Old DragonRPG

Salve pessoal. Há quanto tempo! Bem-vindos a mais um relato da Campanha nas Terras Marginais, que se encaminha ao seu fim!

Os personagens:

ROCCO (Homem de Armas), mercenário que aceita qualquer tipo de trabalho, geralmente em troca de comida e abrigo.
RAJA (Homem de Armas), mercador que veio de longe e mora na Vila do Forte com suas duas esposas.
DIDAC (Mago), excêntrico músico e pintor. Vive de poucos mas bem remunerados trabalhos, pagos pelos nobres no Forte.
ARNOLD PALMER (Homem de Armas), fazendeiro simples, constantemente demitido dos empregos, seja por inaptidão ou se ausentar sem avisar.
IVAN ROMANOV III (Clérigo), sacerdote com grandes problemas com a igreja da Vila, embora aceito na capela interna do Forte. Está sempre preocupado com a falta de dinheiro.

Após a última aventura, os aventureiros são convocados por John Mills, seu mais novo aliado. Ele conta como acabara de ser promovido a “representante investigativo dos interesses do comendador”, e conta como invasores goblins estão impedindo a passagem de alguns comerciantes da Vila do Passo do Carvalho até o Forte.

A viagem até o Passo é tranquila. Com o dia terminando, os aventureiros decidem procurar uma taverna e acertar os negócios.

Contudo, descobrem que um “poderoso mago já havia dado conta do recado”, e resolveram passar a noite no celeiro do taverneiro (o único lugar disponível, a uma quantia módica).

Mesmo suspeitando da história toda, decidem repousar e deixar que o dia seguinte se aproxime. Porém, no meio da noite, gritos e barulhos caóticos os fazem abrir a porta do celeiro para verificar o que ocorria. Para a surpresa de todos, casas estavam em chamas e pessoas corriam desesperadamente pelas ruas, enquanto eram atacadas por seus amigos e vizinhos. Os moradores locais estavam atacando uns aos outros, derramando sangue e vísceras. Acuados pelo número crescente de camponeses que vinham em sua direção, resolvem se trancar no celeiro, e pensar em um bom plano para sair desta vila maldita.

O plano não veio a tempo, e o celeiro é invadido. Rapidamente, assumem uma posição de combate pré determinada (fruto da experiência em combates anteriores) e conseguem conter a ameaça no celeiro. Em seguida, partem pelos telhados, até que encontram uma estranha luz esverdeada que emana de uma casa.

Investigando, os companheiros descobrem que o mago era, na verdade, um necromante, e estava entoando cânticos malignos com o auxilio de um livro profano. A batalha segue com surpreendente rapidez, pois enquanto os guerreiros se focaram em manter as criaturas longe, Ivan e Didac impediam que o mago usasse seus poderes, até sua eventual queda com um golpe poderoso desferido pela maça do clérigo.

Aos poucos, a vila foi voltando ao normal, em meio ao horror do que havia acontecido. A única coisa que permanecia sem explicação era o tomo, que fora levado pelo mago Didac e estudado em sua casa. Alguma coisa indicava a reunião de grandes forças oriundas do Caos em sua forma mais pura, e um assustador bilhete apontava que este perigo morava muito próximo do Forte das Terras Marginais.

DICAS PARA O MESTRE

Integrando um personagem novo

Mestre, não se preocupe muito em como integrar um novo personagem. Às vezes, o personagem novo pode não se enquadrar muito na história, como um samurai no meio do deserto. Mas basta uma explicação simples, sem muita enrolação. No exemplo, o samurai pode ter vindo em uma caravana, ou pode ter sido capturado, vendido como escravo, e apenas nessa região que ele conseguira sua liberdade.

É mais importante a história a ser criada, do que a história passada dos personagens.

Quando os Jogadores usam estratégias

É legal quando eles deixam de apenas rolar dados, e passam a usar estratégias. Exércitos testavam suas estratégias, descartavam o que dava errado e aprimoravam para o próximo combate. Acontece que pode nem sempre funcionar, e o impacto da falha é muito maior quando ele vem depois de alguns sucessos.

Imagine que eles decidem fazer o “ataque da matilha”, cercando um monstro. Eles derrotam um gigante, um grifo, um ogro. Daí se veem em um combate contra um monstro com vários ataques, tentáculos, magias, etc. A formação é quebrada, e eles podem ter uma bela surpresa. E claro, a necessidade de criar novas maneiras de lidar com monstros diferentes.

Usar Material Pronto

Não se preocupe em usar material pronto. E mais ainda, não se preocupe em usar qualquer parte dele, seja o nome, monstros, a trama, ou apenas uma ideia. Acredito que uma das coisas mais legais nas aventuras prontas é isso, dar novas ideias. Muitas vezes assistimos filmes e pensamos “puxa, se eu fosse esse cara, teria feito de outra forma”, ou “ih, esse vilão vai fazer assim de novo? Seria melhor se ele fizesse desse outro jeito!”.

Todo e qualquer material pode e deve ser usado!

Não há nada de errado em usar o material “como está”. Contudo, não se prenda a ele. Assim como em qualquer aventura de RPG, as coisas podem não sair como planejadas pelo Mestre, surgindo ai a necessidade de ter uma “bagagem” de aventuras e temas em mente.