Seção do Mestre

Este capítulo traz informações importantes para o mestre, abordando tópicos com dicas de como conduzir uma sessão de Old Dragon, formas de evolução de personagens, tesouros, itens mágicos e monstros.


Mestrando Old Dragon

A função do mestre no Old Dragon é bastante diferente da função do mestre em um RPG moderno. A sua função enquanto mestre de Old Dragon não é lembrar-se de todas as especificidades das regras, mas sim inventá-las na hora e descrevê-las de forma criativa. A sua função é responder aos muitos questionamentos dos jogadores (alguns que o pegarão desprevenido) e dar-lhes opções de coisas a fazer e decisões a tomar.

O mestre de um RPG old school como o Old Dragon tem o controle absoluto do jogo, diferentemente dos RPGs modernos, onde quem controla o jogo são as regras, bem amarradas e equilibradas.

Cabe ao mestre, acima de tudo, abraçar o caos. Durante o combate, o imprevisto e o impossível acontecem, com armaduras sendo estraçalhadas, espadas sendo arremessadas pela sala, pessoas balançando em candelabros, membros sendo decepados e em seguida cegando o adversário com o sangue verde que esguichou. Existem regras para todas essas situações? Com certeza. Estão neste livro? É claro que não. Mas então onde estão? Estão na imaginação do mestre.

O fato das regras preverem apenas os aspectos mais básicos não significa que uma sessão de Old Dragon se resume a “eu ataco”, “eu acerto”, “eu erro”, “eu causo X pontos de dano”. Em uma sessão de Old Dragon o jogador pode fazer tudo o que passar pela sua cabeça e é a sua função, como mestre, inventar uma regra que faça com que isso possa se realizar. Se o jogador quiser correr por cima de uma mesa e chutar a garrafa de óleo inflamável dentro da lareira para causar uma explosão dentro da taverna, cabe a você, mestre, dizer como essa situação se desenrola e arbitrar a cena para dizer ao jogador como ele deve proceder para ser bem-sucedido. Você pode até mesmo dizer que, devido ao peso excessivo carregado pelo personagem, a mesa quebra ao meio durante a corrida e ele cai estatelado no meio da taverna, derramando sobre si o óleo e mal tendo tempo para ver um ladrão jogando uma vela acesa em sua direção.

O Old Dragon é um RPG sobre exploração, observação e adivinhação. Existem ruínas abandonadas para serem exploradas, cobertas de pisos falsos, armadilhas para serem evitadas e de enigmas para serem resolvidos. Porém a exploração é uma atividade demorada, e é neste ponto que se apresenta mais um elemento chave: o gerenciamento de recursos. Cabe a você como mestre criar a tensão ao redor da escassez de alimentos, magias e fontes de luz ao explorar uma masmorra de forma que isso não se torne um fardo ao invés de adicionar o elemento sobrevivência ao jogo.

A partir de certo momento, caberá aos jogadores decidirem se forçarão mais um pouco masmorra adentro, mesmo que o clérigo não tenha mais magias para curá-los ou se retornarão para a cidade para vender os itens encontrados e com isso perder um tempo precioso, arriscando até o sucesso da exploração.

Como você percebeu, as funções de um mestre no Old Dragon envolvem mais a criatividade e a capacidade de improvisação do que memorizar regras. Portanto cabe unicamente a você ditar o ritmo do jogo, de modo a tornar inesquecível a experiência de se participar de uma aventura usando o Old Dragon.


Evoluindo personagens

Um personagem inicia o jogo no 1º nível, como pessoa inexperiente, jovem que acabou de sair de suas casas e se depara com um grande e misterioso mundo ao seu redor. Para evoluir, precisa conquistar experiência, que é utilizada para aprimorar suas habilidades de classe. Esse processo de evolução é regido dentro do Old Dragon pelo sistema de pontos de experiência (XP).

Sempre que um personagem acumular a quantidade de XP necessária para subir de nível, de acordo com a tabela da sua classe, ele sobe de nível, substituindo seus valores do nível antigo para os do nível atual.

Mas como premiar com XP os seus jogadores? Como saber quantos pontos de experiência cada um dos seus personagens deve receber após a sessão de jogo?

