Raças

A raça é a primeira decisão do jogador ao criar seu personagem, e é uma das mais importantes. A raça determina não só a sua personalidade como também sua história, habilidades e a forma de encarar o mundo, seja ela um versátil humano, um elfo introspectivo, um anão rabugento ou um halfling inconsequente.


Humano

Os humanos representam a maioria da população do mundo, conhecidos especialmente pela versatilidade e capacidade que possuem de se adaptar a qualquer clima e local. Essa versatilidade faz com que humanos de diferentes lugares tenham hábitos e costumes também diferentes, sendo que o ambiente acaba influenciando a forma como a raça se desenvolve como um todo. Os aborígenes ferozes habitantes do extremo sul congelado serão tratados como humanos, exatamente como os morenos e franzinos habitantes das planícies desérticas. Essa versatilidade influencia também no comportamento da raça, sendo que é comum encontrarmos humanos tanto ordeiros quanto caóticos e neutros.

Um humano comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos. Sua expectativa de vida é mais curta comparada às outras raças, atingindo a idade adulta aos 15 anos e dificilmente atingindo os 70 anos.

Idiomas: humanos sabem inicialmente falar seu idioma padrão, também chamado comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idiomas adicionais. Humanos costumam escolher esses idiomas dentre os idiomas das raças aliadas.

Atributos: pela sua adaptabilidade, um personagem humano pode escolher em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2.

Movimentação: humanos possuem movimentação base de 9 metros.

HUMANOS EM JOGO

  • Humanos não tendem a nenhum alinhamento;
  • Medem quase sempre entre 1,60 e 1,90 metros e pesam entre 55 quilos e 90 quilos;
  • Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;
  • Aprendem o idioma comum e os idiomas de seus aliados. Pela grande adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois atributos à escolha do jogador;
  • Movimentação base de 9 metros.

Anão

Os anões são seres pequenos, porém robustos e atarracados, conhecidos por serem muito rabugentos e teimosos. Suas faces raramente são reveladas, já que é praticamente impossível ver um anão sem sua longa barba, que é considerada um símbolo de poder, força, honra e orgulho racial. Seus olhos são geralmente castanhos, e costumam se vestir com roupas pesadas.

Como habitantes do subterrâneo, os anões são mineradores fabulosos e ferreiros extremamente competentes, conhecidos pela capacidade de transformarem blocos metálicos em verdadeiras obras de arte e armas dignas das melhores estórias.

Anões são ainda criaturas honradas e valorosas. Colocam sua honra, palavra e dignidade acima de outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os anões neutros são raros, e dificilmente se encontram anões caóticos. É tido como senso comum que a palavra de um anão vale mais do que qualquer assinatura. A amizade de um anão é dura de ser conquistada, e, uma vez estabelecida, é ainda mais difícil de ser desfeita. Por outro lado, a inimizade é levada até as últimas consequências, passando de geração a geração dentro de um mesmo clã de anões.

Os anões possuem uma rivalidade histórica com os elfos. Oriunda de guerras de tempos longínquos, esse ranço pessoal se perpetuou através das eras, apesar de ter sido um pouco amenizada com o passar do tempo. Um anão sempre buscará diminuir os feitos de um elfo, exaltando, sempre que possível, as suas próprias conquistas.

Anões possuem uma sobrevida bem maior que a dos humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos. Um anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e 70 quilos.

A terra dos anões é o subterrâneo, e é lá que se sentem confortáveis e espaçosos em seus intermináveis túneis e salões escavados na pedra e na terra. Por estarem acostumados à vida no subterrâneo, os anões desenvolveram a capacidade de enxergar na escuridão, tornando desnecessária qualquer tipo de luz. Apesar de estarem acostumados à superfície, é comum um anão dizer que “nada paga a sensação de ter uma montanha sobre a cabeça!”.

