Olá a todos
Mais uma semana de desenvolvimento e de trabalho aqui debaixo do capô do OD2 e seguindo nossa ordem, o tema de hoje são as Classes!
Com toda certeza uma das engrenagens mais importantes e complexas de um conjunto de regras para se trabalhar. Desperta emoções, sentimentos e discussões mais acaloradas do que qualquer outro capítulo de regras.
Quando rascunhamos este capítulo tínhamos a intenção de apertar muitos, muitos parafusos. Eram vários os problemas:
Especializações Pouco Interessantes: Tínhamos o feedback que parte das especializações era pouco interessante para os jogadores. As mais clássicas pareciam podadas em exesso dos seus poderes e habilidadade clássicas e as menos famosas era pouco legais. O que resultava numa profusão de especializações home made ou reconstruídas ao gosto de cada mesa.
Classes que não Evoluem. outro feedback é que as classes demoravam muito para evoluir, os poderes e habilidades estavam espaçados e. ritmo de evolução de experiência era muito moroso. alguns grupos relataram jogos de anos para se chegar ao 5º nível e com isso acabaram adotando ritmos de evolução personalizados.
Com estes dois principais problemas para resolver trabalhamos no que apresentamos no módulo 1 do playtest, o que de forma geral foi muitíssimo bem recebido, com alguns feedbacks de atenção para um ponto ou outro que será apertado no módulo 2 e nos próximos do playtest. Sobre isso comentamos e já antecipamos algumas novidades do próximo módulo.
Especialições no 1º/3º nível. Reconfiguramos as especialições para que cada mesa determine como e quando elas serão escolhidas. Mesas que prefiram selecionar especializações no 1º nível poderão fazê-lo. Mesas que preferem fazer isso apenas no 3º nível, também poderão fazer. Tudo ficará a cargo do conceito e não será limitado pela mecânica.
Habilidades de Classe e Especialização. A forma encontrada para que especializações e classes possam ser usadas em conjunto é que as habilidades das classes adquiridas no primeiro nível acompanharão todos os personagens daquela classe indefinidamente. A diferença que na classe pura estes poderes evoluirão enquanto que nas especializações, elas serão substituídas pelos outras habilidades e restrições.
A Imagem abaixo mostra um comparativo da árvore de evolução de cada classe com seus poderes separados por níveis.
Como é possível observar, todos receberão a habilidade Maestria com Arma, mas apenas os guerreiros conseguirão fazer com que esta habilidade se torne icônica e forte ao longos dos níveis. As especializações ao contrário trocarão a evolução neste item por outras habilidades ligadas à sua especialização.
Observe também que colocamos seguidores para as classes especialistas 2 níveis adiante. Foi um pedido no módulo 1 que testaremos daqui pra frente.
Evoluindo XP sem calculadora
Um dos feedbacks menos positivos do OD1 era o ritmo de evolução. Demorado, chato, lento. Era quase unânime que precisaríamos dar um tapa no ritmo de evolução para resolver este problema. Dar celeridade, ritmo, mas ao mesmo tempo evitar que em semans qualquer personagem chegasse ao 10º nível, afinal o OD é um jogo de contrução de heróis e a dificuldade do processo é parte da diversão.
A primeira coisa que fizemos foi eliminar os números absurdos do processo. É óbvio que um personagem de 16º nível tem muito menos a aprender para passar para o 17º nível do que um personagem de 3º nível para passar para o 4º nível. Mas por que isso precisa estar escalonado nas centenas de milhares de pontos experiência? Por que não usarmos números mais palpáveis e racionais?
Outra questão foi simplificar a existência de tabelas de XP diferentes para cada classe. Deixar visível e mais entendível por que ladrões precisam evoluir mais rapidamente para fazer frente aos magos que são com o passar dos níveis mais poderosos que os ladrões e a solução foi uma configuração de 5 tabelas de XP onde a classe pura precisa de menos XP para passar de nível que suas especializações (nada é de graça, recebe mais poder, paga mais pelo poder).
Obviamente que tomamos todos os cuidados na concepção desta escala para que o efeito desejado de “quanto mais aprendo, mais dificil de aprender algo novo” continue existindo no jogo, mas como achatamos o ritmo de poder de tudo dentro do jogo (é melhor e mais confortável trabalhar com bônus de +4 do que de +17, certo?) você terá personagens com uma evolução mais linear, com mais poderes ao longo da carreira, e com menos soluços de evolução, onde você ficava anos sem passar de nem um nivel sequer só pra receber um mero +1 na JP.