O Old Dragon utiliza um sistema misto de experiência, que premia a interpretação do jogador e a sua desenvoltura em combate. Todo monstro do Old Dragon concede um valor de XP em caso de derrota ou fuga. Esses XPs são coletivos, devem ser somados ao longo da sessão de jogo e divididos entre todos os personagens que participaram dos combates.

O XP individual é concedido a partir da forma como o jogador participou da sessão. Cabe ao mestre avaliar questões desde a intepretação do personagem, heroísmo, organização, liderança e até mesmo boas ideias, e premiar o personagem de acordo.


Tesouros

A riqueza é um dos principais fatores que colocam os jovens aventureiros na estrada. Em termos de jogo, essa riqueza é tratada como tesouro, que pode ser um saco de moedas, pedras preciosas, joias ou itens mágicos. É importante ter em mente que o acesso indiscriminado a itens poderosos, ou mesmo bens vultosos como um forte, igreja ou mesmo um castelo pode ser problemático. O tesouro deve ser tratado com cuidado, para que o poder dos personagens não saia do controle.

De forma geral, os tesouros são conquistados derrotando monstros que carregam alguma riqueza consigo, mas também podem ser adquiridos invadindo o covil de monstros poderosos, como dragões. Os tesouros são determinados a partir de um percentual dos pontos de experiência da criatura derrotada, que determina a quantidade de peças de ouro que será encontrada na posse do monstro ou em seu covil.

Ainda, a critério do mestre, é possível a troca desse tesouro em peças de ouro por tesouro em forma de joias ou gemas. Os parâmetros para essa troca estão estabelecidos na tabela T9-1.

Caso esteja especificado na ficha do monstro que foi encontrado algum item mágico no covil ou junto ao monstro em si, é preciso rolar 1d100 e confrontar com a tabela T9-2. Nem todos os itens mágicos constam nessa tabela, apenas os mais ordinários e comuns, ficando a cargo do mestre a descoberta de itens mais raros ou poderosos.

T9-1: Joias e gemas
Descrição Valor
Diamante azul, esmeralda, rubi 1.000 PO
Pérola, topázio 700 PO
Âmbar, granada, lápis lazuli 500 PO
Jade, obsidiana, ágata 100 PO
Turquesa, ônix, cristal rosa, quartzo 50 PO
Pulseiras, tornozeleiras de prata 50 PO
Medalhão, camafeu de ouro 100 PO
Pingentes, brincos, broches de platina 200 PO
Braceletes de ouro e pedras preciosas 500 PO
Colares de platina e ouro com gemas 1.000 PO
Coroas, cetros de ouro com gemas 1.500 PO

Itens mágicos

Um item mágico é, acima de tudo, um reflexo de seu criador. Sempre que um item for forjado por um mago neutro ou ordeiro, o item será perfeitamente estável e seguro, pois ele será um item de alinhamento ordeiro. Entretanto, se o item for forjado por um mago caótico, o item será instável, de certa forma até mais poderoso que um item ordeiro, mas que pode prejudicar o seu portador, pois acompanhará a tendência ao caos de quem o criou.

Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperientes, pois poucos são aqueles capazes de identificar devidamente os poderes que um item possui, restando aos inexperientes descobrirem na base da tentativa e erro as propriedades de uma espada misteriosa com runas escritas ao longo da lâmina.

T9-2: Itens mágicos
1d100 Item
1-8 Arma ordeira +1
9-17 Arma caótica +1
18-24 Armadura ordeira +1
25-30 Armadura caótica +1
31-40 Escudo ordeiro +1
41-50 Escudo caótico +1
51-60 Poção mágica
61-65 Pergaminho com magia de 1º círculo
66-70 Pergaminho com magia de 2º círculo
71-75 Pergaminho com magia de 3º círculo
76-80 Varinha caótica
81-85 Varinha ordeira
86-90 Cetro caótico
91-95 Cetro ordeiro
96-100 Outro item mágico

Armas mágicas

Uma arma mágica além de ser mais eficiente em combate também possui habilidades extraordinárias. A eficiência em combate é medida através de um bônus, que é conferido para a jogada de ataque e para o dano, e que pode variar de +1 a +4.

