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Modelo de Cartilha de Personagem

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Pequena Descrição do Personagem

Comece fazendo uma descrição (de comprimento médio) do personagem, incluindo o tipo de atividades que ele costuma desempenhar.

Inclua os gatilhos de XP para o personagem aqui. Ao fim da sessão, marque xp se você lidou com um desafio usando: insira uma pequena lista de métodos ou ações aqui. Possíveis exemplos incluem: audácia, cálculos, caos, charme, coerção, conhecimento, enganação, evasão, furtividade, influência, perícia técnica, poderes ocultos, rastreamento ou violência.

Modelos de Personagem

Use um dos seguintes modelos se precisar de orientação para distribuir seus quatro pontos de ação iniciais e escolher a habilidade especial.

Exemplo 1. 4 Pontos de Ação distribuídos e uma habilidade especial.

Exemplo 2. 4 Pontos de Ação distribuídos e uma habilidade especial.

Exemplo 3. 4 Pontos de Ação distribuídos e uma habilidade especial.

Exemplo 4. 4 Pontos de Ação distribuídos e uma habilidade especial.

Amigos e Rivais

Nessa seção liste cinco possíveis amigos ou rivais para o personagem, brevemente descritos. Algumas possibilidades incluem: assassina fria, boticário, caçador de recompensas, chantagista, chaveiro, comerciante de informações, espiã, funcionário da prefeitura, inspetora, líder de gangue, matador de aluguel, médico, nobre, oficial, pugilista, sacerdotisa, sentinela, taverneiro, traficante de drogas, prostituta, presidiário, servo, arquivista ou entidade sobrenatural.

Inclua também algumas questões: Como o personagem conheceu o amigo? O que o amigo fez por ele? O que ele fez pelo amigo? Qual o tipo de relacionamento que eles possuem?

Habilidades Especiais

Escolha sete habilidades especiais para a sua cartilha. Oferecemos vários exemplos:

Nascido para lutar

Você pode usar a sua armadura especial para reduzir o dano de um ataque em combate ou para fazer um esforço extra durante uma luta.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. Reduzir o dano diminui o nível do dano sofrido pelo personagem em um. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito ou agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada ao fim do período de folga.

Guarda-Costas

Você recebe +1d na rolagem de resistência quando protege um companheiro de equipe. Você também recebe +1 efeito quando levanta informações para antecipar possíveis ameaças para a situação presente.

A manobra proteger é um trabalho em equipe que permite que você sofra uma consequência que seria aplicada a um companheiro. Você pode tentar resistir à consequência normalmente, e essa habilidade fornece +1d para a rolagem. Além disso, rolagens feitas para analisar uma situação em busca de perigos ocultos ou potenciais agressores recebem +1 efeito, o que resulta em informações mais detalhadas.

Guerreiro arcano

Você pode imbuir as suas mãos, armas brancas ou ferramentas com energias espirituais, recebendo potência em combates contra alvos sobrenaturais.

O que o personagem faz para se imbuir de poder arcano? Como as outras pessoas percebem a manifestação dessa energia?

Líder nato

Quando você Comanda um parceiro em combate, ele recebe +1 efeito e 1 armadura, e continua lutando mesmo se estiver arrasado (ou seja, não é removido do combate quando sofre um dano de nível 3).

Essa habilidade torna os seus parceiros mais poderosos em batalha e permite que eles resistam ao dano usando armadura. Sob a sua liderança, eles continuarão lutando até sofrer um dano fatal (nível 4) ou receber alguma outra ordem. O que você faz para inspirar tanta coragem e bravura em batalha?

Mula de carga

Os seus limites de carga são maiores. Leve: 5. Normal: 7. Pesado: 8.

Essa habilidade é especialmente útil se você quiser usar uma arma e armadura pesada sem chamar muita atenção. Como o equipamento carregado pelo personagem só é determinado durante as operações, uma carga maior oferece mais opções para lidar com problemas inesperados.

Trate com respeito

Você pode fazer esforço extra para realizar qualquer uma das seguintes proezas: executar façanha de força física quase sobrenatural ou lutar corpo-a-corpo com uma gangue pequena em pé de igualdade.

O esforço extra usado nessa habilidade ainda fornece os seus benefícios normais (+1d, +1 efeito, etc.).

Proezas de força física quase sobrenaturais incluem quebrar uma arma de metal com as mãos nuas, agarrar e derrubar um cavalo a galope, levantar um enorme peso, etc. Quando você luta corpo-a-corpo com uma gangue pequena em pé de igualdade, o seu efeito não é reduzido pela escala do inimigo (até um máximo de seis pessoas).

