> Consequências e Danos
Consequências podem ser aplicadas a um PJ através de ações dos inimigos, circunstâncias terríveis ou resultados de rolagens. Existem cinco tipos de consequência, listados mais à frente.
Uma determinada circunstância pode gerar uma ou mais consequências, dependendo da situação. O Mestre indica as consequências de acordo com a narrativa, estilo e tom determinados pelo grupo de jogo.
Efeito reduzido
Essa consequência representa um desempenho reduzido na ação realizada. A ação do PJ simplesmente não é tão efetiva quanto ele esperava. O golpe acerta, mas o ferimento é apenas superficial. O segurança aceita o convite falsificado, mas vai passar a noite de olho no personagem. O personagem consegue escalar a parede, mas escorrega uma vez e perde tempo – só conseguindo subir metade do caminho. Essa consequência reduz o nível de efeito da ação do PJ em um após todos os outros fatores serem aplicados.
Complicação
Essa consequência é representada por dificuldades, perigos crescentes ou o surgimento de uma nova ameaça. O Mestre pode introduzir um problema imediato como uma repercussão da ação sendo realizada: o quarto pega fogo, o personagem perde status com uma facção, o inimigo o desarma, o alvo evita o ataque e começa a fugir, reforços chegam à cena, o bando sofre +1 de atenção por deixar evidências ou testemunhas, etc.
Ao invés disso, o Mestre pode usar a complicação para preencher (ou criar) algum relógio. Pode ser que haja um relógio para o nível de prontidão dos guardas na mansão. Ou o Mestre pode criar um relógio para representar a suspeita dos nobres no baile de máscaras. Ele preenche uma fatia para uma complicação menor ou duas para uma complicação padrão.
Uma complicação severa é bem mais grave: o quarto pega fogo e vigas do teto caem barrando a porta, a arma usada no ataque se quebra, o alvo foge e desaparece de vista, os reforços do inimigo chegam e cercam o personagem, o bando sofre +2 de atenção, etc. Uma complicação severa preenche três fatias de um relógio.
Uma complicação não deve negar uma rolagem bem-sucedida. Se um PJ tenta encurralar um inimigo e rola um 4 ou 5, esse inimigo não deve fugir. A rolagem foi bem-sucedida, então ele está encurralado… Mas, para isso, o PJ teve que agarrá-lo e durante o processo o inimigo pegou a sua arma.
Oportunidade perdida
Essa consequência representa uma mudança de circunstância. O personagem teve uma oportunidade para atingir o seu objetivo, mas ela rapidamente passou. É preciso uma nova abordagem para tentar novamente – geralmente uma forma de ação diferente ou mudança nas circunstâncias. Talvez o personagem use Brigar para forçar o aristocrata até a varanda, mas ele se desvencilha e foge do alcance. Se quiser tentar se aproximar dele novamente, o personagem terá que tentar outro método – talvez Convencê-lo usando seu charme.
Posição prejudicada
Às vezes você simplesmente perde o controle da situação e sofre essa consequência. A ação realizada leva o personagem a uma posição ainda mais perigosa. Talvez o personagem consiga saltar para o próximo telhado apenas para acabar se segurando com uma única mão nas telhas, que começam a deslizar. O personagem não falhou, mas ainda não foi completamente bem-sucedido. Ele pode tentar novamente, fazendo outra rolagem a partir dessa posição mais arriscada. Essa consequência é especialmente adequada para demonstrar o agravamento de uma situação, que pode ir de controlada para arriscada, e então para desesperada conforme os PJs se encrencam cada vez mais.
Dano
Essa consequência representa uma enfermidade que dura muito tempo (ou mesmo a morte). Quando um personagem sofre um dano, o seu jogador anota a aflição específica na cartilha de personagem (veja exemplos logo abaixo). Danos menores são anotados na linha inferior, moderados na linha do meio e graves na linha superior.
O personagem sofre a penalidade indicada na linha se o dano se aplicar à situação presente. Um personagem com “Esgotado” e “Surrado” na linha inferior sofre um efeito reduzido quando tenta correr dos guardas. Qualquer dano anotado na linha superior (dano grave de nível 3) deixa o personagem incapaz de fazer qualquer coisa, a não ser que seja ajudado por outra pessoa ou use esforço extra para fazer a ação.
Quando um personagem sofre um nível de dano e a linha desse nível já está preenchida, o jogador anota um dano na linha logo acima. Então, um personagem que sofra um dano padrão (de nível 2), mas que não disponha de nenhum espaço vazio na linha do meio, deve anotar um dano grave (nível 3). Se for necessário escrever um dano na linha superior e esse espaço já estiver preenchido, o personagem sofre uma consequência catastrófica e permanente (como a perda de um membro, morte súbita ou outros, dependendo da circunstância).
Esse personagem sofreu três danos: Uma “Perna Direita Quebrada” (nível 3), um “Esgotado” e um “Surrado” (ambos de nível 1). Ele então sofre mais um dano de nível 1, que é elevado para o nível 2 e anotado na linha do meio. Um outro dano de nível 3 seria elevado ao nível 4: Fatal.
Exemplos de Danos
Fatal (4): Afogado, Eletrocutado, Coração Perfurado.
Grave (3): Aterrorizado, Empalado, Perna Quebrada, Queimadura Grave, Tiro no Peito.
Moderado (2): Concussão, Corte Profundo no Braço, Em Pânico, Exausto, Seduzido.
Menor (1): Amedrontado, Confuso, Distraído, Esgotado, Surrado.
Danos como “Esgotado” ou “Exausto” são consequências bastante apropriadas para rolagens onde não haja nenhuma ameaça óbvia para o PJ (como uma noite inteira Estudando livros antigos em busca de informações sobre possíveis fraquezas do seu inimigo).