As habilidades extraordinárias de uma arma mágica, disponíveis apenas em armas +2 ou superiores, podem ser as mais diversas, desde uma arma que é mais mortal contra goblinoides, ou uma arma que, além do dano causado, ainda causa um dano especial, como o de fogo, indo até habilidades como proteger seu portador contra criaturas de determinado alinhamento, lançar magias, dentre muitas outras.

O alinhamento do mago que forja uma arma mágica é decisivo para o seu resultado final. Uma arma ordeira é segura e limitada, enquanto uma arma caótica tem poderes mais destrutivos e incontroláveis, causando graves problemas ao seu portador em casos de falha crítica na jogada de ataque.

Caóticas: podem ter uma ou mais habilidades especiais da tabela T9-3.

Ordeiras: podem ter uma ou mais habilidades especiais da tabela T9-4.

T9-3: Armas caóticas
D Efeito 1 Efeito 2
1 3x por dia paralisa um inimigo atingido, por uma rodada (jogada de proteção modificada pela Constituição nega este efeito). Em uma falha crítica, o portador é paralisado.
2 Causa +2 pontos de dano contra um tipo específico de criatura ou contra criaturas de determinado alinhamento (ordeiras ou caóticas). Dá ainda uma penalidade nas jogadas de moral da criatura equivalente ao seu bônus. Caso a arma passe mais de uma semana sem matar uma criatura desse tipo específico, perderá temporariamente todos seus poderes.
3 Lança a magia Relâmpago, causando 3d6 de dano em um acerto crítico. Em caso de falha crítica, ocorre uma explosão elétrica ao redor do portador, causando 3d6 de dano (uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz esse dano pela metade) em todas as criaturas em um raio de 6 metros.
4 Em um acerto crítico, drena um nível do alvo e transfere temporariamente para o portador, por uma rodada, 3x ao dia (não é possível acumular níveis drenados). Em caso de falha crítica, o portador tem um nível drenado pela arma.
5 Conjura uma sombra para lutar ao seu lado por uma rodada, 3x ao dia. 50% de chances de a sombra se voltar contra quem a conjurou.
6 Em caso de acerto crítico em um ataque, o alvo é decapitado. Em caso de falha crítica, o portador é decapitado.
T9-4: Armas ordeiras
D Efeito
1 Duplica a movimentação do personagem por uma rodada, 1x ao dia.
2 Aura de medo de 10 metros de raio por uma rodada, 3x por dia.
3 Causa 1d6 de dano de um tipo de energia (fogo, gelo, raio, ácido) ao acertar e 1d10 se o acerto for crítico.
4 Lança a magia Teia 3x ao dia.
5 Lança a magia Voo, por uma rodada, 3x ao dia.
6 Detecta e protege contra o caos.
7 A arma, caso arremessada, retorna às mãos do portador.
8 Lança a magia Luz, à vontade.
9 Causa 2d6 de dano de um tipo de energia (fogo, gelo, raio, ácido) ao acertar e 2d8 em inimigos em um raio de 10 metros se o acerto for crítico (jogada de proteção modificada pela Destreza reduz este dano pela metade).
10 Arma dançante, luta flutuando ao lado do portador por até 3 turnos, usando o mesmo bônus de ataque do personagem.

Itens de proteção mágicos

Uma armadura e um escudo mágico são forjados para dar mais proteção ao portador durante o combate, que é medido através de um bônus conferido para a sua classe de armadura e que pode variar de +1 a +4.

Armaduras ou escudos +2 ou superiores possuem habilidades extraordinárias, voltadas para a fuga ou defesa, como uma armadura que permite que o personagem se teleporte em uma situação de perigo ou um escudo que emite um flash de luz que cega os inimigos. Esse tipo de item, devido à magia imbuída, se ajusta automaticamente a criaturas de qualquer tamanho, sendo que um personagem só pode usar uma armadura mágica e um escudo mágico por vez.

O alinhamento do mago que forja uma armadura ou um escudo mágico é determinante para o seu resultado final. Se um personagem que estiver portando uma armadura ou um escudo caótico sofrer um acerto crítico, uma das habilidades extraordinárias será automaticamente ativada, desde que ainda possa ser utilizada. O resultado do uso dessa habilidade é sempre determinado pelo mestre, não cabendo ao jogador, por exemplo, escolher para onde o seu personagem será teleportado.

