procurava em alguma pilha esquecida, ou usou algumas dessas quinquilharias para barganhar.

Gatunos

Você recebe +1d na rolagem de abertura quando executa uma infiltração clandestina.

Sincronizados

Quando os membros do bando fazem uma ação em grupo, cada resultado 6 obtido nas rolagens individuais conta como um sucesso crítico.

Lyric lidera uma ação de grupo para Sintonizar ao campo espiritual e sobrepujar a proteção mágica na porta da Irmandade Obscura. Emily, a jogadora de Lyric, rola um 6, e Matt também! Como o bando possui a habilidade Sincronizados, os seus dois resultados 6 contam como sucessos críticos para a rolagem.

Hora extra

Durante cada folga, um dos seus parceiros pode realizar uma das seguintes atividades para o bando: adquirir um recurso, reduzir a atenção ou avançar em um projeto de longo prazo.

Só de passagem

O bando recebe -1 atenção durante cada folga. Enquanto a atenção permanecer igual ou abaixo de 4, os membros do bando recebem +1d para enganar outros enquanto se passam por cidadãos simples.