Preview da Semana
Toda semana publicaremos os índices planejados para cada capítulo. Isso mostra o escopo do trabalho e o que está planejado, ainda que nem sempre esteja desenvolvido, mas dá pra ter uma ideia mais aproximada de como o material ficará ao término do Playtest.
LB1 Livro Básico
CAPÍTULO CLASSE
- Especialições
- Clérigos
- Druida
- Cultista
- Guerreiro
- Bárbaro
- Paladino
- Ladrão
- Ranger
- Bardo
- Mago
- Ilusionista
- Necromante
LB2 Companion
CAPÍTULO CLASSE
- Novas Especialições
- Sacerdote
- Arqueiro
- Feiticeiro
- Assassino
- Especializações Raciais
- Elfo Aventureiro
- Anão Aventureiro
- Halfling Aventureiro
- Trocando de Classes
- Multiclasse
- Clérigo Multiclasse
- Guerreiro Multiclasse
- Ladrão Multiclasse
- Mago Multiclasse
Notas de Design
Ao longo de todos os três livros básicos, vamos publicar pequenos quadros com pequenas notas opinativas sobre o design escolhido dentro daquele capítulo (quem se lembra do “O Ranger Agora Rouba?” vai entender a importância destes quadros). Vamos aproveitar para trazer as notas previamente nesta coluna. Como sempre é bom avisar, obviamente estamos no meio de um playtest e estas notas podem ser alteradas e substituídas caso não façam muito sentido com o material que vier a ser publicado:
Talentos de Ladrão para Todos
Como um mago se esconde? Apenas ladrões escalam paredes? Essas questões são frequentes nas mesas de jogo e são resultado de uma confusão muito comum, o de achar que as habilidades dos ladrões são comuns para todas as pessoas. Na verdade, um talento de ladrão está acima das capacidades de uma pessoa, o que um ladrão faz é algo quase sobrenatural.
Com exceção da Punga, qualquer pessoa pode tentar realizar qualquer outra atividade de um talento de ladrão. Pode se esconder, escalar, desarmar armadilhas ou ouvir um ruído atrás da porta, a diferença é que ela não conseguirá fazer tão bem ou facilmente como um ladrão faria. Entenda que um guerreiro que se esconde com 1 em 1d6 não está nas sombras, indetectável pelos guardas, já que isso apenas um Ladrão conseguiria fazer. O guerreiro está no máximo ajoelhado e escondido atrás do barril e para encontrá-lo o guarda precisa apenas de um sucesso de 1 em 1d6 em um teste de procurar.
Sagacidade ao Lidar com Armadilhas
Existem formas de lidar com armadilhas que dependem mais da perspicácia do que da rolagem de dados. Caso o personagem tenha descoberto, por exemplo, buracos na parede que ele acha que podem indicar uma armadilha de dardos, nada impede que ele a “desarme” simplesmente acionando-a de forma segura. Ele poderia arrancar uma porta para que os dardos cravem nela, ou amarrar escudos nas duas pontas de um bastão para que absorvam o disparo etc.
Só quatro classes? Evidentemente sim!
Porque não há necessidade de termos mais do que quatro classes. Todos os estereótipos de personagens estão resguardados pelas quatro classes básicas e tudo o que se propõe pode ser emulado com a mecânica das especializações. Essa inclusive foi a característica de uso mais importante que nos fez alterar o nível de acesso às especializações, passando do 5º nível para o 1º nível.
Em relação a classes, quanto menos, melhor. Em relação a especializações, quanto mais, melhor!
Bom dia.
Acompanho a pouco tempo Old Dragon rpg e gostei de conhecer o processo de atualização do sistema para uma segunda edição. Gostaria de deixar uma sugestão aos desenvolvedores por meio deste post: a da criação e utilização de fichas específicas e personalizadas para cada classe, e suas especializações. Considerando a relevante quantidade de informações que se perdem, ou são desnecessárias, numa ficha unificada para todas as classes; acredito que essa modificação se faça necessária para otimizar a experiência de mestres e jogadores.
Oi victor, sua ideia está no radar da gente. Talvez num suplemento para jogadores com itens que simplifiquem a criação e a atualização de personagens.
É uma boa ideia sim que já tinhamos avaliado de fazer.