Brutal

As suas explosões de violência aterrorizam as pessoas ao redor. Você recebe +1d sempre que Comandar um alvo assustado.

Você inspira um grande medo quando age de maneira fisicamente violenta. Cada pessoa pode reagir de uma maneira diferente, dependendo da sua personalidade. Muitas fugirão da sua presença e outras podem se impressionar, mas algumas certamente irão responder com a sua própria espécie de violência – o Mestre julga a resposta de cada PdM.

Além disso, você recebe +1d em rolagens feitas para Comandar alguém afetado pelo medo (seja dessa habilidade ou não).

Robusto

Você se recupera rapidamente de ferimentos. Uma fatia do seu relógio de recuperação é permanentemente preenchida, e você recebe +1d em rolagens de tratamento curativo.

O seu relógio de recuperação efetivamente se torna um relógio de 3 partes, e você recebe um dado extra em rolagens realizadas para auxiliar na sua recuperação. Esse dado pode ser adicionado à rolagem de tratamento do curandeiro (seja um outro PJ ou PdM).

Franco-atirador

Você pode usar esforço extra para realizar os seguintes feitos: fazer um ataque à distância em um alcance além do normal para a arma ou disparar uma saraivada de tiros como fogo de supressão.

O esforço extra usado nessa habilidade ainda fornece os seus benefícios normais (+1d, +1 efeito, etc.).

O primeiro uso dessa habilidade permite que você tente realizar disparos de longa distância que seriam impossíveis com armas de fogo rudimentares. O segundo permite que você dispare de maneira rápida e constante, ao invés de sacar e descartar pistolas ou fazer recargas lentas. Isso permite que você suprima uma gangue pequena de até seis pessoas, desencorajando-os a atacar ou abandonar a cobertura. Para tentarem, eles normalmente devem ter sucesso em uma rolagem de sorte

Concentrado

Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma consequência de surpresa ou dano mental (confusão, medo, perder alguém de vista) ou como esforço extra em um combate à distância ou rastreamento.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. “Resistir a uma consequência” permite que você a evite completamente. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Batedor

Você recebe +1 efeito quando levanta informações para descobrir a localização de um alvo e +1d em rolagens para evitar detecção quando camuflado ou escondido em uma posição preparada.

Um “alvo” pode ser uma pessoa, um destino, um bom ponto de emboscada, um item, etc.

Osso duro de roer

Você diminui as penalidades de dano em um nível (embora o nível 4 ainda seja fatal).

Essa habilidade permite que você continue agindo mesmo após sofrer um dano de nível 3, embora com -1d nas rolagens (como se fosse um dano de nível 2). Um dano de nível 2 o afeta como um dano de nível 1, diminuindo o seu efeito. Já os danos de nível 1 não o penalizam – embora ainda seja necessário anotá-los na cartilha e se recuperar deles. Os danos são anotados nos seus níveis originais, e a recuperação funciona de acordo com o nível anotado.

Vingativo

Você recebe um gatilho de xp adicional: Você conseguiu vingança contra alguém que prejudicou você ou algum ente querido. O seu bando também marca xp se o ajudou na vingança.

Alquimista

Quando inventa ou cria algo com características alquímicas, você ganha +1 nível de resultado na rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4 ou 5, um 4 ou 5 torna-se 6, etc.). Além disso, você conhece uma fórmula especial.

Você e o Mestre devem seguir o procedimento de Invenção para definir a sua primeira fórmula alquímica especial.

Analista

Você pode avançar projetos de longo prazo que representem projetos de investigação, aprendizado ou desenvolvimento de novas fórmulas ou designs, mesmo sem executar uma atividade. A cada folga, você preenche uma fatia em dois relógios diferentes ou duas fatias em um único relógio.

Artífice

Quando inventa ou cria algo com características de faiscagem, você ganha +1 nível de resultado da sua rolagem (uma rolagem de 1 a 3 torna-se 4 ou 5, um resultado 4 ou 5 torna-se um 6, etc.). Além disso, você conhece um design especial.

Você e o Mestre devem seguir o procedimento de Invenção para definir o seu primeiro design de faiscagem.

Fortitude

Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma consequência de fadiga, fraqueza ou efeitos químicos, ou para fornecer esforço extra em trabalhos envolvendo perícia técnica ou alquímica.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. “Resistir a uma consequência” permite que você a evite completamente. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Proteção sobrenatural

Você pode Detonar uma área usando substâncias arcanas, tornando-a atrativa ou repulsiva a entidades sobrenaturais. A área protegida, porém, fica inutilizável para qualquer outro propósito.

