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Magnitude

Magnitude

Entidades e energias sobrenaturais possuem níveis de poder variados, e são capazes de exercer uma miríade de efeitos parcamente compreendidos. A escala de magnitude ajuda o Mestre a julgar essas forças de forma coerente e consistente. Dê uma olhada na tabela mestra de magnitude apresentada mais à frente. A magnitude indica o nível de qualidade de fantasmas e demônios, ou os aspectos variados de um poder arcano: a sua área, escala, duração, alcance e força. Se em algum momento for necessário mensurar o nível de uma entidade ou poder, basta compará-lo com os exemplos fornecidos na tabela.

Se o resultado não for óbvio ou previsível pela narrativa, você pode usar a magnitude de uma entidade ou poder em uma rolagem de sorte para determinar o seu efeito.

Um demônio do mar invoca uma onda esmagadora no canal da doca onde os PJs estão ancorando o seu barco. O quanto a onda prejudica o barco e a sua tripulação? Ela certamente causará problemas para os vigaristas, mas existe uma grande diferença entre começar a afundar e quebrar o casco, afundando imediatamente. O Mestre faz uma rolagem de sorte usando 6d para a magnitude do demônio. Em um resultado de 1 a 3, a onda tem um efeito razoavelmente pequeno – ela enche o barco de água e ele começa a afundar lentamente (possibilitando aos personagens tentarem lidar com a situação de várias maneiras). Já um 4 ou 5, gera um efeito reduzido que inunda o convés e arremessa alguns personagens (e parte de sua carga) no canal. A onda tem um efeito completo em um resultado 6, afundando imediatamente o barco e arrastando a tripulação e sua carga para as profundezas. Um resultado crítico gera uma onda que imediatamente naufraga o navio e ainda danifica a tripulação e carga, com a sua força esmagadora e detritos arremessados.

Você pode somar os níveis de magnitude para indicar uma combinação de efeitos, ou concentrar-se em uma única característica na tabela, ignorando outros elementos que estejam presentes. Nem sempre é necessário somá-los.

No exemplo acima, o demônio gerou uma força de magnitude 6 e o Mestre incluiu a área de efeito “de graça” no poder. Afinal, ele julgou que uma grande onda em uma doca deve ser capaz de afetar vários barcos e as suas tripulações.

Em outra sessão de jogo, o Sussurro do grupo tenta executar um ritual para criar um furacão que atravesse um bairro da cidade. O Mestre indica que esse é um efeito bastante formidável, e soma dois níveis de magnitude: força 6 e alcance 5. Para criar um poder tão devastador, o Sussurro precisaria sofrer 11 de estresse! O Mestre, então, oferece um meio-termo: a execução do ritual demora algumas horas, reduzindo o custo para 8. Dessa forma, algumas pessoas na área afetada podem notar algo errado e fugir antes que a tempestade se forme completamente.

A tabela de magnitude é uma ferramenta ao dispor do Mestre, e a sua função é ajudá-lo a fazer julgamentos rápidos e concisos sobre poderes complexos e, frequentemente, inexplicáveis. Ela não deve ser encarada como uma restrição rígida ou fórmula matemática criada em um laboratório para substituir essas decisões. Use os níveis como orientação para determinar um valor de magnitude apropriado para a sua própria narrativa.

Essa tabela também oferece descrições e exemplos de níveis de qualidade. O Mestre pode usá-las como orientação para arbitrar atividades de adquirir recursos, ou a criação de compostos alquímicos ou engenhocas.

Exemplos de Qualidade

6  Uma mansão, navio grande, essências raras ou artefatos arcanos, demônio poderoso;

5  Um casarão grande, navio pequeno, roupas feitas sob medida, barreira relampejante;

4  Um veículo de luxo, sobrado, demônio típico ou fantasma poderoso;

3  Um coche, barco, rifle militar, roupas da moda, casa pequena;

2  Uma pistola, roupas respeitáveis, quarto particular alugado, fantasma típico;

1  Uma lâmina de combate, roupas comuns, apartamento compartilhado, comida ou drogas baratas;

0  Uma faca enferrujada, roupas velhas e surradas, barraco cheio de goteiras na rua.

 

Exemplos de Força

6  Lava derretida, maremoto, tormenta elétrica, vento de furacão

5  Canhão de navio, tempestade com trovoadas, imenso incêndio, relâmpago

4  Um cavalo em galope, calor de uma forja, eletrocussão, explosão de bomba, redemoinho

3  Um golpe devastador, chamas ardentes, descarga elétrica, explosão de granada, vendaval cambaleante

2  Um golpe poderoso, metal incandescente, ventos fortes

1  Um soco bem-colocado, chama de uma tocha, choque elétrico, vento constante

0  Um empurrão intenso, brisa, chama de vela, faísca