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Ações e Atributos

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Valores de Ação

Nesse jogo, existem 12 ações diferentes que os personagens dos jogadores podem usar para superar obstáculos.

  • Adulterar
  • Brigar
  • Caçar
  • Comandar
  • Convencer
  • Detonar
  • Esgueirar
  • Estudar
  • Sintonizar
  • Socializar
  • Sondar
  • Sutileza

Cada ação possui um valor associado (de zero a 4) que indica a quantidade de dados que o jogador rola ao executá-la. Esses valores não representam apenas perícia ou treinamento – o jogador tem liberdade de descrever como o personagem realiza a sua ação, de acordo com o conceito criado para ele. Um personagem pode ser bom em Comandar porque aparenta frieza e ameaça, enquanto outro personagem brada ordens e intimida com a sua postura militar.

Descrevendo o que o seu personagem faz, o jogador escolhe a ação que será usada para superar o obstáculo. Você pode usar ações pouco apropriadas para a situação, mas elas geralmente têm um efeito reduzido e colocam o seu personagem em perigo.

Normalmente, você faz uma rolagem de ação para determinar o sucesso da ação do seu personagem. Em algumas situações, o Mestre pode dispensar uma rolagem, assumindo que o personagem teve sucesso na ação.

Rolagem de Ação

Uma rolagem de ação é realizada quando um personagem faz algo potencialmente perigoso ou complicado. A posição do personagem ao realizar a ação indica os possíveis resultados da rolagem. Existem três posições: controlada, arriscada e desesperada. Um personagem em uma posição controlada arrisca consequências menores. As consequências de uma condição desesperada, porém, podem ser bem mais graves. A posição arriscada é um meio-termo, sendo considerada padrão para a maior parte das ações.

Só é necessário fazer rolagens de ação em situações que apresentem perigos ou adversidades. Caso nenhum desses fatores esteja presente, o Mestre pode simplesmente aprovar o sucesso da ação ou pedir uma rolagem de sorte ou folga para o jogador.

Valores de Atributo

Esse sistema conta com três atributos usados pelos jogadores para resistir a consequências negativas: Esperteza, Destreza e Convicção. Cada atributo possui um valor associado (entre zero e 4) que indica a quantidade de dados que o jogador rola quando usa esse atributo.

O valor de cada atributo é igual à quantidade de pontos na primeira coluna desse atributo (veja os exemplos abaixo). Um personagem versátil com um grupo de ações diversificado possui um maior valor do atributo a elas associado.

Rolagem de Resistência

Cada atributo é usado para resistir a um tipo diferente de perigo. Um personagem resiste à ameaça física de uma pancada com o valor de Destreza, por exemplo. As rolagens de resistência são sempre bem-sucedidas, mas o personagem sofre estresse para reduzir (ou mesmo evitar) a consequência negativa. Quanto maior o resultado da rolagem, menos estresse é usado para resistir ou evitar o perigo.

Se um inimigo possuir uma grande vantagem, pode ser necessário que um personagem faça uma rolagem de resistência antes de realizar a sua ação. Por exemplo: a mestra espadachim abre um duelo com uma manobra de desarme – o PJ precisa fazer uma rolagem de resistência para manter o controle de sua arma. Ou talvez outro personagem encontra um espírito e tenta se Sintonizar com ele para controlá-lo. Porém, antes do PJ realizar a sua ação, o Mestre anuncia que a vontade poderosa do espírito tenta dominá-lo, e o jogador deve resistir.

O Mestre determina o nível de ameaça dos inimigos e usa essas rolagens de resistência “antecipadas” para representar técnicas avançadas possuídas por PdMs mais perigosos ou poderosos.

Para mais detalhes, veja a seção de Resistência e Armadura.

 

 

 

 

Esse personagem tem uma ação de Caçar de valor 1. O seu atributo Esperteza tem valor 1. (A quantidade de pontos na primeira coluna).
Ele também tem
Esgueirar 1 e Briga 2. O seu atributo Destreza tem valor 2.
Finalmente, o personagem tem
Comandar 1, Convencer 1 e Sintonizar 2. O seu atributo Convicção tem valor 3.

Ações

Você Sintoniza abrindo a sua mente para poderes arcanos.

Você pode se comunicar com um fantasma. Você emprega uma percepção extrassensorial para compreender a sua situação (embora Sondar possa se aplicar melhor).

Você Comanda exigindo obediência rápida e inquestionável.