Com exceção das armaduras e escudos mágicos +1, todas as demais possuem habilidades especiais, de acordo com a tabela T9-5.

Armaduras/escudos mágicos +2: podem ativar a habilidade especial uma vez ao dia.

Armaduras/escudos mágicos +3: podem ativar a habilidade especial 3 vezes ao dia.

Armaduras/escudos mágicos +4: podem ativar a habilidade especial 5 vezes ao dia.

T9-5: Armaduras e escudos mágicos
D Item
1 Teleporta o portador 10 metros em uma direção à sua escolha.
2 Emite um flash que cega os inimigos ao seu redor por 1 turno.
3 Cura 50% do dano sofrido pelo portador.
4 Recupera os níveis drenados do portador.
5 Absorve 10 pontos de dano de um tipo de energia (fogo, gelo, raio, ácido).
6 Dá ao portador 30% de resistência à magia.
7 O portador pode se tornar etéreo por uma rodada.
8 Deixa o portador invisível por até uma rodada, ou até que faça um ataque.
9 Envolve o portador em chamas, causando 1d6 pontos de dano em todos os inimigos em combate corpo a corpo.
10 Aumenta o tamanho do portador em uma categoria por uma rodada.

Poções mágicas

Poções mágicas são líquidos que possuem coloração, aroma e sabor bastante característicos, acondicionados em frascos de 200 ml, que equivalem a uma dose. É impossível identificar devidamente uma poção somente examinando essas características, mas é possível se ter uma ideia dos seus efeitos (1 chance em 6 de acertar – essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre).

Existem dois tipos de poções, as de efeito instantâneo e as de efeito prolongado. As poções de efeito instantâneo, como as de cura, surtem efeito apenas no momento em que são ingeridas. Já as de efeito prolongado têm uma duração em turnos determinada por uma rolagem de 1d6 + nível do personagem que criou a poção. Caso um personagem venha a ingerir uma poção enquanto ainda está sob os efeitos de outra poção ingerida anteriormente, os efeitos das duas poções se anularão.

O alinhamento de quem criou a poção é determinante para o seu resultado final. Uma poção ordeira é identificada com segurança através de magia. Porém nem mesmo o uso de magia garante a correta identificação de uma poção caótica, tendo 1 chance em 4 de ser identificada de forma incorreta (essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre).

As poções estão descritas na tabela T9-6, todas elas funcionam de acordo com a magia de mesmo nome e existe 30% de chance de determinada poção encontrada ser caótica.

T9-6: Poções mágicas
1d20 Poção
1 Clarividência
2 Cativar animais
3 Comando
4 Constrição
5 Curar ferimentos
6 Curar doenças
7 Causar ferimentos
8 Restabelecer sanidade
9 Visão da verdade
10 Encolher
11 Expandir
12 Força arcana
13 Forma espectral
14 Ilusão
15 Invisibilidade
16 Globo da Invulnerabilidade
17 Levitação
18 Resistir energia
19 Velocidade
20 Voo

Pergaminhos

Os pergaminhos são folhas de papel ou papiro em que são escritas magias. Para lançar a magia, basta que o personagem leia o texto em voz alta que a magia surtirá efeito normalmente, desde que seja de um círculo ao seu alcance. Cada pergaminho contém uma quantidade determinada de círculos de magia, especificada pelo personagem que o criou. Por exemplo, um pergaminho que possui 6 círculos, pode ter 6 magias de 1º círculo; ou 3 magias de 2º círculo; ou 2 magias de 2º círculo e 2 magias de 1º, e assim sucessivamente. A única restrição é quanto ao tipo de magia, sendo que um único pergaminho não pode conter magias arcanas e divinas.

Um mago, ao invés de lançar a magia escrita em um pergaminho, pode optar por copiá-la para o seu grimório. No entanto, apenas pergaminhos escritos por magos neutros ou ordeiros podem ser copiados, pois as escritas de um mago caótico são impossíveis de serem copiadas.

