Salve pessoal!
Hoje falaremos brevemente sobre o módulo 2 do Playtest do OD2. Sobre o que mudamos, o que não mudamos e explicar um pouco sobre a continuidade dos trabalhos.
Antes de começarmos precisamos dizer que o módulo 1 e o playtest foi um sucesso estrondoso! Mais gente do que a gente imaginava respondeu o formulário, recebemos opiniões muito diversas, interessantes e o qu emais nos espantou completas. Não houve o clássico, não gostei por que não, então recebemos muitas opiniões embasadas e com explicações completas.
Então eu e o Antonio focamos em modificar o que não deu muito certo no Módulo 1 e ajustarmos o torque dos parafusos do que deu certo. Isso vai fazer com que o Modulo 2 tenha menos novidades do que a gente gostaria, mas é importante definirmos o mais básico do sistema (Classes, Raças e Combate), antes de irmos acrescentando outros detalhes menos importantes, mas mais divertidos.
Algumas novidades do Módulo 2
Determinando Atributos: Aqui demos uma guinada de 180º. A imensa maioria dos jogos OSR define um único método de sorteio de atributos como “OFICIAL”. O OD2 vai na contra mão. Vai manter os métodos opcionais, mas agora teremos dois métodos oficiais. Para Campanhas heróicas e Campanha épicas. Seu grupo deve escolher qual é o mais legal para vocês.
Testando Atributos: como a mecânica de vantagem não foi aprovada nos testes, retiramos o método de testar usando 2d20 e vamos voltar aos modificadores graduados e com números.
Raças totalmente refeitas: Reescrevemos, reequilibramos e trocamos várias habilidades de raças para conceder mais habilidades que dêem caracterização às raças sem que fiquem focadas demais em bônus e com mais foco em habilidades de personifiquem e dêem uma direção às raças.
Classes totalmente reescritas. Aqui o trabalho foi brutal. Mudamos praticamente tudo, toda a mecânica das especializações, acrescentamos mais detalhes e criamos novas habilidades. Esperamos que o sensação de classes falsas que a regra de especializações tenha diminuído nesta versão das regras. Estamos muito ansiosos para mostrar o nosso trabalho nas outras especializações mas enquanto não fechamos a estrutura geral não vamos poder mostrar novidades. Hoje estamos sempre refazendo 4 especializações, imagina ficar refazendo e refazendo 20!
Jogada de Proteção: este é o tema da nossa coluna da semana que vem, mais uma possibilidade de granular personalização, mas já apresentamos uma mudança na evolução dos valores da JP.
Equipamentos: recionalização nos pesos e mudança das regras de itens raciais. Tentamos amarrar isso às raças de personagens para dar mais destaque ao lore das armas criadas por ferreiros elfos e anões.
Carga: uma nova versão, mais simples e completa da regra de carga. Modificamos alguns fatores, acrescentamos uns conceitos novos e daremo snovas possibilidades de uso para equipamentos em conjunto com a regra de carga. Acho que desta vez acertamos a mão.
Rodada de Combate como a regra de iniciativa teve um sucesso clamoroso, um dos maiores do módulo 1, ele foi mantido, mas refizemos o que não funcionou, a sequência de combate por tipos de ações. Voltamos com algo mais dentro do padrão que se não tem muita evolução, ao menos agrada e já sabemos que funciona!
Regra de Morte: simplificamos ainda mais o que já estava simples e mudamos o nome das condições pra evitar confusão.
Clarificações nos Textos: adotamos muitas sugestões de clarificações em várias passagens do texto. Suprimimos texto desnecessário, simplificamos explicações onde elas estavam complexas e complementamos onde estava vago demais.
E o Lançamento?
Agora é oficial dia 11/06 (sexta-feira), liberremos o módulo 2 do playtest e já adiantamos que teremos uma aventura folheto exclusiva para o teste escrita pelo Tio Nitro! Aguardem!