Espíritos farão qualquer coisa para evitar uma área repulsiva, sentindo agonia se forçados para dentro dela. Eles procuram ativamente áreas atrativas, permanecendo dentro delas e manifestando aflição se forçados a deixá-la. Esse efeito dura vários dias e se estende à área de um pequeno quarto. Entidades particularmente poderosas ou preparadas podem rolar a sua qualidade ou magnitude arcana para tentar resistir ao efeito.

Sabotador

Você consegue Detonar de maneira muito mais silenciosa, escondendo bem o dano de olhares casuais.

Você pode perfurar coisas, derretê-las com ácido ou até usar um explosivo abafado – tudo será bastante silencioso e extremamente difícil de ser notado.

Infiltrador

Você não é afetado por qualidade ou Categoria ao enfrentar medidas de segurança.

Essa habilidade permite que você encare desafios de Categorias mais altas em pé de igualdade. O seu efeito nunca é reduzido pela Categoria superior ou nível de qualidade da oposição ao abrir cofres, arrombar fechaduras ou se esgueirar de guardas de elite. Você é conhecido como um exímio arrombador de cofres? Existem histórias sobre a sua fuga debaixo dos narizes de dois Chefes Inspetores? Ou os seus talentos excepcionais ainda não foram descobertos?

Emboscada

Você recebe +1d na rolagem quando ataca de uma posição escondida ou emboscada.

A preparação facilita o uso dessa habilidade – não se esqueça de usar flashbacks para isso!

Destemido

Você pode escolher receber +1d quando fazer uma rolagem de ação desesperada. Se fizer isso, você também sofre -1d em qualquer rolagem de resistência contra consequências que resultem dessa ação.

Essa habilidade especial é meio que uma aposta. O dado extra pode ajudar na rolagem, mas resistir às consequências pode custar mais caro. Mas bem, você é destemido, então tá tudo tranquilo, certo?

Dança do diabo

Você pode fazer esforço extra para realizar qualquer uma das seguintes proezas: executar um feito de atletismo quase sobrenatural ou esquivar dos seus inimigos fazendo com que ataquem uns aos outros.

O esforço extra usado nessa habilidade ainda fornece os seus benefícios normais (+1d, +1 efeito, etc.).

Exemplos de feitos de atletismo quase sobrenaturais incluem escalar uma superfície vertical sem apoios adequados, suavizar uma queda de três andares com um rolamento, saltar uma distância surpreendente, dentre outros.

Você também pode se esquivar dos seus inimigos usando movimentos rápidos e confusos, fazendo com que ataquem uns aos outros. O Mestre pode fazer uma rolagem de sorte para definir quanto dano ou confusão eles causam entre si.

Competência

Escolha uma ação ao receber essa habilidade – você tem grande facilidade em liderar ações de grupo que a utilizem. Você sofre no máximo 1 de estresse nesses casos, independentemente das rolagens fracassadas de seus companheiros.

Essa habilidade é ótima para cobrir um ponto fraco do seu time. Você pode liderar um time de personagens terríveis na sua ação escolhida sem se preocupar em sofrer muito estresse.

Reflexos

Sempre que perguntarem quem age primeiro a resposta será sempre a mesma: você.

Com essa habilidade você tem a iniciativa em quase todas as situações, agindo primeiro e ganhando a dianteira em disputas. É possível, porém, que algum PdM especialmente treinado possua esses mesmos reflexos. Essa habilidade pode melhorar a sua posição ou efeito para uma rolagem de ação, mas normalmente não deve substituí-la.

Sombra

Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma consequência de detecção ou medidas de segurança ou para gerar esforço extra em atos de atletismo ou furtividade.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. “Resistir a uma consequência” permite que você a evite completamente. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Roque do rei

Sofra 2 de estresse para rolar o seu melhor valor de ação quando executar uma ação diferente. Descreva como você adapta a sua perícia a esse novo uso.

Se quiser tentar vários tipos de ações diferentes e manter uma quantidade de dados para rolar, escolha essa habilidade e se torne um faz-tudo.

Olhar da verdade

Você sempre percebe quando mentem para você.

Essa habilidade funciona sem restrições e em todas as situações. Ela é ao mesmo tempo um grande poder e uma pequena maldição – você percebe qualquer mentira, mesmo as bem-intencionadas.

Negócios informais

Você adiciona +2 ao seu tesouro ao final de cada fase de folga.

