Monstros

Este capítulo apresenta os principais monstros do Old Dragon, como interpretar suas estatísticas e como criar monstros novos ou modificar os aqui existentes.


Estatísticas dos monstros

Este capítulo apresenta a estrutura de como um monstro é apresentado no sistema Old Dragon, com suas peculiaridades e siglas:

Introdução: as primeiras informações referentes a um monstro são as mais básicas e englobam o seu nome, sua aparência e alguns hábitos particulares. O tamanho de uma criatura é determinado dentro dos seguintes parâmetros: pequeno (até 1 metro), médio (até 2 metros), grande (até 4 metros), imenso (até 6 metros) e colossal (mais que 6 metros).

Encontros: representa os hábitos sociais do monstro, informando se é uma criatura solitária, se anda em grupos ou ainda se é uma criatura que forma um covil ou tem hábitos errantes.

Prêmios: determina a premiação em tesouros e em pontos de experiência para cada monstro em separado. A premiação em tesouros é determinada por um percentual dos pontos de experiência do monstro. No caso de existir um tesouro de covil, o percentual representará a totalidade encontrada e não a parte por indivíduo.

Movimentação: mostra a movimentação base da criatura. Além disso, apresenta movimentações especiais, como voo, nado, salto etc.

Moral: demonstra o ânimo da criatura em permanecer em combate. Em um combate, sempre que a primeira criatura de um grupo morrer e sempre que 50% do grupo tombar, o mestre deverá rolar 2d6 e, se o resultado for mais alto que a Moral do monstro, os sobreviventes se renderão, recuarão ou tentarão fugir a todo custo.

Atributos: mostram os valores dos seis atributos do monstro: FOR (Força), DES (Destreza), CON (Constituição), INT (Inteligência), SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma). Monstros podem ter alguns desses valores zerados. Animais que agem por instinto possuem INT 0, enquanto alguns mortos-vivos possuem CON 0.

Classe de armadura (CA): a classe de armadura representa a capacidade da criatura se defender em combate, seja ela natural ou de armadura.

Dado de vida (DV): todo monstro possui o d8 como dado de vida base. A informação entre parênteses após a quantidade de DV representa a quantidade de pontos de vida que o monstro possui em média e no máximo. Um monstro normalmente possui 5 PV para cada DV, no entanto existem aqueles, mais fortes, que possuem 8 PV para cada DV. Os PV do monstro são ainda modificados pela sua Constituição e pelos PV bônus, que são somados ao final.

Jogada de proteção (JP): a jogada de proteção representa a forma da criatura se defender de ataques mágicos e evitar outras situações não abrangidas pela classe de armadura.

Resistência a magia (RM): a resistência a magia representa o percentual de chance que o monstro tem de resistir a uma magia lançada contra ele.

Redução de dano (RD): alguns monstros são resistentes a algum tipo específico de dano. Por exemplo, licantropos são resistentes a dano causados por armas que não sejam feitas de prata. Essa resistência é representada pela redução de dano, da seguinte forma: o valor antes da barra demonstra a quantidade de pontos de dano que serão absorvidos, e a informação após a barra demonstra o tipo de dano que deverá ser causado para que não seja absorvido pela RD.

Ataques: essa estatística mostra a forma como a criatura ataca usando a seguinte chave: número de ataques, tipo de ataque, bônus de ataque e dano do ataque (entre parênteses). Por exemplo: 2 mordidas +6/+1 (1d6+2) significa que o monstro tem dois ataques por turno quando resolver morder seus oponentes, sendo que a primeira mordida terá um bônus de ataque de +6 e a segunda de +1. No caso de acerto, o dano causado por cada mordida é de 1d6+2. Em alguns casos, existem diversos tipos de ataque que o monstro pode realizar. Por exemplo, 2 mordidas +6/+1 (1d6+2) 1 pancada +4 (1d6+1). No caso, ou o monstro dá as duas mordidas, ou uma pancada, ou ainda uma mordida usando o bônus de ataque mais baixo e uma pancada.

Utilidades: essa estatística aponta o uso que o monstro tem após ser derrotado, seja a utilização de sua couraça para uma armadura mágica, seja a utilização de algum apêndice para uma arma especial.

Sinergias: essa estatística apresenta os monstros que o mestre pode utilizar em conjunto, para formar um encontro mais complexo e interessante.


Criando encontros

A criação de encontros também é realizada usando como base os dados de vida do monstro. Um encontro é considerado desafiador quando a quantidade total de dados de vida dos monstros que participarão do encontro for 30% maior que o total de níveis do grupo.


Raças como monstros

As raças jogáveis (Anão, Elfo, Halfling, Humano) também podem ser utilizadas como antagonistas, sendo tratadas como monstros para todos os sentidos, inclusive no que diz respeito aos modelos, com as devidas adequações.


ANÃO

Médio e Ordeiro | Subterrâneo

Os anões são humanoides mineradores que habitam o subterrâneo, são extremamente leais e rabugentos, em uma sociedade essencialmente patriarcal. São extremamente machistas e ciumentos com suas mulheres, sendo raríssimas as anãs que saem para se aventurar.

Ecologia: constroem suas habitações sob montanhas ou nas profundezas, em uma sociedade patriarcal que cultua a honra e a habilidade no entalhe e na forja acima de tudo.

Habilidade especial: visão no escuro de até 15 metros. Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6.

Anões

Qualquer

Encontros

1d6

Prêmios

50% | 280 XP

Movimento

6 metros

Moral

10

CA

14 (armadura de couro + escudo de madeira)

JP

14

DV

1 (7/10)

Ataque

1 machado +4 (1d8+2)

 


ELFO

Médio e Neutro | Florestas

Os elfos são criaturas de hábitos silvestres que habitam florestas, sendo extremamente territorialistas. Usufruem do seu conhecimento da floresta para atacar seus inimigos à distância, pois são exímios arqueiros.

Habilidade especial: visão na penumbra de até 50 metros. Detecta passivamente porta secreta com 1 no d6, ou encontra ativamente com 1 ou 2 no d6. São imunes a magias de sono.

Ecologia: os elfos vivem em uma sociedade bem estruturada, nas florestas. Geralmente possuem um líder, que recebe o título de Senhor (ou Senhora) Élfico, que é responsável por todos os habitantes da cidadela, em uma relação quase paternalista.

Elfos

Qualquer

Encontros

1d6

Prêmios

50% | 280 XP

Movimento

9 metros

Moral

10

CA

17 (cota de malha élfica)

JP

14

DV

1 (6/9)

Ataque

1 arco longo +5 (1d8)

1 adaga +4 (1d4+1)


HALFLING

Pequeno e Caótico | Planícies

Os halflings são criaturas extremamente corajosas, cuja capacidade de se meter em encrencas é incomparável.

Ecologia: os halflings habitam vilas confortáveis perto de riachos. São fazendeiros, alegres e preguiçosos. O líder da vila geralmente é eleito pelos demais halflings, mas seu respeito e controle são bastante relativos.

Halflings

Qualquer

Encontros

1d6

Prêmios

50% | 240 XP

Movimento

6 metros

Moral

10

CA

14 (cota de malha élfica)

JP

14

DV

1 (6/9)

Ataque

1 adaga +4 (1d4+1)


HUMANO

Médio e Neutro | Qualquer

Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e muito ambiciosas e, por isso, acabam representando a maioria da população.

Ecologia: a versatilidade e ambição fazem com que humanos de diferentes lugares possuam hábitos e costumes também diferentes, sendo que o ambiente acaba influenciando na forma como a raça se desenvolve como um todo.

Humanos

Qualquer

Encontros

2d12

Prêmios

10% | 25 XP

Movimento

9 metros

Moral

6

CA

13 (armadura de couro)

JP

16

DV

1 (4/7)

Ataque

1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)


Animais

T10-1: Animais

 
Abutre
Cachorro Víbora constritora Gorila Pantera
Tamanho Pequeno Pequeno Médio Médio Médio
Habitat Florestas
e selvas
Qualquer Florestas Selvas e montanhas Selvas e planícies
Encontros 1d10 1d6 1 1d6 (covil 2d4) 1d2
Prêmios
XP 25 25 145 500 280
Movimento V 25 metros 10 metros 14 metros 8 m | E 10 metros 20 m | E 12 metros
Moral 8 10 10 10 8
FOR 10 12 18 20 16
DES 18 15 17 14 18
CON 10 14 12 13 12
INT 2 4 1 6 8
SAB 4 13 12 6 8
CAR 9 12 4 6 6
CA 14 15 15 16 16
JP 16 18 17 14 14
DV 1 (5/8) 1+2 (9/12) 3+3 (21/30) 4+4 (28/40) 4+4 (25/40)
Ataques 1 bicada +6 (1d3) 1 mordida +1 (1d4+1) 1 mordida +2 (1d4+3) |1 constrição +7 (1d6+4) 2 pancadas +4 (2d6+2) 1 mordida +5 (2d4+6)

A


APARIÇÃO

Médio e Caótico | Cemitério 

Encontros

1d4

Prêmios

5% e 1 item mágico | 1.373 XP

Movimento

10 metros (voo)

Moral

12

CA

21

JP

10

DV

9 (45/72)

RD

4/magia

Ataque

2 toques +8/+3 (1d8 + dreno de nível)

A aparição é um morto-vivo que se alimenta da energia das criaturas vivas. Geralmente é vista como uma versão vagamente semelhante à que possuía quando era viva, porém com uma expressão de escárnio e puro ódio em sua face.

