Fala, pessoal! Vamos dar continuidade ao relato da minha Campanha nas Terras Marginais. O que acharam do triste desfecho da última?
Após os eventos turbulentos que ocorreram, as coisas foram se acomodando. Arnold recebe uma estátua e paga com o dinheiro que Rocco arrecadou nas aventuras. Raja recebe seu tão sonhado certificado de poder trabalhar e morar dentro do Forte, montando sua loja junto às demais.
Certo dia, o mago artista bardo Didac recebe um pedido da Lady Von Strudel, uma das nobres do Forte, para compor uma música para sua festa de aniversário de casamento. O Barão Von Strudel chama Didac para acertar os detalhes, e no meio da reunião, começa a tossir sem parar por conta de um charuto, e morre. O pobre mago é preso no ato, como principal suspeito.
O grupo começa a investigar o crime, tentando inocentar seu companheiro. Com o novo acesso ao Forte (pela permissão de Raja), eles descobrem que os charutos foram presente de Lorde Hanuta, comprados de um mercador de outra cidade.
A grande trama por trás disso é que Jofrey, um mercador mediano, perdeu a vaga no Forte por causa de uma ação conjunta de Hanuta e Von Strudel, que tinham interesses comerciais no ponto. Buscando vingança, Jofrey planejava que Hanuta desse charutos envenenados para Von Strudel, de modo que a culpa cairia sobre Hanuta. Após um longo trabalho de investigação, Jofrey arranjou os eventos de forma que coincidissem com as ações dos Lordes, com o aniversário, com o presente, e demais detalhes.
Mas como o grupo resolveu isso tudo?
Com um guarda do Forte designado para acompanhá-los, as investigações do grupo os levam até a vila de Apfelvile, onde descobrem a casa de Polly, o vendedor de charutos. Em uma “investigação” no bar, Rocco descobre que um mercador (Jofrey) distribuíra charutos para todos, por conta do nascimento de seu filho. Na loja de Polly, os outros compreendem que todas as caixas de charutos vendidos são lacradas, com diversas cores de cera. Ao encontrar um pedaço de cera da mesma cor da caixa de Von Strudel no chão, começam a suspeitar de algo. Mais um pouco de investigação os leva até Jofrey, e à fatídica descoberta do mistério.
“Um pouco de pressão no lugar certo”, como diria Ivan, é o suficiente para fazer Jofrey confessar seu crime, e ser levado para a prisão do Forte. Desta forma, Didac é liberto e o grupo ganha um novo integrante: o guarda John Mills.
DICAS PARA O MESTRE
Nem tudo é porrada
Criar uma aventura mais investigativa pode ser muito legal. Para isso, pense apenas num mistério, nos problemas que ele causa, e nas pistas falsas que ele pode levar. Não se preocupe em ser uma Agatha Christie. Pode ser um episódio de Scooby Doo mesmo. O importante é que seja divertido, e que não seja muito impossível de ser solucionado. Se o mistério for muito difícil, ou se a solução for elaborada demais, pode ser que o grupo se frustre, e o jogo deixe de ser divertido.
Pense: RPG tem que ser fluído! Pausas e “off game” costumam quebrar o ritmo de jogo.
O que importa é o que é importante (acho que já disse isso antes)
O que quero dizer é que, não é preciso se levar muito a sério. Isso, claro, se o grupo todo não se importar com nomes como “Von Strudel”.
Se o vilão principal do arco de história se chamasse “Lorde Picolé”, isso poderia tirar um pouco o clima da aventura. Mas um NPC com pouco importância, pode até se tornar memorável quando os jogadores conversarem sobre o “Ferreiro Will” (quem nunca usou essa, né?).
Separar e agregar
Quando o grupo usa mais de um personagem, é interessante dar uma folga para alguns deles. Pode ser que um deles precise de um “up”, então criar aventuras para um, e folga para outro, possa ser interessante.
Momentos de “entremeios” das sessões também são propícios para introduzir novos personagens. Ainda mais se existe na campanha um “quartel general” do tipo centro urbano, uma vila, acampamento, etc.