Olá a todos!
Depois das apresentações e divagações cá estamos com a primeira coluna temática. Hoje falaremos de atributos.
Uma das principais questões analisadas durante o Módulo 1, é a questão dos testes de atributos. Por uma questão de design puro, os testes de atributos tiveram seu impacto reduzido no sistema. Sentíamos pelas questões e perguntas de iniciantes e veteranos que este teste tinha importância exagerada e peso desproporcional no OD1.
Isso fazia com que personagens com bons rolamentos ficassem poderosos e personagens com piores rolamentos, desinteressantes.
De imediato, a solução mais prática encontrada foi alteramos a dinâmica do atributo, levando os modificadores, ou o grosso deles, para o modificador e não o valor base. A segunda decisão, foi usar a mecânica de vantagem e desvantagem para diminuir a granulação dos testes, simplificando o parâmetro de bônus de uma escala numérica e subjetiva (Quando aplico +1, +2, +3 ou +4?) para uma decisão de duas fases, um mero sim ou não (ou tem vantagem ou não tem), pra nossa opinião, muito mais objetiva, simples e elegante.
Outras possibilidades de rearrumar o subsistema foram trabalhadas e são opções caso a mecânica de vantagem e desvantagem seja rejeitada no Playtest.
2ª Opção – Testes Modificados
Usar atributos com Testes Modificados, ou seja você usa um modificador de -4/+4 para testes que sejam feitos com vantagens ou desvantagens e usando um único dado. Isso mantém a granulação simplificada, não usa dois dados, não usa um termo hoje que remeta a 5e e mantém tudo simples.
Imagine que seu guerreiro quer tentar entortar uma barra de ferro. Você faz um teste de força pra isso.
Agora imagine que a barra está enferrujada. Você faz o teste com um modificador de +4. Se você tivesse uma serra para ajudar no processo, ainda assim seu modificador continuaria em +4 por que há a abstração de que vantagem não é quantitativa. Se você acumular várias vantagens, o ideal é que o teste nem seja preciso.
3ª Opção – Testes Escalonados
Usar atributos com Testes Escalonados, ou seja, você usa um modificador de:
-2/+2 para testes que sejam feitos com vantagens ou desvantagens baixas
-4/+4 para testes que sejam feitos com vantagens ou desvantagens médias
-8/+8 para testes que sejam feitos com vantagens ou desvantagens altas
Mais escalonável, permite uma granulação maior (4 níveis) e também não usa termos ligados a outros jogos.
Imagine que seu guerreiro quer tenter entortar uma barra de ferro. Você faz um teste de força pra isso.
Agora imagine que vc está recebendo a ajuda de outro personagem do grupo. Você faz o teste com um bônus de +2.
Se outro personagem se juntar à tentativa, bônus passa para +4 e para +8 se você receber ajuda de 3 ou mais ajudantes.
Preview da Semana
Toda semana publicaremos os índices planejados para cada capítulo. Isso mostra o escopo do trabalho e o que está planejado, ainda que nem sempre esteja desenvolvido, mas dá pra ter uma ideia mais aproximada de como o material ficará ao término do Playtest.
LB1 Livro Básico
CAPÍTULO ATRIBUTOS
- Força
- Destreza
- Constituição
- Inteligência
- Sabedoria
- Carisma
- Determinando Atributos
- Testando Atributos
- Modificadores de Teste
- Testes Resistidos
- Testes Cooperativos
LB2 Companion
CAPÍTULO ATRIBUTOS
- Métodos Alternativos
- 3d6 duas vezes
- 4d6 excluindo o menor
- Distribuindo Dados
- Dados Raciais
- Incrementando Atributos
- Aprimoramento
Notas de Design
Ao longo de todos os três livros básicos, vamos publicar pequenos quadros com pequenas notas opinativas sobre o design escolhido dentro daquele capítulo (quem se lembra do “O Ranger Agora Rouba?” vai entender a importância destes quadros). Vamos aproveitar para trazer as notas previamente nesta coluna. Como sempre é bom avisar, obviamente estamos no meio de um playtest e estas notas podem ser alteradas e substituídas caso não façam muito sentido com o material que vier a ser publicado:
Personagens com atributos muito baixos.