Ecologia: a aparição geralmente habita os arredores do local em que seu corpo está enterrado. O tesouro que possui muitas vezes é aquele que possuía quando viva. A aparição não tem um propósito além de destruir a vida, pelo simples ódio que sente daquilo que não mais possui. A aparição não se comunica, não tem uma voz. A sua única expressão é o ódio e a violência, de modo que seres ligados à natureza sentem calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser.

Toque congelante: o toque congelante de uma aparição causa 1d6 pontos de dano em uma criatura tocada. Além desse dano causado, o personagem atacado deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ter 1 nível drenado.

Terror: ao primeiro contato com uma aparição, criaturas devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão apavoradas. A aparição é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Banshee, Bodak, Cavaleiro da morte, Devorador, Espectro, Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.


ARAK-TACHNA

Grande e Caótico | Subterrâneo

Encontros

1

Prêmios

100% e 1d4 itens mágicos | 3.925 XP

Movimento

8 metros

Moral

12

CA

33

JP

7

DV

16 (128/176)

RM

50%

RD

10/magia

Ataque

2 garras +15 (3d8+5)

1 mordida +14 (2d6+5)

1 ferroada +12 (2d8+5+veneno)

3 garras +18/+13/+8 (2d6+5)

Arak-Tachna é uma criatura de origem desconhecida, uma mistura de aranha gigante com uma deformação humanoide.

Ecologia: Adorada pelos elfos negros como se fosse um deus, esse monstro domina o subterrâneo, juntamente com suas aranhas gigantes e teias ácidas. Dizem as lendas que Arak-Tachna é a criadora das aranhas ou, pelo menos, a responsável por transformar esses insetos em monstros terríveis.

Ferroada: a ferroada de Arak-Tachna, além de causar uma grande quantidade de dano em sua vítima, inocula um veneno terrível. A vítima deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição.

Comandar aranhas: uma vez ao dia, ela pode convocar e comandar todas as aranhas em um raio de 100 metros.

Teia: 3 vezes por dia, Arak-Tachna pode lançar uma teia com 10 metros de raio. Para evitar a teia, o personagem deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Destreza. Personagens presos na teia levam automaticamente 15 pontos de dano ácido por turno.

Terror: ao primeiro contato com ArakTachna, criaturas devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão apavoradas.

Sonhos: Arak-Tachna, além da fala, se comunica através dos sonhos daqueles com quem ela se envolve, mandando mensagens e ordens para os elfos negros que a cultuam.

Sinergias: Aranha negra gigante, Bebilith, Carniçal, Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro, Naga, Shoggoth, Tirano ocular, Víbora.


B


BANSHEE

Médio e Caótico | Ruína

Encontros

1

Prêmios

20% | 1.225 XP

Movimento

6 metros (voo)

Moral

10

CA

21

JP

13

DV

8 (40/64)

RM

30%

RD

5/magia

Ataque

2 garras +9/+4 (2d6+dreno de nível)

A banshee é um morto-vivo que assombra ruínas e que se alimenta da energia dos vivos. A presença de vida próxima à banshee lhe causa asco e dor, que busca de todas as formas afastá-la e destruí-la. A banshee emite um brilho pálido durante a noite, mas é transparente à luz do Sol (60% invisível).

Ecologia: a banshee sempre tem alguma relação com a ruína que assombra, revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Além de ser um terrível adversário para homens e animais, a presença de uma banshee afeta também a vegetação ao seu redor. Flores e plantas delicadas definham e morrem, enquanto árvores e outras plantas mais resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas.

Habilidades especiais: grito aterrorizante (1x/dia): o grito da banshee causa pavor no mais obstinado dos aventureiros. Um aventureiro que escuta o grito aterrorizante deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou não poderá agir no próximo turno, e receberá uma penalidade de -4 na CA até que possa agir novamente.

Incorpórea: a banshee não tem corpo físico. Uma banshee é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Aparição, Bodak, Cavaleiro da morte, Devorador, Espectro, Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.


BUGBEAR

Médio e Caótico | Montanha e Subterrâneo

Encontros

2d4 | covil 5d4

Prêmios

10% | covil 25% | 175 XP

Movimento

5 metros

Moral

9

CA

13 (armadura de couro)

JP

15

DV

3+1 (19/28)

Ataque

2 maças +8/+3 (1d8+2) | 1 lança +5 (1d6+2)

O bugbear é um astuto goblinoide alto e forte que possui uma mentalidade perspicaz e um senso tático bastante desenvolvido. É um mestre na tocaia e usa muito bem essa característica para conseguir transformar ataques normalmente considerados arriscados a seu favor.

Possui a cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele que vai do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre coberto por roupas roubadas e peles de caça. Apesar de terem uma aparência humanoide, um bugbear aparenta ser descendente de um grande carnívoro, em especial devido aos seus olhos verdes com a pupila avermelhada. Sendo prognata, suas presas inferiores se sobrepõem ao lábio superior.

Ecologia: um bugbear prefere viver no subterrâneo, apesar de frequentemente acampar e vigiar o terreno aberto ao redor do seu covil. Essas criaturas sobrevivem basicamente de caça, e matam e comem qualquer coisa ou criatura, sem distinção. São grandes apreciadores de cervejas fortes e comumente são encontrados bêbados. Os bugbears são criaturas territoriais, e o tamanho do seu covil é motivo de orgulho para um chefe de tribo.

Tocaia: um grupo de até 6 bugbears consegue se esconder (chance de 60%) e tocaiar seus inimigos com muita eficiência. Se não forem descobertos em seus esconderijos, conferem uma penalidade de -4 às jogadas de surpresa de seus inimigos.

Sinergias: Goblin, Hobgoblin, Orc.


C


CARNIÇAL

Médio e Caótico | Cemitério

Encontros

2d10

Prêmios

5% | 125 XP

Movimento

6 metros

Moral

9

CA

13

JP

15

DV

2 (12/28)

Ataque

1 pancada +2 (1d4+2) | 1 mordida +5 (1d6+2+paralisação)

É dito que o carniçal é um morto-vivo criado a partir de humanoides canibais. Distorcido pela pós-vida, o carniçal é um arremedo do que foi enquanto vivo, pois seus olhos se tornam fundos e a sua língua, negra e comprida, muitas vezes pende, morta, por entre seus dentes cerrados. Ao contrário do que se pensa, o carniçal não se alimenta exclusivamente de cadáveres, mas também costuma atacar seres vivos. Apesar de ter se tornado absolutamente insano quando se transformou em carniçal, esse morto-vivo possui uma curiosa perspicácia que lhe permite caçar suas vítimas de forma mais eficaz. A sua mordida é capaz de paralisar suas vítimas, mas os elfos, misteriosamente, são imunes a essa paralisia.

Ecologia: os carniçais costumam criar seus covis em cemitérios, pois lá a comida é abundante; não só dos cadáveres, mas também dos fragilizados familiares que visitam o túmulo em um luto eterno. Existem aqueles carniçais que habitam destroços de navios, adquirindo com isso hábitos marinhos.

Mordida paralisante: Uma criatura mordida por um carniçal paralisa o alvo por 1d4 turnos. Uma JP+CON nega esse efeito.

Morto-vivo: Um carniçal é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Arak-Tachna, Aranha negra gigante, Bebilith, Drider, Elfo negro, Esfinge, Esqueleto guerreiro, Hidra, Inumano, Lâmia, Medusa, Múmia, Sombra, Vampiro.


CAVALEIRO DA MORTE

Médio e Ordeiro | Qualquer

Encontros

1

Prêmios

50% e um item mágico | 2.615 XP

Movimento

12 metros

Moral

12

CA

35

JP

10

DV

13 (98/142)

Ataque

1 espada longa +20/+15/+10 (1d8+6+1d6 de fogo)

O cavaleiro da morte foi um paladino que, obcecado pela sua busca, acabou transcendendo as amarras da morte para dar continuidade à sua caçada ao caos. A mera visão de um cavaleiro da morte já instiga o terror no coração dos mais fracos, e vilas inteiras são abandonadas quando essa criatura terrível se aproxima. Muitas vezes o cavaleiro da morte lidera uma tropa de mortos-vivos como um general comanda uma tropa de soldados. Aura de medo: toda a criatura que chegar a uma distância de 10 metros do cavaleiro da morte deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou fugirá apavorada. Neblina das tumbas: o cavaleiro da morte é envolto por uma nuvem que se espalha por até 20 metros de diâmetro. Todo morto-vivo nessa área possui 2 DV a mais para as jogadas para afastá-lo.