Idiomas: anões sabem inicialmente falar o idioma anão e o comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idiomas adicionais. Anões costumam escolher esses idiomas dentre os idiomas das raças aliadas ou de seus inimigos, como o orc, o gigante e o goblin. O idioma anão é secreto, nenhuma outra raça sabe falar essa língua.

Atributos: os anões possuem um vigor fora do comum, recebendo bônus de +2 na Constituição. Mas ao mesmo tempo são reservados e rabugentos, recebendo penalidade de -2 no Carisma.

Visão no escuro: por estarem totalmente adaptados à vida no subterrâneo, os anões conseguem enxergar no escuro completo com alcance de até 15 metros.

Mineradores: por viverem em túneis e minas, os anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais. Assim, são capazes de detectar desníveis e armadilhas de pedra ou fossos escondidos com um resultado de 1 ou 2 em 1d6.

Movimentação e restrições: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um anão é de 6 metros.

ANÕES EM JOGO

  • Anões geralmente são ordeiros;
  • Medem entre 1,30 e 1,50 metros e pesam entre 50 e 70 quilos;
  • Atinge a maturidade aos 70 anos. A expectativa de vida é de 350 anos;
  • Aprendem o idioma anão, o comum e os idiomas de seus aliados e raças inimigas;
  • Recebem +2 na Constituição e –2 no Carisma;
  • Visão no escuro com alcance de até 15 metros;
  • Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra com um resultado de 1 e 2 no d6;
  • Movimentação base de 6 metros.

Elfo

Os elfos são humanoides esguios e silvestres, um pouco mais baixos que os humanos, com traços faciais delicados, finos e graciosos. Suas orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Por serem naturalmente reclusos, os elfos que saem de suas terras em busca de aventuras o fazem pelo desejo de adquirir conhecimento, aperfeiçoar suas técnicas ou ainda como embaixadores de seu povo. Pelo ponto de vista élfico, a rivalidade histórica entre elfos e anões é fomentada mais pelas divergências artísticas, sendo que os elfos consideram as técnicas empregadas pelos anões como rudes e grosseiras, preferindo a delicadeza intrincada que empregam em detrimento da precisão metódica do povo anão.

Interpretar um personagem elfo é interpretar uma criatura que se entrega completamente às coisas que faz. Essa entrega muitas vezes pode ser representada de forma extrema, chegando a um ciúme, até mesmo a uma obsessão.

Os elfos são absolutamente monógamos; ao escolher um parceiro, o elfo se mantém ao lado dele até a morte. Com o passar do tempo, esse vínculo emocional cresce a ponto de compartilharem emoções e sentimentos mesmo separados por oceanos.

Os elfos são normalmente neutros; embora sejam muitos os elfos que optam pela ordem, em especial aqueles que se dedicam às artes arcanas. Existem elfos caóticos, mas em menor número.

Os elfos nunca dormem. Para descansar, se mantêm despertos e conscientes, e entram em uma meditação que dura em média 4 horas. Nesse meio tempo, as suas mentes viajam para terras longínquas e mundos desconhecidos. Atingem a maturidade aos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos. Um elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa entre 40 e 50 quilos.

A terra dos elfos é um lugar místico e misterioso, com suas casas erguidas nas profundezas das florestas, e é fortemente protegida, seja por batedores élficos, em sua vigília camuflada, seja pela magia que permeia o local. O fato é que, segundo viajantes e aventureiros, uma cidade élfica só é localizada se os elfos assim desejarem.

As construções são erguidas em perfeita comunhão com as árvores, aproveitando as copas mais altas e frondosas para a construção das casas. Árvores mortas cedem sua madeira e fibras para a construção de escadarias, paliçadas, passarelas e pontes móveis que ligam as construções umas às outras.

Idiomas: elfos sabem inicialmente falar o idioma élfico e o comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência os torna aptos a falar o silvestre, e, mais esporadicamente, línguas de povos amigos como o comum e, raramente, ou em tempos de conflito, línguas rudes, de inimigos como o orc ou o goblin.

Atributos: elfos são ágeis e precisos, recebendo bônus de +2 na Destreza. Mas são mais frágeis que as demais raças, recebendo penalidade de -2 na Constituição.