Você pode intimidar ou ameaçar para conseguir o que quer. Você pode liderar uma gangue em uma ação de grupo. Você pode tentar persuadir pessoas através de ordens e comandos (embora Socializar possa se aplicar melhor).

Você Socializa confraternizando com amigos e contatos.

Você pode conseguir acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares. Você pode causar uma boa impressão ou impressionar alguém com seu charme e estilo. Você pode fazer novos amigos ou conectar-se as suas raízes e tradições. Você pode tentar manipular os seus amigos exercendo pressão social (embora Convencer possa se aplicar melhor).

Você demonstra Sutileza através de destreza manual e prestidigitação sutil.

Você pode furtar o conteúdo de bolsos. Você pode manipular os controles de um veículo ou direcionar uma montaria. Você pode participar de um duelo formal usando artes marciais graciosas, como esgrima. Você pode tentar empregar essas mesmas artes em uma luta caótica (embora Briga possa se aplicar melhor). Você pode tentar abrir uma fechadura (embora Adulterar possa se aplicar melhor).

Você Caça rastreando cuidadosamente um alvo.

Você pode seguir um alvo ou descobrir a sua localização atual. Você pode preparar uma emboscada. Você pode fazer disparos precisos à distância. Você pode tentar usar armas de fogo em uma luta caótica (embora Briga possa se aplicar melhor).

Você se Esgueira movendo-se cuidadosamente e em silêncio.

Você pode circundar um guarda ou esconder-se nas sombras. Você pode correr e saltar através dos telhados. Você pode emboscar alguém com um golpe nas costas ou pancada na nuca. Você pode tentar pegar uma vítima de surpresa no meio de uma batalha (embora Briga possa se aplicar melhor).

Você Briga se engajando com um alvo em combate corpo a corpo, impedindo-o de fugir.

Você pode trocar socos ou agarrar seu alvo. Você pode cortar e apunhalar. Você pode conquistar e defender uma posição estratégica em uma batalha. Você pode tentar lutar em um duelo formal (embora Sutileza possa se aplicar melhor).

Você Estuda analisando detalhes e interpretando evidências.

Você pode levantar informações a partir de documentos, jornais e livros. Você pode pesquisar assuntos esotéricos. Você pode analisar cuidadosamente uma pessoa para detectar mentiras ou emoções verdadeiras. Você pode tentar examinar eventos para compreender uma situação urgente (embora Sondar possa se aplicar melhor).

Você Sonda observando uma situação e antecipando vários possíveis resultados.

Você pode notar os sinais de perigo antes dele acontecer. Você pode descobrir oportunidades ou fraquezas inesperadas. Você pode detectar as motivações ou intenções de uma pessoa. Você pode tentar encontrar um bom ponto para uma emboscada (embora Caçar possa se aplicar melhor).

Você Convence influenciando pessoas com astúcia, bons argumentos ou charme.

Você pode mentir de maneira convincente. Você pode persuadir alguém para atender um pedido. Você pode argumentar um caso de maneira eloquente sem deixar espaço para refutações. Você pode tentar enganar pessoas, gerando obediência ou afeição (embora Comandar ou Socializar possam se aplicar melhor).

Você Adultera modificando aparelhos e mecanismos.

Você pode criar uma nova engenhoca ou alterar um item já existente. Você pode abrir uma fechadura ou arrombar um cofre. Você pode desativar um alarme ou uma armadilha. Você pode se aproveitar dos aparelhos mecânicos e eletroplasmáticos pela cidade. Você pode tentar usar o seu conhecimento técnico para controlar um veículo (embora Sutileza possa se aplicar melhor).

Você Detona liberando forças irrefreáveis.

Você pode usar uma marreta (ou um explosivo) para derrubar uma porta ou quebrar uma parede. Você pode usar caos e sabotagem para criar uma distração ou superar um obstáculo. Você pode tentar sobrepujar um inimigo com força bruta durante uma batalha (embora Briga possa se aplicar melhor).

Como você pode ver, várias ações se aplicam a determinadas situações – isso é intencional! O jogador escolhe qual ação utilizar quando descreve o que o seu personagem está fazendo na narrativa. Você pode tentar Detonar alguém durante uma luta? Claro! O Mestre indica a posição e o nível de efeito da ação do jogador de acordo com as circunstâncias. Como descrito acima, Briga pode se aplicar melhor (oferecendo uma posição menos arriscada ou um efeito maior) em algumas situações – em outras, não.