Morto-vivo: o cavaleiro da morte é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Espada de chamas: o cavaleiro da morte porta uma espada longa +2 ordeira, que causa +1d6 pontos de dano por fogo.

Ecologia: o cavaleiro da morte anda sozinho ou acompanhado de uma horda de mortos-vivos. Sua intenção é sempre dar continuidade à busca que seguia quando ainda vivo.

Sinergias: Aparição, Banshee, Bodak, Devorador, Espectro, Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.


CRIA DE SHUB-NIGGURATH

Imenso e Caótico | Extraplanar

Encontros

1d4

Prêmios

100% + 2 itens mágicos | 1.375 XP

Movimento

9 metros

Moral

12

CA

18

JP

12

DV

9 (81/108)

RM

15%

RD

5/ordem

Ataque

4 tentáculos +12 (3d6+10) | 1 mordida +8 (2d8+10)

As Crias de Shub-Niggurath são monstruosidades horrendas, negras como o vazio entre as estrelas. Altas como árvores, possuem três patas com cascos, tentáculos brotando de seu corpo e bocarras destruidoras povoam seus flancos.

T10-2: Cria de Shub-Niggurath

1d4

Poder

1

Língua de cobra: o personagem consegue falar a língua das cobras e comandá-las utilizando a voz.

2

Controlar os mortos-vivos: os mortos-vivos precisam passar em uma JP ou são obrigados a obedecer a um comando.

3

Toque da corrupção: qualquer um que o personagem toque (seja amigo ou inimigo) recebe uma corrupção. JP + CON impede. Em consequência disso, o personagem também recebe uma corrupção, sem direito a uma JP.

4

Beijo da morte: qualquer criatura que o personagem beije nos lábios deverá fazer uma JP + CON ou morrerá imediatamente.


Ecologia: essas criaturas horrendas são a prole de Shub-Niggurath, um dos deuses antigos mais poderosos, mais ainda do que o Grande Cthulhu, que dorme morto nas profundezas de R’lyeh. As crias geralmente são invocadas por cultistas em cerimônias profanas no centro de florestas nas noites de lua nova.

Magia: as Crias de Shub-Niggurath podem lançar magias divinas como um clérigo de 3º nível.

Visão no escuro: 60 metros.

Utilidade: a Cria de Shub-Niggurath expele uma secreção que, se consumida, pode conferir poderes especiais, no entanto corrompem e deformam o cultista:

T10-3: Corrupções (Cria de Shub-Niggurath)

1d20 Corrupções
1 Olhos vermelhos
2 Perde todos os pelos do corpo
3 Perde o olfato
4 Emite um odor de carne apodrecendo
5 Seu toque apodrece comida e bebida. Não precisa mais comer ou beber
6 Queimaduras na pele se exposto ao Sol
7 Cegueira em um dos olhos
8 Perda dos dentes e das unhas
9 A pele se torna fria e viscosa
10 Os olhos se tornam esbugalhados, sempre lacrimejando e com veias dilatadas
11 A voz se torna seca e fraca, um pouco mais alta que um sussurro
12 Envelhece 6d10 anos
13 A pele da cabeça apodrece em 1d6 dias. O personagem não sofre dano, mas a sua cabeça será sempre a de um esqueleto
14 Um olho surge na palma de sua mão
15 As pernas se fundem, adquirindo uma aparência de verme
16 A mandíbula se torna igual à de uma cobra. A boca abre o suficiente para engolir a cabeça de um humanoide
17 A língua se torna bifurcada
18 Adquire uma mordida venenosa
19 Torna-se um anfíbio, não podendo ficar fora d’água por mais de 1d6 horas. JP + CON para não morrer a cada hora subsequente
20 A pele fica cheia de cicatrizes, como se coberta por queimaduras graves.

CRIA ESTELAR DE CTHULHU

Grande e Caótico | Qualquer

Encontros

2d6

Prêmios

50% + 1d6 itens mágicos | 1.295 XP

Movimento

12 m | 15 m (voo)

Moral

10

CA

23

JP

12

DV

8+8 (48/72)

RM

25%

RD

10/magia

Ataque

2 garras +12 (2d8+2)

As crias estelares de Cthulhu têm aparência idêntica à de seu senhor, o Grande Cthulhu, porém em tamanho menor. Essas criaturas escaparam da prisão planar de R’lyeh e, além de proteger o sonomorte de Cthulhu, ainda servem como seus arautos perante os cultistas.As crias estelares têm uma missão particular, que é a de observar a movimentação das estrelas, preparando-se para o dia em que estarão certas e destruir os selos mágicos de R’lyeh, libertando o Grande Cthulhu.

Ecologia: as crias estelares de Cthulhu habitam os confins do mundo, fazendo seus covis nas cavernas mais profundas, nas montanhas mais altas e nos vales mais esquecidos. Através de seu pulso caótico, controlam e enlouquecem todos os seres vivos ao seu redor, espalhando a sua mácula de terror e loucura ancestral por milhas ao seu redor.

Choque mental: 3 vezes ao dia, a cria estelar de Cthulhu pode enviar um pulso caótico que afeta as mentes das criaturas ao seu redor, que devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou cairão inconscientes por 1d6 turnos.

Habilidades especiais: visão na penumbra em até 30 metros e visão no escuro em até 18 metros.

Devorar mentes: as crias estelares de Cthulhu devoram os cérebros das criaturas atordoadas por seu choque mental.

Magia: a cria estelar de Cthulhu pode lançar magias divinas como um clérigo nível 3.

Utilidades: cultistas pagam muito bem por uma cabeça de cria estelar de Cthulhu, para que possam utilizar em seus rituais caóticos.

Sinergias: Aboleth, Cria de Shub-Niggurath, Criatura abissal, Leviatã, Shoggoth, Tirano ocular.


CUBO GELATINOSO

Médio e Neutro | Subterrâneo

Encontros

1

Prêmios

10% | 280 XP

Movimento

4 metros

Moral

12

CA

12

JP

15 | +2 contra ácido

DV

4 (28/40)

Ataque

1 pancada +4 (1d4+ácido)

O cubo gelatinoso é uma das criaturas mais pitorescas que se pode encontrar nos ermos profundos do mundo. Por serem seres descerebrados, os cubos não possuem intenções malignas – ou qualquer tipo de intenção, pois não são seres conscientes.

Ecologia: apesar de não serem conscientes, os cubos têm um padrão comportamental; por exemplo, param de avançar ao atingir uma superfície gelada, buscando formas de contorná-la. O cubo consegue ainda perceber vibrações no solo e sentir calor, mas aparentemente é surdo.

A sua forma cúbica pode esticar e alargar sua forma conforme a necessidade, mas, sempre que houver espaço suficiente, permanecerá em sua forma cúbica natural. Esse ser gelatinoso é praticamente invisível à baixa luminosidade devido ao seu aspecto translúcido. Quando dois cubos se encontram, se fundem para se tornar um, maior e mais estável e mais difícil de ser perfurado ou efetivamente ferido.

Fagocitar: O cubo se alimenta fagocitando criaturas capturadas antes que percebam a sua presença. Com baixa luminosidade (tochas ou menos), um cubo recebe um bônus de +4 nas jogadas de surpresa para fagocitar o líder da marcha. Criaturas presas dessa forma devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficarão paralisadas. Criaturas dentro do cubo recebem 1d4 de dano ácido por turno até que consigam escapar.

Ácido: a substância gelatinosa do cubo é altamente ácida e queima com o mais leve contato. O ácido do cubo causa 1d4 de dano ácido por contato.

Sinergias: Esporo de gás, Ettin, Fungo Violeta, Fungo pigmeu, Lesma mangual, Mantícora, Oni mago, Otyugh, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Troll, Ursocoruja, Wyvern.


D


DEVORADOR

Grande e Neutro | Extraplanar

Encontros

1

Prêmios

50% | 1.860 XP

Movimento

9 metros

Moral

8

CA

24

JP

13

DV

11 (55/88)

RM

10%

Ataque

2 garras +15/+10 (2d6+7)

Os devoradores são mortos-vivos que viajam pelos planos através de vítimas, prendendo a sua essência em seu corpo, da qual se alimenta para manter a sua existência profana. O devorador, ao tocar a sua vítima, tem a possibilidade de matá-la imediatamente. Assim, a sua essência é transferida para a criatura que vive entre as costelas do devorador. As únicas formas de libertar a vítima é através de magia ou matando o devorador. No entanto, a vítima libertada será atormentada para sempre por pesadelos, pois a ela foi concedida a possibilidade de vislumbrar a obscenidade da pós vida.

