> O Sistema Básico
Tomando Decisões
Durante o jogo, você e seu grupo farão várias decisões. Todos na mesa contribuem, mas, para cada passo abaixo, os jogadores ou o Mestre têm a decisão final:
- Quais ações representam soluções apropriadas para um problema? Essa pessoa pode ser manipulada? Temos que pegar as ferramentas para arrebentar essa tranca enferrujada ou um empurrãozinho suave resolve? Os jogadores decidem.
- Nessas condições, o quão efetiva e perigosa é a ação? Qual é o risco dessa ação? Essa pessoa pode ser completamente manipulada ou apenas convencida de algo menor? O Mestre decide.
- A ameaça dessa situação gera quais resultados? Cair desse telhado quebra apenas uma perna? Os guardas ficam apenas levemente suspeitos ou eles já começam a fazer o cerco? O Mestre decide.
- Essa situação exige uma rolagem de dados? Se sim, de qual tipo? O seu personagem já pode rolar a ação ou precisa antes de uma rolagem de resistência para ganhar a iniciativa? O Mestre decide.
- Quais eventos na história ativaram os gatilhos de experiência do personagem ou do bando? Você expressou as crenças, motivações, tradições ou histórico do seu personagem? Os jogadores decidem.
A Rolagem de Dados
Blades in the Dark usa dados de seis faces. Você rola vários deles ao mesmo tempo e usa apenas o dado com o resultado mais alto.
- Se o valor no dado mais alto é um 6, a ação é um sucesso completo – tudo corre bem. Se rolar mais que um dado com resultado 6, a ação é um sucesso crítico – você ganha alguma vantagem adicional.
- Se o valor no dado mais alto é um 4 ou 5, a ação é um sucesso parcial – você alcança o que estava procurando fazer, mas surgem consequências: perigo, dano, efeito reduzido, etc.
- Se o valor no dado mais alto é entre 1 e 3, a ação tem um resultado ruim. As coisas dão errado. Você provavelmente não alcança o seu objetivo e ainda por cima sofre complicações.
Se você por acaso fizer uma rolagem de dados de uma ação na qual possui zero dados (ou um valor negativo deles), role dois dados e use o pior resultado entre eles. Você não pode rolar um sucesso crítico com zero dados.
Todos as mecânicas do jogo usam esse formato básico. Quando estiver aprendendo o jogo, você sempre pode recorrer para esse formato de ação simples para arbitrar uma determinada situação. Deixe para consultar a regra específica em outro momento, quando tiver mais tempo.
Para determinar a quantidade de dados que será rolada, você vai escolher um atributo (como a sua Sutileza, Destreza ou a Categoria do seu bando) e separar uma quantidade de dados igual ao seu valor. Esse total geralmente fica entre um a quatro dados. Até mesmo rolar um único dado é bom nesse sistema – você tem 50% de chance de sucesso. Os atributos mais usados são os valores de ação dos PJs – um jogador rola uma quantidade de dados igual ao seu valor de Briga quando luta contra um inimigo, por exemplo.
Quase todas as rolagens feitas durante um jogo se encaixam em quatro tipos:
- Rolagem de ação. Quando um PJ tenta fazer uma ação difícil ou perigosa, usamos a rolagem de ação para determinar o que acontece. As rolagens de ação, seus efeitos e consequências são o que movem a maior parte do jogo.
- Rolagem de folga. Após um golpe, os PJs podem tirar um período de folga para realizarem atividades relativamente seguras. A rolagem de folga determina o quanto eles conseguem avançar durante esse período.
- Rolagem de sorte. O Mestre pode fazer uma rolagem de sorte para deixar uma decisão a cargo do acaso. O quanto esse personagem do mestre é leal aos jogadores? O quão longe essa praga se espalha pela cidade? Quantas evidências você consegue queimar antes que os guardas derrubem a porta?
- Rolagem de resistência. Um jogador pode fazer uma rolagem de resistência quando o seu personagem sofre uma consequência indesejada. O resultado da rolagem determina a quantidade de estresse que ele sofre para reduzir a seriedade da consequência. Um personagem que recebe um dano de “Perna Quebrada” pode sofrer uma quantidade de estresse e diminuí-lo para um “Tornozelo Torcido”.
A Estrutura do Jogo
Blades in the Dark possui uma estrutura de jogo própria, composta por quatro partes. A base dela é o jogo livre, onde os personagens conversam entre si, vão para lugares, fazem coisas e rolam alguns dados quando necessário.
Quando se sentirem prontos, o grupo escolhe um alvo para a sua próxima operação e decide um tipo de artimanha para empregar. É feita a rolagem de abertura, que determina a situação no início da operação, e então o jogo vai para a fase de golpe.
Durante o golpe, os personagens dos jogadores lidam com o alvo – fazendo rolagens, superando obstáculos, invocando flashbacks e completando a operação (seja de forma bem-sucedida ou não). Quando o golpe termina, o jogo vai para a fase de folga.
Durante a fase de folga, o Mestre usa os sistemas de recompensa, atenção e desavenças para determinar as consequências do golpe. Então, cada um dos personagens dos jogadores realiza alguma atividade de folga, como satisfazer um vício para remover estresse ou avançar algum projeto de longo prazo. Após resolver todas as atividades de folga, retornamos para o jogo livre, iniciando o ciclo novamente.
As fases são um modelo conceitual vago para ajudá-lo a organizar a sessão de jogo. Elas não são estruturas rígidas que restringem as suas opções, e é por isso que as representamos como bolhas amorfas de tinta sem contornos definidos. Pense nas fases como um conjunto de opções e sugestões para concretizar o que você tem em mente. Cada fase é adequada para objetivos diferentes.