Ahoy, Obscuros. Chegamos à ultima parte do primeiro arco de Insurreição Z, onde falaremos mais sobre o levante dos mortos, níveis de contágio e episódios envolvendo a ameaça Z. No futuro pretendemos postar novos artigos expandindo o cenário. Aguardem.
INSURREIÇÃO Z
31 de março. Ninguém jamais vai esquecer esta data. Aconteceu simultaneamente em diversos lugares do mundo: Nova Iorque, Washington, Bagdá, Rio de Janeiro, Dublin, São Paulo, Porto Alegre, Tóquio, Kinshasa, Pequim, entre tantos outros.
Pesquisadores apontam cerca de 20 mil levantes ao redor do globo. Nenhum grupo terrorista confessou a autoria e cientista algum foi capaz de explicar os motivos – era como se os mortos estivessem famintos demais para continuar em seu sono eterno.
O dia em que a civilização humana agonizou, morreu e começou a se putrefazer.
Toda obra Z dispõe de elementos em comuns, como a existência de zumbis e a paulatina degradação do mundo como conhecemos. Entretanto, é possível introduzir alguns elementos sorteados na tabela Plots da Insurreição Z com intuito de tornar seu cenário Z ainda mais particular, surpreendente e interessante.
[table id=18 /]
NÍVEIS DE CONTÁGIO
Os níveis de contagio representam o quanto o mundo está comprometido pela infecção. A doença avança descontrolada, deixando a humanidade cada dia mais próxima da extinção. Aconselhamos o mestre a começar pelo estágio Zero e prosseguir a infecção gradativamente ate chegar finalmente no estágio III Pandemia.
Tempo: indica o tempo aproximado desde a Insurreição Z.
Infectados: reflete a quantidade aproximada de infectados.
Recursos: grau de dificuldade em obter recursos como transporte, medicamentos, energia, alimentação, entre outros.
Dicas de Episódios: dicas de aventuras baseadas em cada Nível de Contágio.
Estágio Zero: Mundo Cotidiano
Reserve alguns momentos para apresentar o cotidiano dos personagens: emprego, rotina, relações com santuários, problemas, amizades e inimizades. Até que o impossível acontece – os mortos se erguem de seus túmulos, ameaçando tudo que os personagens possuem.
Estágio 1: Endemia
Os primeiros ataques acontecem de maneira endêmica em lugares específicos como shoppings, aviões, ilhas, barcos, boates ou florestas (escolhidas ou sorteadas pelo mestre através da tabela Local do Primeiro Ataque). Os personagens poderão nutrir a falsa esperança de que para sobreviver basta abandonar o local infectado.
Pode acontecer do governo intervir, aplicando quarentenas e intervenção militar – talvez até obtenha sucesso em conter o surto. A imprensa abafará tudo, afirmando tratar-se de revoltas ou epidemias de gripe. A doença, no entanto, já afetou outras partes do mundo e não demorará até os zumbis atacarem novamente, desta vez com proporções devastadoras.
Tempo: alguns dias desde a Insurreição Z.
Infectados: até 30 por região.
Recursos: celulares e internet ainda funcionam e itens como medicamentos, alimentos e energia são encontrados com relativa facilidade. Recursos ilegais ou licenciados, como drogas e armas de fogo, continuam difíceis de serem encontrados.
Dicas de Episódios: episódios neste nível de contágio são baseados em tentar escapar de áreas infectadas, resgatar pessoas (santuários) presas em lugares infectados e encontrar abrigo.
[table id=19 /]
Estágio 2: Epidemia
Esta etapa começa com o governo percebendo a impossibilidade de continuar abafando a Infecção Z. A imprensa já começa a noticiar sobre o surto da doença, cientistas vão a público propondo possíveis soluções, vacinas falsificadas são postas no mercado a preços abusivos. Igrejas fanáticas reacendem as piras da inquisição e procuram culpados entre minorias. Saques, suicídios e violência são praticados por uma população desesperada. Aproveitando o caos, surgem as primeiras gangues de rapineiros.