Ecologia: o devorador é uma criatura solitária, que devota sua existência à manutenção da sua existência profana através da utilização dos corpos das suas vítimas como receptáculos para a sua essência desmorta.

Dreno de energia: criaturas que são atacadas pelas garras de um devorador devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou receberão um nível negativo.

Aprisionar essência: o devorador pode abdicar de fazer um ataque com a sua garra e simplesmente tocar o alvo para tentar aprisionar a sua essência. A vítima deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou a sua essência será drenada pelo devorador, dando vida à pequena criatura que vive entre suas costelas. Caso a vítima tenha a classe homem de armas ou ladrão, o devorador passará a ter a mesma base de ataque da vítima. Caso a vítima tenha a classe mago ou clérigo, o devorador poderá passar a lançar magias da mesma forma que a vítima. A essência aprisionada recebe um nível negativo para cada rodada que passa dentro do devorador. Quando seus níveis chegarem a 0, morrerá e não poderá ser ressuscitada.

Morto-vivo: devoradores são imunes a magias de enfeitiçar, frio, sono, medo, veneno e outros efeitos que precisam de alvos vivos.

Utilidades: a criatura que vive no devorador pode ser utilizada como receptáculo e prisão para seres extraplanares.

Sinergias: Aparição, Banshee, Bodak, Cavaleiro da morte, Espectro, Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.


DRAGÃO

Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder, e estão entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Dragões alimentam o medo da população, os sonhos de riquezas dos caçadores audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas e podem se transformar no fiel da balança para muitas cidades ou nações. Uma região escolhida por um dragão para o seu covil jamais será a mesma.

Ataque com cauda: dragões jovens ou mais velhos podem usar suas caudas para atingir oponentes em suas costas e flancos ao mesmo tempo que atacam com suas garras ou mordida, sem necessitarem de um ataque extra. Uma criatura atingida pela cauda de um dragão deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela CON ou ficará atordoada e incapaz de se defender corretamente por 1d4 turnos.

Aterrorizar: quem entrar em contato com um dragão adulto ou mais velho deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorado.

Pontos de vida: ao contrário dos demais monstros deste livro, os Pontos de Vida dos dragões são sempre considerados no máximo.

Utilidades: as escamas de um dragão podem ser utilizadas para forjar armaduras mágicas de altíssimo nível. Um guerreiro vestindo uma armadura dracônica impõe respeito até mesmo na maior das cidades.

A Idade dos Dragões

A idade dos dragões tem influência determinante para a criatura, pois além de determinar suas habilidades ainda determina sua forma de agir.

  • Filhotes de dragão (até 50 anos) são medrosos e covardes. Buscam sempre atacar e fugir rápido, sendo sempre espalhafatosos e barulhentos. Durante um combate com um filhote, existe 10% de chance do barulho atrair a atenção da sua mãe, uma dragoa adulta.

  • Dragões jovens (51 – 250 anos) ainda mantêm um pouco da covardia, no entanto, como já não estão mais sob a proteção da mãe, tendem a atacar de forma mais agressiva e inconsequente. É nesta fase que começam a aterrorizar as regiões onde se fixam.

  • Dragões adultos (251 – 800 anos) são caçadores natos. É nesta fase que começam a acumular grandes tesouros e a dominar a região ao redor. Neste ponto, a presença de um dragão é aterrorizante.

  • Dragões velhos (801 – 1.000 anos) são intolerantes e já não tendem a abandonar muito o ninho, dominando criaturas que vivem na região, que prestam reverência e trazem oferendas para seu senhor. Tornam-se senhores de muitas terras, exercendo seu domínio sobre uma vasta região, tendo inclusive nobres sob o seu comando. É nesta fase que os feitos de um dragão começam a extrapolar as fronteiras e chegar a regiões mais afastadas.

  • Dragões anciões (mais de 1.000 anos) são extremamente caprichosos, possuindo poder absoluto, e têm tanta confiança nesse poder que nunca saem do ninho, passando boa parte do tempo adormecidos. Ao chegar a esta fase da vida, certamente o dragão será lembrado por eras e eras como uma verdadeira lenda.

DRAGÃO VERMELHO


Variado e Caótico | Montanha

     
 

Filhote

Jovem

Adulto

Tam.

Médio

Grande

Imenso

Prêmios

50%

60%

IM

2d4

2d6

XP

735

2.025

10.625

Mov.

7m

9m | V 22m

9m | V 22m

Moral

10

11

12

CA

21

24

28

JP

13

9

5

RM

40%

RD

DV

7 (70)

16 (176)

25 (350)


Ataques

1 mordida +10 (1d6+4)

1 mordida +24 (1d8+8)

1 mordida +34 (2d6+12)

2 garras +7/+2 (1d4+5)

2 garras +14/+9 (1d6+9)

2 garras +20/+15 (1d8+13)

1 cauda +10 (1d4+7)

1 cauda +14 (1d6+11)

Baforada

Baforada: 4d10 de dano uma vez ao dia

Baforada: 14d10 de dano renova a cada 2d4 turnos

 

DRAGÃO VERMELHO

Variado e Caótico | Montanha

 

Velho

Ancião

Tam.

Colossal

Colossal

Prêmios

80%

100%

IM

3d6+1

3d8+2

XP

18.500

23.750

Mov.

9m | V 22m

10m | V 30m

Moral

12

12

CA

31

34

JP

2

1

RM

55%

65%

RD

15/magia

30/magia

DV

34 (544)

40 (680)


Ataques

1 mordida +44 (2d8+15)

1 mordida +49 (4d8+16)

2 garras +28/+23 (2d6+16)

2 garras +32/+27 (4d6+17)

1 cauda +19 (1d8+13)

1 cauda +22 (4d6+14)

Baforada

Baforada: 18d10 de dano renova a cada 1d6 turnos

Baforada: 24d10 de dano renova a cada 1d4 turnos

Baforada: a baforada de um dragão vermelho é um cone de fogo que atinge 30 metros de distância e 7 metros de largura na base.

Magia: um dragão vermelho jovem pode lançar magias como um mago de 2º nível; um dragão vermeho adulto, como um mago de 3º nível; um velho como um mago de 4º nível e um vermelho ancião como um mago de 5º nível.

Imunidades: dragões vermelhos são imunes a todos os efeitos de fogo.

Utilidades: a couraça de um dragão vermelho, que fica sob as suas escamas, pode ser utilizada para confeccionar capas que conferem resistência a fogo.

Ecologia: Dragões vermelhos são criaturas solitárias, não se relacionando com nenhum outro tipo de criatura, a não ser quando têm algum objetivo em mente. Muitas vezes manipulam, obrigam ou enfeitiçam criaturas para agirem como espiões em suas habitações, inclusive sequestrando criaturas para serem devoradas. Por óbvio que esses servos são inevitavelmente mortos, uma vez que cometam um erro ou o dragão simplesmente assim decida.


DRAKOLD

Pequeno e Caótico | Subterrâneo

Encontros

3d4 | covil 8d10

Prêmios

5% | covil 10% | 13 XP

Movimento

4 metros

Moral

8

CA

13 (escudo de madeira)

JP

18

DV

½ (3/4)

Ataque

1 lança +0 (1d6-1) | 1 adaga +0 (1d4-1)

Os drakolds são pequenos répteis, descendentes de uma cruza caótica entre kobolds e dragões, provavelmente gerada no laboratório de algum mago insano. Criaturas espertas e perspicazes, os drakolds preferem arquitetar planos intrincados à se lançar de forma precipitada em combate.

São um pouco mais altos e leves que seus primos canídeos, medindo em torno de 80 centímetros e pesando em torno de 15 quilos. Sua pele escamosa geralmente possui tons esverdeados, se tornando amarelada com o passar dos anos.

Ecologia: os drakolds vivem em cavernas, muitas vezes próximos a um ninho de dragões, a quem servem como se fossem deuses. Usam vestes caprichadas e são asseados, desprezando os kobolds por seu relaxamento. Uma tribo drakold é comandada sempre pelo membro mais velho, apelidado de pequeno dragão, que é sempre respeitado pela frente e zombado pelas costas. Diferentemente dos kobolds, os drakolds dificilmente se misturam com outras criaturas, pois se consideram superiores devido à sua ascendência dracônica.

Sinergias: os drakolds não se relacionam com outras criaturas. Pelo contrário, as desprezam e as evitam.

Baforada: pode lançar uma baforada de fogo que causa 1d2 pontos de dano.

Utilidades: uma criatura que comer os pulmões de um drakold pode lançar uma baforada que causa 1d2 pontos de dano, uma única vez.