Personagens com valores muitos baixos em determinados atributos são uma oportunidade única de diversão. Explorar o lado interpretativo destas características baixas pode render sessões de jogos inesquecíveis. Guerreiros fracotes, ladrões desastrados ou clérigos nada sapientes podem nunca se tornar uma referência de competência, mas certamente serão lembrados pelos membros do seu grupo de jogo por anos. Para a interpretação de características diferentes das esperadas, o menos pode ser mais. Experimente!
Atributos não evoluem?
Exato, atributos não evoluem. Toda a evolução de um personagem no Old Dragon é concentrada nas habilidades menores dos personagens, que possuem uma evolução mais gradativa, menos invasiva e que evita que os testes percam a dificuldade e se tornem irrelevantes conforme o personagem for acumulando níveis de experiência.
Então, a evolução de atributos, a não ser a obtida por meio de magia e de preferência não permanente deve ser desencorajada.
Se ainda assim seu grupo decidir que a evolução de atributos é necessária, trazemos soluções mecânicas opcionais no LB2 que podem lhe ajudar a resolver o problema.
Muito bom. Eu creio que se você coloca os dois 3 modelos como opções, cada grupo vai usar como lhe agradar mais. Deixando os testes de atributos menos acoplados aos outros pontos do sistema, temos a flexibilidade de usarmos como melhor acharmos. Quanto mais independente e opcional for o teste de atributo, mais abrangente será o OD diante das pessoas que usam teste pra tudo ou nao usam para nada. Sem falar de que não inviabilizará personagens com atributos baixos. Muito bom
Como Jogador iria querer a terceira opção, mais justo, mas como DM a segunda, mais simples de gerir.
Eu achei muito interessante o sistema de rolar dos 2D20 para decidir se seu jogador tem vantagem ou desvantagem, poupa de ficar “decorando” valor de “penalidade” na jogada. Lembro que foi uma luta para “decorar” aquela tabelinha sugestiva da edição aprimorada.
Tanto a primeira forma (com vantagens e desvantagens), quanto a segunda com +2/-2 ou +4/-4 são válidas e viáveis. Eu diria até que para manter a identidade de um sistema mais old school é preferível a segunda forma.
Embora não seja exatamente o assunto desse post, já que estamos tratando de Atributos, a minha maior preocupação com estes em OD2 é o novo arranjo dos modificadores. A tabela (e a conta) de modificadores de um sistema d20 é uma parada tão enraizada na mentalidade dos jogadores, que acho difícil essa modificação ser bem trabalhada em jogo. Especialmente por que, da forma como ela foi apresentada, não há outra forma de obter esses números sem ser decorando os valores da tabela. Acho que é válido para OD2 encontrar sua própria forma de gerar e trabalhar com atributos, mas uma mudança superficial em um sistema já tão característico pode trazer mais problemas do que benefícios.
Oi Gabriel, Sobre os modificadores não há com o que se preocupar, este formato é o que vem sendo usado pelo D&D e os jogos OSR há quase 20 anos. Antes da unificação adotada em massa no sistema d20 o que existia era uma variação em torno deste padrão. O Próprio OD até 2017 na versão P&B tinha tabelas de atributos diferentes da última.
Confia que dá certo!
Olha, não se tratando dos atributos, mas sim do texto das raças no material de teste, tenho uma crítica construtiva ao texto. Na descrição dos Elfos, eles são colocados em termos de aparência como tendo uma pele que vai do pálido ao dourado, e cabelos sempre lisos. Eu não gosto desse tipo de colocação, ao menos nestes termos, por que reforça uma vertente bastante tóxica de jogadores que acham q elfos não podem ter traços de fenótipo africano, que não podem ser pretos. Gostaria de pedir a equipe de OD2 que esse trecho fosse modificado em versões futuras, por um jogo mais inclusivo.
Oi Leonardo,
Você está COBERTO de razão e vamos retrabalhar isso já pro próximo módulo de Playtest.
Muito obrigado em apontar isso pra gente.
Abraços!