Os pergaminhos estão disponíveis segundo a tabela T9-7, e existe 30% de chance de determinado pergaminho encontrado ser caótico.

Tipo de magia (1d4) 1-3: arcana   –  4: divina
Círculo (1d100)
1-25 – 1º círculo  
26-50 – 2º círculo
51-60 – 3º círculo
61-70 – 4º círculo
71-80 – 5º círculo
81-85 – 6º círculo
86-90 – 7º círculo
91-95 – 8º círculo
96-100 – 9º círculo

Anéis

Anéis são itens mágicos que causam efeitos durante todo o tempo em que estão sendo usados pelo seu portador. Apenas um anel pode ser usado por vez para que gere efeitos. Caso um personagem use mais de um anel, além de não surtirem nenhum tipo de efeito, o portador receberá um nível negativo enquanto os estiver usando.

Um anel mágico, assim como uma armadura, se ajusta automaticamente ao seu portador. No entanto, muitas vezes não é o portador que escolhe o anel, mas sim é escolhido pelo anel. Um anel que se identifica com os atos de seu portador não é perdido ou arrancado com facilidade, ao passo que um anel cujas características são incompatíveis com as de seu portador geralmente se perde ou desaparece, como se o item tivesse vontade própria.

De todos os itens mágicos, os anéis são os mais perigosos, pois todos trazem consigo um pouco da essência de quem o forjou, e essa essência é transmitida ao portador, que adquire uma característica do criador do item pelo tempo em que estiver usando o anel. Caso o anel seja ordeiro, o mestre deverá rolar 1d6 e comparar o resultado com a tabela T9-9; caso o anel seja caótico, o mestre deverá comparar o resultado do 1d6 com a tabela T9-8. Os anéis mágicos e seus efeitos são conforme a tabela T9-10.

Anel aríete (ordeiro): este anel, ornamentado em forma de cabeça de cabra, obedece ao comando de seu portador, manifestando uma força em forma de cabeça de cabra. Se direcionado a uma criatura, causa 1d6 pontos de dano por carga utilizada, e tem um alcance de até 30 metros. O anel tem três cargas que se renovam ao final de cada dia. O anel pode ainda servir para arrombar portas. 1 carga equivale a FOR 14. 2 cargas equivalem a FOR 17. 3 cargas equivalem a FOR 24.

Armazenamento de magia: esse anel pode armazenar até 6 magias arcanas ou divinas. No momento em que o personagem coloca o anel, passa a ser capaz de lançar as magias ali armazenadas, como se tivessem sido memorizadas. Uma vez ao dia, no momento em que prepara suas magias, o personagem pode substituir as magias ali contidas para lançá-las posteriormente.

Bloqueio de magia: uma magia lançada contra o portador deste anel tem 20% de chance de ser bloqueada e tem 1 chance em 6 de ser revertida contra o personagem que a lançou.

Controlar criatura: o portador desse anel tem a capacidade de controlar um tipo específico de criatura (humano, elfo, dragão, goblinoide, etc.). A criatura pode tentar resistir ao impulso de ser controlada com uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria.

Anel da convicção (ordeiro): este anel contém 6 gemas. Quando o portador sofrer algum tipo de ataque mental, como magias de medo, ilusão, encantamentos, etc., uma das gemas se torna negra, absorvendo os efeitos da magia.

Anel inquisidor (ordeiro): o anel faz com que seu portador consiga identificar uma criatura como capaz de lançar magias ou portadora de habilidades mágicas. A criatura identificada se torna ciente dessa identificação imediatamente.

Invisibilidade: o portador desse anel permanece invisível enquanto estiver com ele no dedo, podendo inclusive realizar ataques e lançar magias sem que o efeito acabe.

Proteção: a graduação da proteção conferida por esse anel varia de +1 a +4 e é aplicada à classe de armadura e a todas as jogadas de proteção realizadas pelo portador.

Regeneração: a graduação da regeneração conferida por esse anel varia de 1 a 4, que representa a quantidade de pontos de vida que o portador regenera por turno. No entanto esse anel não gera nenhum efeito caso o portador tenha seus pontos de vida reduzidos a menos que 0.