E


ELFO NEGRO

Médio e Caótico | Subterrâneo

Encontros

1d6

Prêmios

50% e 1d4 itens mágicos |1.085 XP

Movimento

9 metros

Moral

10

CA

21 (cota de malha élfica)

JP

13

DV

8 (48/72)

Ataque

2 espadas longas +12/+7 (1d8+1 + veneno)

2 adagas +9/+4 (1d4+1 + veneno)

Os elfos negros são criaturas bastante diferentes dos elfos que habitam a superfície. Sua pele é absolutamente preta, seu cabelo é branco e seus olhos são vermelhos. Devido à influência de Arak-Tachna, os elfos negros se tornaram mestres na utilização de venenos e artifícios traiçoeiros, se tornando a grande ameaça do subterrâneo. Apesar de serem organizados em sociedades matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores espreitando em todos os lugares.

Ecologia: há muitos séculos, os ancestrais dos elfos negros eram elfos normais. Mas, devido à influência dos deuses antigos, renunciaram à superfície e ao Sol, entocando-se nas profundezas esquecidas do mundo. Devido a essa separação, uma raça nutre um ódio mortal em relação à outra, e nunca um encontro entre um elfo e um elfo negro termina em bons termos. As cidadelas dos elfos negros são totalmente escuras, nenhuma luz é emanada lá dentro e em todas as construções pode-se ver a influência de Arak-Tachna e dos outros deuses antigos.

Itens mágicos: os elfos negros produzem armas e roupas com diversas propriedades mágicas. Há quem diga que a influência de Arak-Tachna dá aos magos dessa raça uma capacidade extraordinária de forjar itens mágicos, sempre caóticos.

Hab. esp.: visão no escuro de até 300m.

Veneno: uma criatura atingida por uma arma de um elfo negro deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou cairá inconsciente por 1d4 horas.

Fotossensibilidade: elfos negros são extremamente sensíveis à luz. Uma luz forte, como a luz do Sol, os deixa cegos por 1 turno. A exposição continuada os tonteia, dando-lhes uma penalidade de -2 em todas as jogadas e na CA. A luz do Sol prejudica inclusive os equipamentos dos elfos negros, que viram pó se expostos por um longo período.

Sinergias: Arak-Tachna, Aranha negra gigante, Bebilith, Carniçal, Drider, Esqueleto guerreiro, Shoggoth, Tirano ocular, Vampiro.


ESPECTRO

Médio e Caótico | Cemitério

Encontros

1d6

Prêmios

5% e 1 item mágico | 2.375 XP

Movimento

10 metros (voo)

Moral

10

CA

25

JP

13

DV

12 (60/96)

RD

5/magia

Ataque

2 toques +15/+10 (1d10 + dreno de Constituição)

O espectro é um morto-vivo nascido do caos e da escuridão absoluta. Em alguns casos, a sua aparência pode apresentar uma silhueta distorcida de armaduras e armas.

Ecologia: os espectros geralmente servem a uma criatura superior, seja um semideus, seja uma criatura extraplanar ou até mesmo um deus antigo, e devotam a sua não-existência a essa criatura. Os bandos que formam espalham terror e medo pelas cidades por onde passam, carregando os estandartes maliciosos de seus senhores.

Toque congelante: o toque congelante de um espectro causa 1d10 pontos de dano em uma criatura tocada. Além desse dano causado, o personagem atacado deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ter 1d4 pontos de Constituição drenados. Uma criatura que chegar a 0 de Constituição dessa forma morre automaticamente e se torna um espectro em 1d3 dias.

Detectar seres vivos: um espectro detecta qualquer criatura viva em um raio de 50 metros.

Fraqueza: a luz do Sol enfraquece um espectro, que foge dela com todas as suas forças.

Incorpóreo: o espectro não tem corpo físico. O espectro é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Aparição, Banshee, Bodak, Cavaleiro da morte, Devorador, Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.


ESQUELETO

Médio e Caótico | Qualquer

Encontros

1d12

Prêmios

25 XP

Movimento

6 metros

Moral

12

CA

13 (armadura de couro)

JP

17

DV

1 (5/8)

Ataque

1 espada longa +1 (1d6+1)

2 garras +1 (1d4+1)

O esqueleto é um morto-vivo criado por necromantes para se tornar guardião de criptas, tesouros, ou mesmo como soldado. Costuma utilizar-se de armas velhas e enferrujadas ou das suas garras ósseas para atacar. Um esqueleto, quando atingido por armas de corte ou de perfuração, sofre apenas metade do dano causado.

Ecologia: a não ser que seus ossos sejam espalhados ou destruídos, um esqueleto pode ser reerguido com apenas uma magia de Reanimar mortos. Existem rumores que um lich desenvolveu uma variação dessa magia que permite que um esqueleto se reanime automaticamente após destruído, a não ser que seus restos sejam totalmente obliterados. Esqueletos não possuem vida social ou hábitos relevantes. Eles podem ser encontrados em qualquer lugar que exista um clérigo ou um mago caótico que se dediquem ao estudo da não-vida. Em tempos de guerra, até mesmo clérigos ou magos neutros optam por erguer exércitos de esqueletos para proteger suas torres, laboratórios e bibliotecas. Nunca um mago ou clérigo ordeiro deturpou a sequência da vida a ponto de criar um esqueleto. Um esqueleto não tem vontade própria e são comandados por seus mestres, podendo aprender a obedecer a comandos simples de uma ou duas frases.

Imunidades: Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergia: Esqueleto guerreiro, Zumbi.


G


GIGANTE DA COLINA

Grande e Caótico | Colinas

Encontros

2d4 | covil 3d6

Prêmios

25% | 1.390 XP

Movimento

11 metros

Moral

9

CA

22

JP

10

DV

10+2 (92/122)

Ataque

2 pancadas +6/+1 (2d8+8)

2 clavas +8/+3 (2d6+6)

Os gigantes das colinas são os mais toscos e brutos de todos os gigantes. Vivem para aterrorizar e destruir vilas próximas às colinas em que vivem. Organizam-se em tribos e normalmente grupos partem para caçar. Geralmente iniciam combates atacando à distância, arremessando imensas rochas. Só então partem para o combate direto.

Visão no escuro: 60 metros.

Ecologia: é normal os gigantes possuírem algum tipo de organização social, apesar de instável e caótica. O líder mantém o título enquanto não for desafiado e derrotado, exercendo o seu poder com base na força bruta e na intimidação. Não costumam acumular riqueza, e carregam seus pertences consigo em sacos de couro, muitas vezes feitos de um boi inteiro, conforme mudam de moradia. Possuem um medo irracional de magias e costumam destruir ou engolir os itens mágicos que encontram. Possuem um rito cerimonial de execução de magos que capturam. Constroem suas paliçadas em regiões temperadas, buscando cavernas abandonadas ou erguendo cabanas rústicas e toscas. A dieta de um gigante das colinas é basicamente carnívora, sem distinguir a carne de um elfo da carne de um orc, ou da carne de um dragão. Se for uma criatura viva, ela será morta e devorada.

Utilidades: os testículos de gigantes da colina são muito apreciados na culinária dos povos do norte.

Sinergias: Cíclope, Efreeti, Ettin, Gênio, Golem, Minotauro, Ogro, Oni mago, Titã, Troglodita.


GNOLL

Médio e Caótico | Savana

Encontros

2d4

Prêmios

100% | 100 XP

Movimento

12 metros

Moral

5

CA

14 (armadura de couro batido)

JP

18

DV

2 (10/16)

Ataque

1 machado +2 (1d8+2)

O gnoll é um humanoide com cabeça de hiena que habita savanas e pradarias. Criatura de hábitos noturnos, se aproveita do seu bando numeroso para emboscar, derrotar e matar suas vítimas. É uma criatura que se aproveita do pânico causado pelo caos do ataque escandaloso para superar sua covardia e fraqueza.

Como não conseguem se organizar enquanto grupo, os gnolls têm moral baixa, fugindo sem olhar para trás assim que se veem em desvantagem.

Ecologia: um gnoll come qualquer coisa que tenha sangue quente, preferindo criaturas inteligentes à animais pelo simples fato de que sentem mais medo e gritam mais alto. Têm o hábito de caçar por um tempo em uma mesma área até consumirem e destruírem tudo. Então, seguem adiante, procurando como nômades uma nova morada temporária. Mesmo mantendo-se em bandos, os gnolls não possuem uma estrutura social sedimentada. Muitas vezes abandonam parceiros feridos e as lideranças são disputadas a grito. Uma tribo gnoll caça à noite, passando os dias em tocas e pequenas cavernas. As fêmeas dificilmente deixam os covis, é a sua função proteger a prole de predadores naturais e de caçadores.

Bando caótico: o bando de gnolls ataca de forma insana e desordenada, com criaturas umas por cima das outras, compartilhando espaços apertados.

Sinergias: Besouro de fogo gigante, Derro, Diabrete, Fungo pigmeu, Goblin, Kobold, Lêmure, Stirge.