Os poucos soldados que ainda não amotinaram vão às ruas para tentar conter a população exaltada; é decretada lei marcial, limitando a liberdade da população; censura, execuções e racionamentos de recursos básicos. Todo enfermo, independente da doença, acaba isolado – e abandonado – nos campos de salubridade.
Muros improvisados são formados ao redor dos centros populacionais. Se antes o governo colocava os locais afetados em quarentena, agora os poucos sobreviventes são obrigados a se isolar de um mundo cada dia mais infectado. A superpopulação nas áreas não-infectada amplia ainda mais a falta de recursos e com ela, a violência.
Alguns países se organizam em uma guerra contra os mortos, bombas atômicas são detonadas, incêndios devastadores e desumanidades são cometidas na busca pela sobrevivência. Toda estratégica finda num único resultado: fracasso.
Os mortos não podem ser contidos.
Tem início um ágil processo de desmantelamento do Estado, que perde sua força e cai tão rapidamente quanto um castelo de cartas. A população se dispersa; alguns fogem em busca de áreas menos afetadas, outros se submetem aos mais poderosos em busca de uma proteção contra um inimigo cada dia mais poderoso.
A civilização tem seus dias contatos e ninguém sabe ao certo o que fazer.
Tempo: alguns dias desde a Insurreição Z.
Infectados: mais da metade da população.
Recursos: internet e celulares deixam de funcionar. Itens como energia, comunicação, alimentação, água, medicamentos, munição e combustíveis começam a ser racionados ou precisam ser encontrados em algum lugar fora do refúgio.
Dicas de Episódios: a maior parte dos episódios desde Nível de Contágio tem alguma relação com o governo, seja em missões comandadas por ele ou na busca desesperada por evitá-lo.
A cura: um grupo está coletando dados sobre os zumbis para levar ao laboratório Umbratech e tentar criar uma vacina.
Caçadores de mortos: seu personagem foi recrutado para fazer parte de um grupo de exterminadores de zumbis.
Operação Nova Canaã: existe um plano do governo de extrair pessoas importantes para um local secreto onde seria possível reiniciar a sociedade.
Resgate: sua missão é resgatar um político importante que está preso numa zona infectada.
Estágio 3: Pandemia
Se houve uma guerra contra os mortos, nós perdemos. O número de infectados é incalculável e a humanidade está à beira da extinção. Impossível caminhar pelas ruas da cidade sem ser açoitado por uma multidão de Zs famintos.
Já não existe esperança do mundo voltar ao normal e tudo que os sobreviventes desejam é encontrar um Refúgio (veja adiante) onde possam se esconder dos infectados.
Dentro dos refúgios se forma uma nova, cruel e insana sociedade. Líderes rígidos começam a impor sua sórdida autoridade sobre uma população amedrontada. Desigualdade, execuções, violência, canibalismo, tortura, escravidão e luta por recursos se tornam comuns. As pessoas se submetem à liderança cruel por temerem arriscar a vida contra as hostes famintas que dominam o mundo.
Boatos falam de Zs dotados de bizarras mutações ganhando estranhos poderes e mesmo inteligência. Enquanto os vivos digladiam em seus refúgios, os mortos estão se organizando e modificando, assumindo a cada dia seu lugar como espécie dominante de um mundo putrefato.
Tempo: alguns meses após a Insurreição Z.
Infectados: Incalculável.
Recursos: O dinheiro perde seu valor, substituído pelo sistema de troca direta. Na nova realidade, 30 mil reais não compra um par de luvas quentes. Água, comida, armas, medicamento e combustível cobiçados ao custo da vida em um mundo cada dia mais árido e desprovido de recursos.
Dicas de Episódios: num cenário como este, qualquer movimento dos personagens causa conflito com mortos ou rapineiros.
Coletores: seu personagem faz parte de um grupo que invade o Cemitério – termo utilizado para denominar os lugares infectados – em busca de recursos e mesmo contrabando, como bebidas, cigarros e drogas.