Como esse dinheiro é gerado após todas as atividades de folga, você não pode removê-lo do tesouro para usá-lo em atividades extras até a próxima fase de folga.

Hipnotizar

Após Convencer alguém, você pode fazer com que ela esqueça o ocorrido até que o encontre novamente.

A vítima esquece que algo aconteceu, mas a sua memória dissimula o tempo perdido e diminui as suspeitas. Da próxima vez que interagir com você, a vítima lembrará claramente de todos os acontecimentos – incluindo os efeitos estranhos dessa habilidade.

Subterfúgio

Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma consequência de suspeita ou persuasão, ou para gerar esforço extra em subterfúgio.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. “Resistir a uma consequência” permite que você a evite completamente. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Confie em mim

Você recebe +1d contra um alvo se possuir uma relação íntima com ele.

Essa habilidade se aplica em qualquer ação – não somente para interações sociais. Você e seu grupo definem o que significa uma “relação íntima”, mas esse conceito não precisa se aplicar exclusivamente ao envolvimento romântico.

Previsão

Até duas vezes por golpe, você pode ajudar um companheiro sem sofrer estresse. Para fazer isso, descreva como se preparou para essa situação.

Você pode narrar um evento passado que ofereça uma vantagem para o seu companheiro, ou então explicar como antecipou essa situação e planejou uma contingência até então escondida.

Calculista

O seu planejamento meticuloso permite que você ou um companheiro realize +1 atividade durante cada fase de folga.

Você pode ativar essa habilidade durante o golpe se esquecer de usá-la durante a folga. Descreva em um flashback a atividade realizada no período de folga passado.

Bem-conectado

Você tem +1 nível de resultado para adquirir recursos ou diminuir atenção durante a folga.

A sua vasta rede de contatos no submundo pode ser acionada para mover recursos, negociar o preço de vendedores, intimidar testemunhas, etc.

Visionário

Você pode usar a sua armadura especial para proteger um companheiro, ou para gerar esforço extra ao levantar informações ou avançar em um projeto de longo prazo.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. Se você proteger um companheiro, essa habilidade nega ou reduz uma consequência ou dano sofrido por ele. Você não precisa estar presente na situação para usar essa habilidade – apenas descreva como antecipou essa situação e se preparou para ela. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, você recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Tecendo a teia

Você recebe +1d em rolagens de Socializar para levantar informações sobre o alvo de um golpe e +1d para a rolagem de abertura dessa operação.

A sua rede de contatos no submundo pode fornecer dados consideráveis para uma operação, mesmo que a maioria deles nem esteja ciente de que trabalham para você.

Mente arcana

Você sempre percebe a presença de entidades sobrenaturais ao seu redor e recebe +1d para levantar informações sobre assuntos sobrenaturais.

Vontade de ferro

Você recebe +1d em rolagens de resistência realizadas com Convicção e é imune ao terror provocado pela presença de algumas entidades sobrenaturais.

Essa habilidade permite que você mantenha o controle e não fique paralisado ou fuja em pânico quando confrontar alguma entidade sobrenatural ou evento estranho.

Ritualista

Você conhece os métodos arcanos usados para realizar um ritual de feitiçaria. Dessa forma, você pode Estudar um ritual arcano (ou criar um novo) para invocar um efeito ou entidade sobrenatural. Além disso, você possui um ritual conhecido.

Sem essa habilidade especial, o estudo e execução de rituais deixa o usuário completamente vulnerável aos poderes invocados – não recomendamos essas práticas.

Metodologia estranha

Quando inventa ou cria algo com características arcanas, você ganha +1 nível de resultado na rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4 ou 5, um 4 ou 5 torna-se 6, e assim por diante). Além disso, você conhece um esquema arcano.

Você e o Mestre devem seguir o procedimento de Invenção para definir o seu primeiro esquema arcano.

Corpo fechado

Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma consequência sobrenatural ou para gerar esforço extra ao lidar com ou utilizar forças arcanas.

Para usar essa habilidade, marque a caixa de armadura especial na cartilha. “Resistir a uma consequência” permite que você a evite completamente. Quando faz um esforço extra usando essa habilidade, o personagem recebe os benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar do dano sofrido), mas não sofre os 2 de estresse. A armadura especial é restaurada no início do período de folga.

Itens de personagem

Adicione uma lista de cinco itens distintos que sejam leves (carga menor), raros, superiores (+1 qualidade) ou específicos para esse personagem.

Alguns possíveis exemplos: armas, roupas, implementos arcanos, ferramentas especializadas, equipamento personalizado, animais de estimação úteis ou objetos sobrenaturais.