GOBLIN

Pequeno e Caótico | Planície e Subterrâneo

Encontros

2d4 | covil 6d10

Prêmios

10% | covil 20% | 25 XP

Movimento

4 metros

Moral

6

CA

13 (armadura de couro)

JP

16

DV

1 (6/9)

RD

5/magia

Ataque

1 espada curta +2 (1d6)

1 lança pequena +1 (1d4)

Esse tipo de goblinoide covarde se organiza em bandos e vive em planícies e em cavernas. Evita confrontos com grupos poderosos e numerosos, e somente parte para o combate quando está em maior número, preferencialmente armando uma emboscada.

Possui uma pele enrugada e pegajosa, olhos esbugalhados e maxilar avantajado, quase sempre prognata e com presas externas. Suas orelhas são pontudas nos lados da cabeça.

Goblins são inimigos naturais dos anões. Por milênios essas duas raças se enfrentaram em guerras e até hoje se odeiam. Um goblin fará o possível pra atacar seus inimigos prediletos antes de se arriscar com outros alvos.

Ecologia: os goblins, apesar de caóticos e desorganizados, possuem uma mínima estrutura tribal, geralmente formada ao redor de um xamã ou de um guerreiro superior. Geralmente habitam o subterrâneo ou ruínas abandonadas. Suas construções são sujas e bagunçadas, e praticamente todo goblin compartilha de um mesmo espaço para tudo.

A expectativa de vida de um goblin é de aproximadamente 50 anos, sendo que muitos morrem bem antes disso, seja pela espada ou pelo arco e flecha, nem sempre de origem inimiga.

Sinergias: Besouro de fogo gigante, Bugbear, Derro, Diabrete, Gnoll, Hobgoblin, Kobold, Lêmure, Stirge, Fungo Pigmeu.


H-I


HOBGOBLIN

Médio e Caótico | Colina e Subterrâneo

Encontros

1d6 | covil 4d6

Prêmios

10% | 25 XP

Movimento

5 metros

Moral

8

CA

13 (armadura de couro)

JP

16

DV

1+2 (9/12)

Ataque

1 espada longa +3 (1d8+1)

1 lança +3 (1d6+1)

O hobgoblin é um tipo de goblinoide forte e esperto, eficiente em combate e extremamente belicoso. Compensa sua inteligência comum e sua baixa sabedoria com táticas de combate onde o número de combatentes funcione a seu favor.

Ecologia: o hobgoblin gosta da luta aberta e enfrenta seus inimigos de frente, repudiando as táticas de tocaia de seus parentes, os bugbears, a quem se refere como “os covardes”, apesar de estar constantemente sob o comando destes, superiores em combate e em inteligência.

É uma criatura alta e musculosa, mas possui as mesmas feições dos goblins, os seus parentes mais baixos: cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em tons de cor que varia do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre coberto por pedaços de armaduras de vítimas anteriores.

A sua organização é uma mistura caótica do tribalismo com a organização militar típica. Cada tribo sente orgulho de seu status, sendo que um contato entre duas tribos tem 85% de chance de acabar em troca de ofensas e 15% de chance de acabar em luta aberta. Os hobgoblins costumam construir seus covis no subterrâneo, mas passam boa parte do tempo a céu aberto, caçando, pilhando e matando.

Sinergias: Bugbear, Goblin, Orc, Warg.


INUMANO

Médio e Caótico | Cemitério

Encontros

1d2

Prêmios

5% | 320 XP

Movimento

9 metros

Moral

9

CA

14

JP

15

DV

4 (24/36)

Ataque

2 pancadas +8/+3 (1d4+2)

1 mordida +4 (1d8+1 + paralisação)

O inumano é um morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras criaturas. O retorno da morte dá ao inumano uma aparência de puro ódio e violência.

Ecologia: geralmente habita cemitérios, tumbas, criptas e locais do gênero e controla um bando de carniçais. O inumano líder não pensará duas vezes em sacrificar seus lacaios para assegurar a continuidade da sua não-vida. Desprezam a luz e locais em que a vida prospera. Apesar de não tolerarem a luz do Sol, não sofrem dano por causa dela, como sofreria um vampiro.

De modo geral, um inumano é uma criatura odiosa e cruel, que busca de todo modo saciar a sua sede de destruir a vida. O ódio e o caos que carregam transcendem os limites do plano material, fazendo com que animais e criaturas silvestres sintam a sua aproximação e fiquem arredias e assustadas. Cães uivam em alerta, cavalos relincham e empinam e pássaros se tornarão silenciosos quando próximos de um inumano. Gradualmente a presença do inumano acaba com a vida de uma região, tornando-a seca e estéril.

Uma criatura mordida por um inumano deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 2d4 turnos.

Imunidades: magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Carniçal, Esfinge, Hidra, Lâmia, Medusa, Múmia, Sombra.


K-L-M


KOBOLD

Pequeno e Caótico | Floresta e Subterrâneo

Encontros

4d4 | covil 6d10

Prêmios

5% | covil 10% | 10 XP

Movimento

4 metros

Moral

6

CA

13 (escudo de madeira)

JP

18

DV

½ (3/4)

Ataque

1 lança +0 (1d6-1)

Conhecido tanto pela covardia endêmica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o kobold se utiliza de todas as vantagens que consigam acumular antes de entrar em combate. Possui por volta de 60 centímetros de altura e raramente consegue chegar aos 20 quilos de peso. Sua pele costuma pender entre tons terrosos e muito raramente esverdeados.

Possui poucos pelos ao longo do corpo, exceto na face, onde alguns pares de longos bigodes pendem em cada um dos lados. Além disso, possui uma cauda semelhante à de um rato e garras muito afiadas nas mãos de dedos longos. Possuem um constante cheiro de cachorro molhado e seus olhos emitem um brilho pálido no escuro.

Ecologia: kobolds costumam usar roupas de trabalho gastas e remendadas com trapos encontrados ou roubados de vítimas. Normalmente uma tribo se divide em várias tropas pequenas de no máximo 10 criaturas, que aproveitam todo o potencial da sua capacidade de surpreender suas vítimas.

Os kobolds podem ser encontrados praticamente em qualquer tipo de habitat, o que os torna uma praga bastante problemática, pois se adaptam e procriam com muita facilidade.

O covil de uma tribo kobold é um lugar muito arriscado, pois são especialistas em armadilhas estranhas e criativas, e se valem dessa especialidade para capturar invasores.

Sinergias: Besouro de fogo gigante, Derro, Diabrete, Gnoll, Goblin, Lêmure, Stirge, Fungo pigmeu.


LESMA MANGUAL

Grande e Caótico | Subterrâneo

Encontros

1d4

Prêmios

30% | 495 XP

Movimento

6 metros

Moral

8

CA

16

JP

16

DV

5 (35/50)

Ataque

4 manguais +8 (1d8+5)

De todas as criaturas que habitam as profundezas do mundo, poucas são mais estranhas que a lesma mangual. Sendo metade lesma e com quatro grandes manguais onde normalmente ficaria a sua cabeça, essa é uma criatura que é onívora, no entanto não é uma caçadora agressiva.

Habilidades especiais: Visão no escuro de até 60m e distorcer magia. Uma magia que atinge a lesma mangual tem 70% de chances de produzir um efeito aleatório ao invés daquele pretendido pelo conjurador. Apenas as magias lançadas diretamente contra a lesma mangual são afetadas, ou seja, magias de área funcionam normalmente. Se uma magia é distorcida, role 1d10 na lista abaixo para o efeito que será causado:

1. A magia erra o alvo e acerta a criatura mais próxima da lesma mangual.

2. A magia atinge o conjurador.

3. O conjurador é incapaz de ver os seus aliados por 1d10 minutos, como se estivessem invisíveis.

4. A magia se transforma em um pássaro cor-de-rosa, que foge para longe.

5. Escuridão, 30m, centrada na lesma mangual.

6. A pele do conjurador se torna azul clara, voltando ao normal em 2d10 dias.

7. Todas as criaturas em um raio de 30 metros devem fazer uma JP+SAB ou sofrer os efeitos da magia Medo.

8. Inverte o alinhamento do conjurador.

9. O conjurador perde uma magia memorizada do círculo mais alto.

10. O conjurador é transformado em uma lesma mangual, e se recusa a atacar outras lesmas manguais.

Ecologia: As lesmas manguais habitam o subterrâneo, em especial nas florestas fungoides das profundezas do mundo. Essa criatura onívora consome qualquer tipo de matéria orgânica. Uma lesma mangual acumula minerais especiais em sua carapaça, que lhe dá o poder de distorcer magias.

Regeneração: 1 PV por turno.

Utilidade: a carapaça da lesma mangual pode ser utilizada para a confecção de itens de proteção contra magias.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin, Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Troll, Urso-coruja, Wyvern.