Desviando: milhares de Zs estão migrando próximo do seu Refúgio, sendo necessário descobrir uma forma de resistir a eles.
Guerra: por vezes populações de refúgios diferentes são obrigadas por seus lideres a guerrear em busca de recursos, invariavelmente causando desgraça, morte e devastação.
Invadir e Destruir: a missão do seu personagem é invadir um Refúgio para roubar seus recursos.
ELEMENTOS DO MUNDO Z
Abaixo alguns elementos típicos dos cenários Z que o Mestre pode explorar para tornar seus episódios ainda mais interessantes.
Farsantes
Os farsantes – ou “quislings” – são humanos com um grave distúrbio psiquiátrico que acreditam serem zumbis, ostentam olhar cadavérico, caminhar trôpego e desejo por carne humana; chega ser difícil diferenciá-los dos verdadeiros zumbis.
Padres Podres
“Se o caminho da vida é morte, então os zumbis são os anjos de Deus na Terra”. Esta é a crença da seita “Anjos do Final dos Tempos”, um grupo de fanáticos que alimenta os zumbis como forma de culto que aplaca a fúria divina. Sua principal estratégia consiste em se infiltrar nos Refúgios ou grupos de sobreviventes para sabotá-los em oferenda às hostes putrefatas.
Rapineiros
Nenhuma crise é imune a usurpadores; enquanto alguns tentam evitar o caos, outros percebem na desordem uma oportunidade para conquistar seus desejos mais sórdidos. Estes homens desprovidos de ética são conhecidos como rapineiros.
Rapineiros são treinados em combate, possuem armamentos e andam sempre em bando. Podem agir como gangues durante a epidemia e criar verdadeiros impérios na pandemia. Sua principal característica é a total falta de escrúpulos. Todo tipo de violência e prática hedionda é parte corriqueira de suas atividades.
Espertos, imprevisíveis e muito bem armados, os rapineiros introduzem conspiração, traição e caos na trama; lembrando aos sobreviventes que os infectados podem ser uma ameaça, mas nada se compara à ilimitada extensão da maldade humana.
Refúgio
Com a derrota da humanidade, os poucos sobreviventes passam a se organizar em Refúgios, formando comunidades independentes com cultura, política e governos próprios. Um Refúgio, ou bunker, é um lugar seguro onde seu personagem consegue se esconder da ameaça Z e, com muita sorte, reconstruir a sociedade. Verdadeiro oásis de possibilidade em um mundo acostumado a dizer “não”, os Refúgios serão sempre cobiçados com o preço da vida.
Refúgios são notáveis por sua ambiguidade. Se por um lado representam a esperança de sobrevivência, por outro exigem a interação com as regras de uma comunidade cada vez mais doente, e não tarda para que os vivos se tornem problema muito maior que os mortos.
Para construir um Refúgi,o basta seguir as seis etapas descritas abaixo:
1. Formato: vários lugares podem ser transformados em Refúgio: condomínios abandonados, prisões, shopping centers, igrejas, entre outros que o mestre pode escolher ou sortear na tabela Formato.
[table id=20 /]
2. Liderança: normalmente o líder do Refúgio será um dos jogadores, embora o mestre possa inovar criando coadjuvantes para servir de líder. O tipo de liderança por ser escolhida ou sorteada através da tabela Liderança.
[table id=21 /]
3. Abundância: todo Refúgio apresenta abundância de algum recurso, como água, segurança, alimentação, medicamentos, entre outros, sorteado ou escolhido através da tabela Escassez & Abundância.
[table id=22 /]
4. Escassez: todo Refúgio apresenta falta de algum recurso, como armamento, energia, acomodações, entre outros, sorteado ou escolhido através da tabela Escassez & Abundância.
5. Qualidade: aqui sorteamos as vantagens do Refúgio, na tabela Qualidades do Refúgio.
[table id=23 /]
6. Defeitos: aqui sorteamos as desvantagens do Refúgio na tabela Defeitos do Refúgio.
[table id=24 /]