Resistência: esse anel absorve 1 ponto de dano para cada dado de dano de um determinado tipo de energia (fogo, frio, gelo ou ácido) e dá um bônus de +2 para as jogadas de proteção contra essa determinada energia.

Telecinésia: esse anel dá ao portador a habilidade de mover objetos com o pensamento, como na magia de mesmo nome, porém sem limite de duração.

Três desejos: esse anel dá direito a três desejos, a serem realizados pelo portador. No entanto a forma como o desejo formulado é interpretado deve ser de acordo com a personalidade do anel.

Visão de raio-x: esse anel dá ao portador a capacidade de ver através de paredes de até meio metro de espessura, deixando portas secretas e armadilhas mais evidentes. No caso de materiais de baixa densidade esse limite aumenta para um metro, e materiais como o ouro e o chumbo bloqueiam essa habilidade.

T9-8: Anéis caóticos
D Características
1 Rebelde: acredita que tiranos não merecem o poder que tem e deve ser erradicados.
2 Libertário: acredita que as leis são opressoras e que foram feitas para serem descumpridas.
3 Inconsequente: acredita que todo dia deve ser vivido intensamente e que toda batalha deve ser lutada como se não houvesse amanhã.
4 Cruel: acredita que misericórdia é um sinal de fraqueza e que todos seus inimigos devem morrer da forma mais terrível possível.
5 Egoísta: acredita que é seu direito possuir mais que os outros e que os outros não têm direito a nada.
6 Traidor: acredita que a sua vida é mais importante, sendo capaz de sacrificar um aliado para sobreviver.
T9-9: Anéis ordeiros
D Características
1 Justiceiro: acredita que as leis devem ser cumpridas à risca.
2 Bondoso: acredita que a sua missão real é ajudar ao próximo.
3 Honrado: acredita que a mentira e a falsidade levam inevitavelmente à destruição.
4 Inquisidor: acredita que o caos deve ser erradicado e o caótico, punido.
5 Tirano: acredita que os fracos devem ser dominados.
6 Aliado: acredita que nenhum companheiro pode ser deixado para trás.
T9-10: Anéis mágicos
D Efeito
1 Armazenamento de magia
2 Bloqueio de magia
3 Controlar criaturas
4 Invisibilidade
5 Proteção
6 Regeneração
7 Resistência
8 Telecinésia
9 Três desejos
10 Visão de raio-x

Hastes mágicas

As hastes são divididas em varinhas, cajados e cetros. Cada tipo de haste tem um fim específico, mas todas possuem um número de cargas que, depois de exauridas, as torna inúteis para fins mágicos. As varinhas são utilizadas para efeitos contra alvos distantes, os cetros para efeitos contra alvos próximos e os cajados são usados para efeitos em larga escala. Um cajado pode, além do efeito em larga escala, possuir um efeito de varinha ou um efeito de cetro.

O alinhamento do criador da haste é determinante para que se possa determinar a quantidade de carga do item. Uma haste ordeira possui um nível certo de cargas que podem ser utilizadas que, quando findas, tornam o item absolutamente inútil para fins mágicos. Já uma haste caótica não tem um número definido de cargas, sendo que a cada carga usada há 30% de chance de esta ter sido a última.

T9-11: Hastes mágicas (Cetros)
1d12 Cetro
1 Cura completa
2 Curar doenças
3 Curar ferimentos graves
4 Curar ferimentos leves
5 Curar ferimentos moderados
6 Escuridão
7 Luz
8 Neutralizar veneno
9 Proteção contra alinhamento
10 Remover maldição
11 Ressureição
12 Restauração
T9-12: Hastes mágicas (Varinhas)
2d6 Varinha
2 Bola de fogo
3 Desintegrar
4 Lentidão
5 Mísseis mágicos
6 Muralha de ferro
7 Muralha de fogo
8 Muralha de gelo
9 Muralha de pedra
10 Palavra de poder: matar
11 Relâmpago
12 Teia
T9-13: Hastes mágicas (Cajados)
1d6 Cajado
1 Chuva de meteoros
2 Mover a Terra
3 Oração
4 Parar o tempo
5 Reverter gravidade
6 Terremoto

Itens mágicos gerais

São itens diversos, que não se enquadram em nenhuma das categorias acima. Seus efeitos geralmente são atrelados à forma como são usados, como mantos de invisibilidade ou coroas que conferem bônus à Inteligência do personagem. Ao lado do nome do item, entre parênteses, consta o seu alinhamento.