MANTÍCORA

Grande e Ordeiro | Qualquer

Encontros

1

Prêmios

covil 30% 555 XP

Movimento

10 metros 15 metros (voo)

Moral

9

CA

15

JP

13

DV

6+1 (43/79)

Ataque

2 garras +9 (1d4+3 cada)

1 mordida +7 (2d4+4)

A mantícora é uma criatura com corpo de leão, asas de morcego, cauda com diversos espinhos na ponta e um rosto morbidamente humano.

A mantícora possui três fileiras de dentes que se encaixam uns nos outros, como os de um peixe. As mantícoras são predadores ferozes, que possuem o hábito de patrulhar uma área buscando carne fresca.

Com um voraz apetite por carne humana, a mantícora costuma dominar uma determinada área, sendo um predador voraz para os habitantes daquela região. Apesar disso, são criaturas espertas e inteligentes o suficiente para, caso subjugadas em combate, barganharem pela sua vida, ou até mesmo fazer alianças com criaturas malignas para espalhar o terror e a destruição por uma determinada área.

Ecologia: as mantícoras são criaturas carnívoras que habitam os arredores de locais habitados por humanos, preferencialmente nos ermos ou no subterrâneo.

Explosão de espinhos (4x/dia): a mantícora lança 1d6 espinhos de sua cauda, causando 1d6 de dano cada um expelido. Para evitar a explosão de espinhos, um personagem deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Destreza.

Utilidades: os espinhos da cauda da mantícora podem ser utilizados para confecção de dardos mágicos. O couro completo de uma mantícora, incluindo a cauda e as asas, vale em torno de 10.000 PO.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin, Lesma mangual, Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Troll, Urso-coruja, Wyvern.


O


OGRO

Grande e Caótico | Colina

Encontros

1d6
covil 2d6

Prêmios

50% | 240 XP

Movimento

5 metros

Moral

10

CA

15 (armadura de placas)

JP

13 | +2 CON

DV

4+1 (29/41)

Ataque

1 clava gigante +6 (2d8+5)

1 lança +4 (1d8+5)

Um ogro é um humanoide gigantesco grosseiro, rude e tosco, conhecido pela grande força, dieta a base de elfos e halflings e vocabulário bastante reduzido.

Costuma se vestir com peles e couro mal curtido e em péssimo estado de conservação. O tom da sua pele varia desde um amarelo pálido até um marrom sujo. Ogros não são adeptos ao asseio e seu cheiro repugnante é quase uma marca registrada. Eficientes em combate, são constantemente contratados como guardas ou soldados por outras criaturas mais poderosas. Os ogros preferem armas grandes e de esmagamento, para aproveitar toda a sua potência muscular.

Ecologia: apesar de caóticos por natureza, os ogros possuem uma organização tribal mínima, baseada na imposição da força e dos feitos em combate. Um grupo de dez ou mais ogros possui um líder, que pode ser ou o guerreiro mais violento ou um xamã.

Os ogros não cultivam nenhum tipo de vegetal e não saem em caçadas. O seu sustento é tirado apenas de pilhagem e dos restos mortais dos seus oponentes. Nutrem um apetite particular pela carne de elfo e de halfling. As tribos maiores têm o hábito de manter aprisionados inimigos que sobrevivem ao combate, mantidos como escravos.

Sinergias: Cíclope, Ettin, Gênio, Gigante, Golem, Minotauro, Oni mago, Titã, Troglodita.


ORC

Médio e Caótico | Montanha e Subterrâneo

Encontros

3d6 | covil 10d6

Prêmios

100% | 25 XP

Movimento

6 metros

Moral

8

CA

12 (armadura)

JP

16

DV

1 (6/9)

Ataque

1 cimitarra +3 (1d6+3)

1 lança +2 (1d6+2)

Orcs são goblinoides especialistas em mineração e forjaria que habitam os subterrâneos e são inimigos mortais dos elfos.

Possuem a pele esverdeada com alguma incidência de verrugas e pelos grossos. Na face, olhos pequenos, crânio alongado, presas inferiores protuberantes e nariz frontal, tal como um suíno.

Ecologia: orcs são extremamente bélicos e violentos e se reproduzem rapidamente. Uma combinação perigosa quando se trata do seu inimigo. Criaturas agressivas e territorialistas, se veem como superiores a todas as outras raças, e acreditam que a escravidão faz parte da ordem natural. Eles colaboram com outras espécies, mas não dependem delas.

Os orcs procriam rapidamente e vivem vidas curtas se comparado às outras raças. São considerados adultos a partir dos 11 anos de idade, chegando à morte geralmente por volta dos 40 anos, se uma espada certeira não antecipar essa data.

Os orcs são mal-humorados e impacientes, prontos para se enraivecer sem motivo aparente. A cultura orc é uma cultura essencialmente bélica e caótica, e sua sociedade é essencialmente patriarcal, em que o mais forte domina apenas enquanto for o mais forte.

Os orcs detestam a luz direta do Sol, e a sua Moral é reduzida em 1 quando lutam a céu aberto durante o dia.

Sinergias: Bugbear, Goblin, Hobgoblin, Warg.


S


SAPO GIGANTE

Grande e Neutro | Pântano e Subterrâneo

Encontros

1d4

Prêmios

50% | 100 XP

Movimento

8 metros

Moral

6

CA

13

JP

15

DV

2 (14/20)

Ataque

1 mordida +2 (1d4+2)

1 língua +4 (agarrada)

O sapo gigante é uma criatura de aproximadamente 3 metros de comprimento e 2 metros de altura, extremamente pesada. É muito semelhante a um sapo normal, exceto em tamanho. Pode saltar a uma distância de até 12 metros.

Existem lendas a respeito de um sapo gigante demoníaco que habita as ruínas de um templo perdido. Diz-se ainda que um culto foi formado ao redor dessa criatura e que sacrifícios são feitos em seu nome perdido no tempo.

Ecologia: o sapo gigante vive nos ermos úmidos e pantanosos do mundo. Apesar de costumeiramente ser encontrado em grupos, o sapo gigante não possui um tipo de estrutura social. São caçadores agressivos e comem insetos, peixes e pequenos mamíferos. Alguns sapos gigantes crescem ainda mais, sendo capazes de devorar pequenos humanoides, especialmente halflings e crianças élficas.

Língua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta para aprisionar e envolver suas vítimas. Uma criatura atingida pela língua do sapo gigante deverá ser bem-sucedida em uma jogada oposta de Força ou será presa pela língua do monstro, para ser devorada.

Utilidades: a língua do sapo gigante possui uma cola que pode ser utilizada para escalar paredes totalmente lisas.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin, Lesma mangual, Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Shaitokan, Troll, Urso-coruja, Wyvern.


SHOGGOTH

Tamanho variável e Caótico | Qualquer

Encontros

1d4 | covil 2d6

Prêmios

150 XP por DV

Movimento

6 metros

Moral

8

CA

10

JP

14

DV

2 (18/24) para cada 1,5 metro de tamanho

Ataque

1 mordida +2 por DV (1d8 por DV)

1 pancada +3 por DV (1d6 por DV)

Os shoggoths são protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espécie de muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinação de pústulas em um eterno ciclo caótico de mutação.

Ecologia: essas criaturas abomináveis foram criadas pelos caóticos deuses antigos, como escravos e força de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths são capazes de moldar seu próprio corpo e, com isso, são capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de forma, inclusive órgãos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apêndices, como pernas, braços, caudas e asas. Nas épocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caóticos. Um shoggoth, quando se molda e é atacado, tem 1 chance em 6 de voltar à forma natural imediatamente.

Habilidades especiais: o shoggoth é imune a acertos críticos.

Constrição devoradora: um shoggoth que acerta três ataques seguidos em um mesmo alvo pode tentar envolvê-lo com seus tentáculos (1-2 em 1d6). Um personagem envolvido por um shoggoth é esmagado e mordido por incontáveis bocas, levando 1d6 pontos de dano por turno.

Sinergias: Aboleth, Arak-Tachna, Bebilith, Carniçal, Cria de Shub-Niggurath, Cria Estelar de Cthulhu, Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro, Leviatã, Tirano Ocular, Vampiro.


SIBILANTE

Médio e Caótico | Floresta, Pântano e Deserto

Encontros

1d4

Prêmios

60% + 1d3 IM | 495 XP

Movimento

9 metros

Moral

10

CA

21

JP

15

DV

5+10 (55/70)

Ataque

2 espadas curtas +8/+3 (1d8+3)

1 mordida +6 (1d10)

Os sibilantes são descendentes de humanos que foram distorcidos e mesclados com serpentes, e possuem diferentes graus de semelhança física com cobras. As variações de Sibilantes são: mestiços e abominações. Os mestiços, mais raros, podem passar por humanos boa parte do tempo, possuindo poucas características de serpente. As abominações são meio homem, meio cobra, com diversas combinações e consequências, como no quadro ao lado.

