Salve pessoal. Há quanto tempo! Bem-vindos a mais um relato da Campanha nas Terras Marginais, que se encaminha ao seu fim!
Os personagens:
ROCCO (Homem de Armas), mercenário que aceita qualquer tipo de trabalho, geralmente em troca de comida e abrigo. | |
RAJA (Homem de Armas), mercador que veio de longe e mora na Vila do Forte com suas duas esposas. | |
DIDAC (Mago), excêntrico músico e pintor. Vive de poucos mas bem remunerados trabalhos, pagos pelos nobres no Forte. | |
ARNOLD PALMER (Homem de Armas), fazendeiro simples, constantemente demitido dos empregos, seja por inaptidão ou se ausentar sem avisar. | |
IVAN ROMANOV III (Clérigo), sacerdote com grandes problemas com a igreja da Vila, embora aceito na capela interna do Forte. Está sempre preocupado com a falta de dinheiro. |
Após a última aventura, os aventureiros são convocados por John Mills, seu mais novo aliado. Ele conta como acabara de ser promovido a “representante investigativo dos interesses do comendador”, e conta como invasores goblins estão impedindo a passagem de alguns comerciantes da Vila do Passo do Carvalho até o Forte.
A viagem até o Passo é tranquila. Com o dia terminando, os aventureiros decidem procurar uma taverna e acertar os negócios.
Contudo, descobrem que um “poderoso mago já havia dado conta do recado”, e resolveram passar a noite no celeiro do taverneiro (o único lugar disponível, a uma quantia módica).
Mesmo suspeitando da história toda, decidem repousar e deixar que o dia seguinte se aproxime. Porém, no meio da noite, gritos e barulhos caóticos os fazem abrir a porta do celeiro para verificar o que ocorria. Para a surpresa de todos, casas estavam em chamas e pessoas corriam desesperadamente pelas ruas, enquanto eram atacadas por seus amigos e vizinhos. Os moradores locais estavam atacando uns aos outros, derramando sangue e vísceras. Acuados pelo número crescente de camponeses que vinham em sua direção, resolvem se trancar no celeiro, e pensar em um bom plano para sair desta vila maldita.
O plano não veio a tempo, e o celeiro é invadido. Rapidamente, assumem uma posição de combate pré determinada (fruto da experiência em combates anteriores) e conseguem conter a ameaça no celeiro. Em seguida, partem pelos telhados, até que encontram uma estranha luz esverdeada que emana de uma casa.
Investigando, os companheiros descobrem que o mago era, na verdade, um necromante, e estava entoando cânticos malignos com o auxilio de um livro profano. A batalha segue com surpreendente rapidez, pois enquanto os guerreiros se focaram em manter as criaturas longe, Ivan e Didac impediam que o mago usasse seus poderes, até sua eventual queda com um golpe poderoso desferido pela maça do clérigo.
Aos poucos, a vila foi voltando ao normal, em meio ao horror do que havia acontecido. A única coisa que permanecia sem explicação era o tomo, que fora levado pelo mago Didac e estudado em sua casa. Alguma coisa indicava a reunião de grandes forças oriundas do Caos em sua forma mais pura, e um assustador bilhete apontava que este perigo morava muito próximo do Forte das Terras Marginais.
DICAS PARA O MESTRE
Integrando um personagem novo
Mestre, não se preocupe muito em como integrar um novo personagem. Às vezes, o personagem novo pode não se enquadrar muito na história, como um samurai no meio do deserto. Mas basta uma explicação simples, sem muita enrolação. No exemplo, o samurai pode ter vindo em uma caravana, ou pode ter sido capturado, vendido como escravo, e apenas nessa região que ele conseguira sua liberdade.
É mais importante a história a ser criada, do que a história passada dos personagens.
Quando os Jogadores usam estratégias
É legal quando eles deixam de apenas rolar dados, e passam a usar estratégias. Exércitos testavam suas estratégias, descartavam o que dava errado e aprimoravam para o próximo combate. Acontece que pode nem sempre funcionar, e o impacto da falha é muito maior quando ele vem depois de alguns sucessos.
Imagine que eles decidem fazer o “ataque da matilha”, cercando um monstro. Eles derrotam um gigante, um grifo, um ogro. Daí se veem em um combate contra um monstro com vários ataques, tentáculos, magias, etc. A formação é quebrada, e eles podem ter uma bela surpresa. E claro, a necessidade de criar novas maneiras de lidar com monstros diferentes.
Usar Material Pronto
Não se preocupe em usar material pronto. E mais ainda, não se preocupe em usar qualquer parte dele, seja o nome, monstros, a trama, ou apenas uma ideia. Acredito que uma das coisas mais legais nas aventuras prontas é isso, dar novas ideias. Muitas vezes assistimos filmes e pensamos “puxa, se eu fosse esse cara, teria feito de outra forma”, ou “ih, esse vilão vai fazer assim de novo? Seria melhor se ele fizesse desse outro jeito!”.
Todo e qualquer material pode e deve ser usado!
Não há nada de errado em usar o material “como está”. Contudo, não se prenda a ele. Assim como em qualquer aventura de RPG, as coisas podem não sair como planejadas pelo Mestre, surgindo ai a necessidade de ter uma “bagagem” de aventuras e temas em mente.