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Desavenças

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O seu bando não surge da noite para o dia – cada vigarista possui um histórico complexo de favores, obrigações, dívidas e promessas que o tornou a pessoa que é hoje. Para refletir isso, uma rolagem realizada ao final de cada golpe convoca uma desavença oriunda de seu histórico. Uma gangue rival botando banca (e exigindo “tributos”), um investigador da guarda da cidade montando um caso contra o bando (mas aberto ao suborno), a perseguição de um espírito vingativo… Todos representam desavenças.

Após resolver a recompensa e atenção, o Mestre gera uma desavença para o bando, orientando-se pelas listas abaixo. Primeiro encontre a coluna com o nível atual de atenção do bando; então role uma quantidade de dados igual ao seu nível de procurado. O resultado indica que tipo de desavença ocorre. Se o nível de procurado é zero, role dois dados e use o menor resultado.

O Mestre pode introduzir a desavença imediatamente ou reservá-la até um momento mais apropriado na narrativa. Por exemplo, o Mestre rola a desavença Interrogatório e espera até um PJ satisfazer o seu vício. Nesse momento, o Mestre anuncia que enquanto o PJ está distraído pelos seus prazeres pessoais, os guardas o apreendem e levam para uma sala de interrogatório.

As desavenças se desenvolvem completamente antes que os PJs tenham chance de evitá-las. O Mestre descreve a situação logo após a manifestação da desavença, e os jogadores lidam com ela a partir desse ponto – eles não podem interceptá-la e neutralizá-la antes que aconteça. O propósito dessa mecânica é abstrair os vários acontecimentos complexos do dia a dia dos personagens capazes de gerar ameaças para eles. As desavenças são uma consequência natural da carreira criminosa do submundo – um bando esperto aprende a lidar com os problemas inesperados e a escolher bem as suas batalhas.

As desavenças são detalhadas a seguir – cada uma descreve maneiras que os PJs podem usar para resolvê-las. Você pode usar esses métodos sugeridos e seguir adiante para a próxima parte da folga, considerando as desavenças apenas problemas temporários para o bando. Alternativamente, você pode explorar a desavença, narrando a cena e interpretando inteiramente o evento, usando as regras normais do jogo.

Ordem de prisão

Um inspetor junta evidências e apresenta a sua investigação a um juiz, que abre um processo criminal e emite mandados de prisão contra o bando. Eles enviam um esquadrão policial (que conta como uma gangue com escala igual ao seu nível de procurado ou superior) com ordens de aprisionar membros do bando. O grupo pode suborná-los com uma quantidade de moedas igual ao nível de procurado do bando +3, entregar alguém para ser preso (o que remove toda a atenção do bando) ou tentar fugir.

Um cassetete bate com força na janela. “Guarda da cidade! Esvaziem o recinto calmamente e sem fazer confusão!” Vocês reconhecem a voz do sargento careca, e um olhar pelas venezianas revela que ele está acompanhado de uns vinte guardas, todos armados até os dentes. O sargento resmunga baixo, e só vocês dentro do outro lado da janela ouvem: “Ou será que eu anotei o endereço errado?” Ele limpa a garganta e coloca a mão embaixo da janela, esperando que algumas moedas magicamente apareçam sobre ela.

Cooperação

Uma facção com a qual o bando possua +3 status pede um favor. O grupo pode realizar o favor, perder 1 de reputação por Categoria da facção aliada ou perder 1 de status com essa facção. Nada ocorre caso essa desavença seja rolada e o bando não possua nenhum status de facção +3.

Proposta Demoníaca

Um demônio se aproxima do bando com uma proposta sinistra. Eles podem aceitar a barganha, esconder-se até que o demônio perca o interesse (assim perdendo 3 de reputação) ou lidar com a situação de outra forma.

Vira-Casaca

Um rival alicia um contato, patrono, cliente ou grupo de consumidores do bando, convencendo-o a abandonar a sua lealdade devido à pesada atenção sobre os PJs. Esse alvo passa a ser leal a outra facção

Parceiro problemático

Um dos parceiros do bando (gangue ou especialistas) causa problemas devido à sua falha. O bando pode perder moral (perdendo uma quantidade de reputação igual a sua Categoria +1), punir o parceiro, ou encarar as possíveis retaliações das partes ofendidas pelas ações do parceiro.

Interrogatório

Oficiais da guarda detêm um dos PJs para questioná-lo sobre os crimes do bando. Como eles conseguiram capturar o personagem? Ele pode suborná-los com 3 moedas ou levar uma surra (dano de nível 2) e entregar informações aos guardas (+3 de atenção). O jogador pode resistir a cada uma dessas consequências separadamente.

Mantenha em mente que alguns jogadores odeiam que seus personagens sejam capturados. Deixe claro que isso é bastante comum para os vigaristas do submundo, e que acontece frequentemente. Você passa algum tempo entrando e saindo da cadeia, sendo interrogado e importunado pelos agentes da lei – não é como se fosse o fim do mundo. Mas, agora que está na sala de interrogatório, que tipo de pessoa você é? Você abre a boca? Você resiste? Faz um acordo?

Questionamento

Os guardas levam um PdM do bando (contato ou membro) para responder algumas perguntas sobre os seus crimes. Quem a polícia acha que é mais vulnerável? O grupo pode subornar os policiais com 2 moedas ou fazer uma rolagem de sorte para determinar quanta informação o PdM revela (1 a 3: +2 atenção, 4 a 5: +1 atenção).

Uma pessoa normal tentando manter sigilo rola 2d. Um criminoso experiente ou algum tipo durão rola 3d ou 4d. Já PdMs mais molengas ou leais à lei rolam 1d ou mesmo 0d.

Represálias

Uma facção inimiga resolve acertar as contas com o seu bando (ou um amigo, contato ou fornecedor de vício). O grupo pode fazer um pagamento como pedido de desculpas (perdendo 1 de reputação e 1 moeda), permitir que a retaliação ocorra, ou lutar contra o inimigo e mostrar quem é dono do pedaço.

Rivalidade

Uma facção neutra resolve botar banca na área. Eles ameaçam o bando, um aliado, contato, ou fornecedor de vício. O grupo pode ceder (perdendo uma quantidade de reputação ou moedas igual à Categoria do rival) ou resistir (perdendo 1 de status com essa facção).

 Demonstração de força

Uma facção de status negativo com o bando tenta tomar uma das posses do bando. O grupo pode ceder 1 posse ou entrar em guerra com a facção (diminuindo para status -3). Caso não tenha nenhuma posse, o bando perde 1 nível de controle

Mortos inquietos

Um espírito descontrolado assombra o bando – talvez seja uma vítima do passado? O grupo pode lidar com o espírito pelos seus próprios meios, ou contratar os serviços de um ocultista para tentar bani-lo ou destruí-lo.

Eles podem contratar os serviços de um PdM através da atividade de folga adquirir recurso. Use o nível de qualidade do PdM em uma rolagem de sorte para determinar o seu sucesso em lidar com o espírito.

Os suspeitos de sempre

Os guardas questionam uma pessoa próxima ao seu bando. Um jogador sugere um amigo ou fornecedor de vício como um alvo provável da lei. O grupo pode oferecer 1 moeda em suborno; caso contrário, faça uma rolagem de sorte para determinar como o PdM reage ao interrogatório (1 a 3: +2 atenção, 4 ou 5: dano nível 2).