Ecologia: muitas eras atrás, o deus Set concedeu a um grupo de cultistas que o adorava a seguinte “bênção”: todos os seus filhos nascerão com partes de serpente, dando início à terrível linhagem dos Sibilantes. Adoradores dos deuses antigos, os Sibilantes centram sua vida ao redor do seu templo, que é defendido até a morte.

Utilidades: a pele de um sibilante pode ser utilizada para forjar armaduras.

Sinergias: os sibilantes só se relacionam com outras serpentes, além das nagas.

Característica Efeito
Cabeça de cobra Mordida: 1d10 pontos de dano
Torso flexível +1 nas JP modificadas pela DES
Sem pernas, com cauda de cobra Constrição: 1d4 pontos de dano
Cobras em vez de braços Mordida: 1d6 pontos de dano
Escamas no lugar da pele +2 na CA
Pernas e cauda de cobra Constrição: 1d4 pontos de dano

T


TIRANO OCULAR

Grande e Caótico | Subterrâneo

Encontros

1

Prêmios

covil 80% e 1d4 itens mágicos 2.275

Movimento

flutua 6 metros

Moral

12

CA

35

JP

9

DV

12+5 (113/149)

RM

20%

Ataque

1 raio desintegrador +15 (6d6+10)

10 simbiontes +10 (3d8+5)

O tirano ocular é um globo ocular gigantesco e flutuante. Sua origem é desconhecida, assim como seus propósitos.

O tirano ocular se comunica através de telepatia, já que não possui órgãos que possibilitem sua comunicação. Porém, por ser surdo, não direciona atenção às súplicas de suas vítimas. Essa surdez não lhe causa penalidades no que diz respeito à surpresa ou outras situações, pois os simbiontes o mantêm alerta acerca do ambiente o tempo inteiro.

O tirano ocular é absolutamente hostil e atacará sem aviso e sem motivo algum.

Olhar enlouquecedor: o olhar do tirano ocular pode enlouquecer o mais poderoso dos heróis. Personagens devem ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão praticamente catatônicos, recebendo uma penalidade de -5 na CA.

Raio desintegrador: um personagem que morrer devido ao raio do tirano ocular é irremediavelmente desintegrado, não podendo ser ressuscitado.

Simbiontes: acoplados ao tirano ocular vivem diversos vermes, que compartilham do poder da criatura, servindo também como proteção. Um personagem adjacente ao tirano ocular tem 40% de chance de vir a ser atacado por um simbionte. Cada simbionte tem 1 PV.

Sinergias: Aboleth, Arak-Tachna, Bebilith, Carniçal, Cria de Shub-Niggurath, Cria Estelar de Cthulhu, Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro, Leviatã, Shoggoth, Vampiro.


TROLL

Grande e Caótico | Qualquer

Encontros

1d8 | covil 1d10

Prêmios

30% | 555 XP

Movimento

6 metros

Moral

10 | 8 contra fogo e ácido

CA

20 (armadura de placas)

JP

13 | +2 contra fogo e ácido

DV

6 (66/84)

Ataque

2 garras +9/+4 (1d6+6)

2 espadas longas +12/+7 (1d8+6)

Situados em algum lugar entre os animais predadores e os gigantes, os trolls são criaturas bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a maioria das criaturas não pode lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao combate sem medo.

Ecologia: apesar dessas características selvagens, os trolls são criaturas inteligentes, se organizam em pequenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Trolls possuem a pele em vários tons de verde, e constantemente repleta de verrugas, rugas e pequenos cancros bolhosos, que dão a eles um aspecto repugnante. Na sua face se destaca o nariz, longo, fino e pendido para baixo. Seus olhos são pequenos e claros e seus cabelos, grossos, desgrenhados e sujos. Possuem duas garras extremamente afiadas e dentes serrilhados, perfeitos para morder e rasgar a carne de suas vítimas.

Regeneração: trolls podem regenerar até 5 pontos de dano por turno, desde que esse dano não tenha sido causado por fogo ou ácido, as únicas fraquezas da criatura. A sua regeneração é tão forte que o troll é capaz de recuperar membros amputados e até mesmo reconstituir seu corpo por inteiro. Caso seja desmembrado, cada parte resultará em um troll novo em até 1d6 dias.

Utilidades: o sangue de um troll pode ser utilizado para a confecção de poções de cura. No entanto, a sua utilização contínua transforma a criatura em um troll.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin, Lesma mangual, Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Urso-coruja, Wyvern.


U-W-Z


URSO-CORUJA

Grande e Neutro | Floresta

Encontros

1d4

Prêmios

40% | 360 XP

Movimento

6 metros

Moral

9

CA

18

JP

14

DV

5 (50/65)

Ataque

2 garras +9 (1d6+5)

1 bico +5 (1d8+2)

Essas criaturas são aberrações de origem desconhecida, provavelmente fruto da loucura de um mago, e têm na ferocidade a sua principal característica. Possuem penas nas costas e nos braços, e pelos no restante do corpo, além da cabeça idêntica à de uma coruja monstruosa. Esses seres atacam com suas garras poderosas e seu bico afiado, e não abandonarão um combate até que estejam mortos ou que tenham destruído todos os seus inimigos.

Ursos-coruja não têm estratégia em combate, não fazem valer o habitat, não raciocinam de forma alguma. Apenas se lançam de forma cega ao combate e só param quando a luta termina, seja pela sua morte, seja pela morte dos seus inimigos.

Ecologia: os ursos-coruja habitam as florestas mais escuras, além de cavernas naturais. Geralmente andam em pares, sendo um macho e uma fêmea, juntamente com sua prole. O macho é bastante protetivo com relação às crias, enquanto a fêmea é responsável por buscar alimentos. Apesar de serem mamíferos, são ovíparos. Alimentam-se de qualquer coisa que se mexa.

Costumam hibernar durante o inverno e possuem hábitos noturnos. Existem relatos de ursos-coruja polares, no entanto são raríssimos.

Utilidades: o couro de um urso-coruja pode ser utilizado para forjar armaduras mágicas.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin, Lesma mangual, Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Troll, Wyvern.


WYVERN

Grande e Caótico | Qualquer

Encontros

1d6

Prêmios

covil 100% | 735 XP

Movimento

9m (voo)

Moral

9

CA

20

JP

12

DV

7+3 (52/73)

Ataque

1 mordida +10 (2d8)

1 ferroada +12 (1d6 + veneno)

2 garras +10/+5 (1d10+3)

A wyvern é um réptil alado que possui a cabeça de um dragão, o corpo vagamente humanoide, com duas pernas e duas asas. É uma criatura pouco inteligente, porém extremamente agressiva e que luta até a morte.

Ecologia: wyverns tendem a criar seus ninhos nas encostas de montanhas próximas a florestas, para se valer da fauna desses locais como fonte de alimento. Algumas wyverns se aliam a dragões cromáticos, vivendo em uma simbiose em que o dragão domina um local enquanto as wyverns, protegidas, se encarregam da caça. Uma disputa entre wyverns sempre termina em violência, muitas vezes com a morte de uma delas, não importando o quão fútil seja o fato inicial. Uma wyvern adulta consome aproximadamente 80 quilos de carne em um dia. É capaz de digerir inclusive os ossos da sua presa, mas não os objetos de metal que carrega.

Veneno: a cauda da wyvern possui um ferrão com um veneno poderoso. Uma criatura atingida pelo ferrão deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d8 turnos.

Utilidades: o saco de veneno da wyvern é muito valioso para os elfos negros, que estão sempre dispostos a negociar esse tipo de item.

Sinergias: Cubo gelatinoso, Dragões Cromáticos, Ettin, Lesma mangual, Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante, Shaitokan, Troll, Urso-coruja.


ZUMBI

Médio e Neutro | Qualquer

Encontros

1d8

Prêmios

125 XP

Movimento

4 metros

Moral

12

CA

10 (armadura de couro)

JP

17

DV

2 (10/16)

Ataque

1 pancada +2 (1d6+1)

1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo)

Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos e clérigos caóticos que interrompem o descanso eterno dos mortos reanimando-os com energia caótica.

Normalmente a condição de um zumbi é bastante precária, com carne rasgada, ossos aparecendo, olhos furados, já que é raro encontrar um corpo em boas condições para ser reanimado. Esses mortos-vivos possuem carne apodrecida em seus ossos, roupas gastas, sujas e velhas e, frequentemente, podem ter ausente um de seus membros.

Ecologia: os zumbis existem em um estado de semiletargia até encontrarem seres vivos, o que os faz entrar em frenesi e tentar a todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas. Quando recém-reanimados, os zumbis tendem a obedecer às ordens de seu mestre. No entanto, com o passar do tempo, os zumbis se afastam do seu criador e acabam em uma existência de fome eterna entre a vida e a morte.

Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais.

Zumbis são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Sinergias: Esqueleto, Esqueleto guerreiro.

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