Itens mágicos e personagens

É responsabilidade do mestre administrar os itens mágicos que são colocados à disposição dos personagens jogadores. Apesar de serem parte importante do Old Dragon, os itens mágicos devem ser relativamente raros e equilibrados de acordo com o nível do personagem.

Baralho das maravilhas (caótico): Um maço comum de cartas pintadas à mão, esse item possui encantamentos poderosos e variados, um por carta do baralho. O baralho contém todos os ases e cartas com figuras, além de um curinga. O personagem pode tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo reembaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são os seguintes:

PAUS

Ás: o alinhamento do personagem muda.

Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é sugado por um vácuo e desaparece.

Rainha: o sexo do personagem muda.

Valete: o personagem perde um ponto do seu atributo mais alto.

OUROS

Ás: o personagem recebe um mapa para um tesouro muito substancial.

Rei: o personagem recebe 5d6 joias (role aleatoriamente na tabela T9-1).

Rainha: o personagem recebe um pergaminho com sete círculos de magias.

Valete: o personagem adiciona um ponto a um atributo, à escolha do jogador.

Curinga: o personagem recebe o XP necessário para avançar até o próximo nível ou escolhe tirar mais duas cartas.

COPAS

Ás: o personagem perde um nível.

Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu equipamento desaparecem.

Rainha: um personagem que esteja a até 20 metros do baralho é decapitado (escolha aleatória).

Valete: um monstro aleatório, com 1d4 + 6 DV, ataca os aventureiros. O monstro, ao aparecer, surpreende todos os outros personagens envolvidos.

ESPADAS

Ás: receba o XP para avançar até o próximo nível.

Rei: receba um item mágico (role aleatoriamente na tabela T9-2).

Rainha: receba 1 desejo.

Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para servi-lo por 1 hora.

Braceletes de armadura (ordeiro): esse item confere um bônus à CA que varia de +1 a +4.

Bola de cristal (ordeiro/caótico): esse item permite que um mago consiga visualizar pessoas, locais ou objetos distantes. Qualquer coisa pode ser observada por um turno, 3 vezes por dia. Em sua versão caótica, existe uma chance de 30% de que a imagem vista não represente exatamente a realidade.

Botas da velocidade (ordeiro): o usuário desse item se move quatro vezes mais rápido, por até 5 horas por dia.

Botas élficas (ordeiro): o usuário dessas botas se torna extremamente silencioso ao andar, como se tivesse 60% em mover-se em silêncio, tal qual a habilidade da classe ladrão.

Botas sem pegadas (caótico): o usuário dessas botas não deixa pegadas por onde passa, tornando-o impossível de ser rastreado.

Broche-escudo (ordeiro): este broche simples em forma de dragão parece mundano, mas possui uma habilidade fantástica: ele pode absorver até 101 pontos de dano oriundos de mísseis mágicos. Ao absorver o último ponto de dano, o broche se desintegra.

Buraco portátil (ordeiro): um pedaço de pano preto com cerca de 1,5 metros de diâmetro, é, na verdade, a boca de um buraco interdimensional com 3 metros de profundidade. Itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma vez que ele seja colocado no chão. O pedaço de pano pode ser puxado no avesso para fechar o buraco totalmente. Uma vez que não existe fonte de ar no interior, permanecer dentro do buraco mata seu ocupante por asfixia em pouco tempo.O pedaço de pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar, daí o nome “portátil”.

Caneco do Beberrão (caótico): este caneco mágico tem a habilidade de, três vezes ao dia, se encher magicamente de cerveja. O tipo de cerveja está atrelado a uma jogada percentual: 1-10% de chance de ser uma cerveja anã da mais alta qualidade, 11-45% de chance de ser uma cerveja respeitável, 46-98% de chance de ser uma cerveja de baixa qualidade, 99-00% de chance de ser urina de orc.

Coroa do dragão (ordeiro): esse item confere ao usuário a inteligência de um dragão (+2 no atributo Inteligência).

Cinto da força do ogro (ordeiro): este cinto largo fornece ao usuário a força de um ogro (+2 no atributo Força).

Cinturão dos anões (ordeiro): esse item confere ao usuário a constituição de um anão (+2 no atributo Constituição).

Colar do menestrel (ordeiro): esse item confere ao usuário o carisma de um menestrel (+2 no atributo Carisma).

Elmo da visão da verdade (ordeiro): ao usar o elmo, o usuário consegue ver a verdade naquilo que vê, atravessando ilusões de todos os tipos, mesmo as mais poderosas.

Espelho de oposição (caótico): sempre que uma criatura olha para esse espelho, uma réplica idêntica à sua surge, porém de alinhamento oposto, portando o mesmo equipamento, incluindo até mesmo os itens mágicos. A réplica tentará matar a criatura replicada a todo custo.

Espelho do teleporte (ordeiro): esse espelho é um item poderosíssimo e extremamente frágil. Ele abre uma porta extradimensional com outro espelho ou fonte de água plácida que esteja a até 1 quilômetro de distância, desde que a palavra chave seja proferida no momento da passagem.

Fivela das Irmãs (ordeiro): esta fivela foi forjada em homenagem às irmãs Ephine e Kymis, e representa a harmonia entre as duas. Enquanto o Sol ocupar o firmamento, o portador do amuleto recebe RD 5/Fogo. Já durante a noite, o portador do amuleto recebe RD 5/Eletricidade. Sabe-se lá o quê pode acontecer durante um eclipse.

Luvas do acrobata (ordeiro): esse item confere ao usuário a destreza de um acrobata (+2 no atributo Destreza).

Manto da águia (ordeiro): esse item confere ao usuário a sabedoria de uma águia (+2 no atributo Sabedoria).

Manto da aranha (ordeiro): este manto permite que o usuário escale paredes com 95% de chance de sucesso para cada 3 metros de escalada.

Manto da confusão (caótico): quando usado, esse item distorce a luz ao redor de seu portador, tornando sua localização de precisa para confusa. O usuário deste item recebe um bônus de +2 na CA.

Medalhão de adaptação (ordeiro): esse medalhão dá ao seu usuário a capacidade de respirar em qualquer ambiente.

Medalhão de PES (ordeiro): o usuário desse medalhão pode detectar os pensamentos de criaturas, como se sob o efeito da magia PES.

Pó do aparecimento (ordeiro): esse pó anula todos os efeitos mágicos que envolvam invisibilidade, confusão, camuflagem etc.

Pó do desaparecimento (ordeiro): esse pó torna a criatura invisível, como pela magia Invisibilidade.

Sacola mágica (ordeiro/caótico): trata-se de uma sacola de couro aparentemente ordinária, mas que na verdade leva para uma dimensão paralela. Em sua versão ordeira, a sacola mágica suporta até 1.000 quilos em itens, sendo que qualquer item pode ser colocado dentro dela, desde que seja capaz de passar pela sua boca. Em sua versão caótica, a sacola mágica não tem limite de peso que é capaz de suportar. No entanto, qualquer item colocado dentro dela tem 50% de chances de desaparecer para sempre.

Tambores do pânico (caótico): esses tambores, ao serem tocados, emitem uma aura de pânico de 10 metros de raio. Todas as criaturas ao redor devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou fugirão apavoradas.

Tapete voador (ordeiro): o tapete pode carregar até três pessoas e viaja com deslocamento de 18 metros por turno quando tem mais de um passageiro. Com apenas um passageiro, o tapete se move com deslocamento de 30 metros por turno.


REGRA OPCIONAL: comércio de itens mágicos

A partir do critério dos bônus, pode-se estabelecer a seguinte lógica para determinar o preço de um item mágico: cada bônus do item corresponde a 1.000 PO até +5. A partir do +6, o custo de cada bônus é 1.500 PO. 

O preço de venda do item corresponde a 50% do preço de compra

 

T9-14: Nível e Bônus
Nível Bônus
1
2
3 +1
4 +2
5 +2
6 +2
7 +3
8 +3
9 +3
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +6
17 +6
18 +6
19 +7
20 +7

 

Licença Creative Commons

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