Visão na penumbra: treinados e adaptados à parca luz natural das noites silvestres, os elfos adquiriram a capacidade de enxergar normalmente mesmo em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros.

Arqueiro: por estarem sempre treinados e possuírem a facilidade natural para a mira, os elfos recebem um bônus de +1 para acertar quando empunham um arco.

Percepção: a forma como as casas élficas são construídas, respeitando sempre a forma natural das árvores e cavernas, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens secretas. Ao passarem a até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela passagem, essa chance sobe para 1-2 em 1d6.

Movimentação: os elfos possuem movimentação base de 9 metros.

Imunidade a efeitos de sono: uma vez que elfos não dormem, são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono.

ELFOS EM JOGO

  • Elfos normalmente tendem à neutralidade em seus alinhamentos;
  • Medem entre 1,50 e 1,70 metros e pesam entre 40 e 50 quilos;
  • Atingem a idade adulta aos 150 anos. Sua expectativa de vida é de 700 anos;
  • Aprendem o idioma élfico, o comum, o silvestre e os idiomas dos povos aliados;
  • Visão na penumbra de 50 metros;
  • Detectam portas secretas passivamente com resultado 1 em 1d6 e ativamente com 1 e 2 em 1d6;
  • Movimentação base de 9 metros.

Halfling

Os halflings são seres pequenos, cuja capacidade de encrencar-se é inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o marasmo, os halflings preferem a confusão e a diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada e se tornarem peregrinos e aventureiros.

As vilas halflings são normalmente encontradas próximas ou integradas às cidades humanas e, de certa forma, essa característica demonstra como os seres destas duas raças interagem bem. Quando próximas, as comunidades halflingcostumam ser pacatas, brejeiras, aconchegantes e hospitaleiras.

Os halflings são geralmente neutros ou caóticos, já que são criaturas bastante inconsequentes e preferem a espontaneidade ao planejamento. Os halfings ordeiros não são raros, porém são em menor número que os pertencentes aos outros alinhamentos.

A curiosidade natural dos halflings os coloca em situações complicadas, pois em não raras vezes o anel do Lorde foi parar no bolso do halfling, “sem querer”. Mesmo com essa fama, rejeitam com todas as forças a alcunha de “ladrõezinhos”. Preferem eufemismos como “reorganizador aleatório da propriedade alheia”, “audaz aventureiro de dedos leves”, “mero proletário que busca ascensão pessoal” e até mesmo “fiel depositário”.

Fisicamente, os halflings são baixos e roliços, mas surpreendentemente ágeis. Costumam medir entre 70 e 90 centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. Sua pele é clara, porém corada, e os cabelos variam entre o castanho claro e o negro, sempre enrolados e cacheados. Halflings possuem ainda uma grande quantidade de cabelos na parte superior dos pés, que também se destacam pelo tamanho avantajado para suas pequenas estaturas. Essa característica é determinante para que os halflings comumente sejam chamados de “pés peludos”, alcunha que nem sempre agrada aos mais emburrados.

Halflings possuem uma sobrevida semelhante à dos humanos. Atingem a idade adulta aos 30 anos e chegam próximos dos 70 anos.

Idiomas: halflings sabem inicialmente falar o comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idiomas adicionais. Halflings costumam escolher esses idiomas dentre os idiomas das raças que costumam manter contato e, em uma escala menor, o idioma dos seus inimigos.

Atributos: halflings possuem movimentos ágeis e minuciosos, o que lhes confere um bônus de +2 na Destreza. Em contrapartida, são mais fracos que os outros humanoides, o que lhes dá uma penalidade de -2 na Força.

Bom de mira: halflings são especialistas em arremessar coisas, talvez seja reflexo direto dos animados festivais de mira, muito comuns nas suas vilas. Por isso, recebem um bônus de +1 no ataque ao utilizar uma arma de arremesso.

Pequeno: por serem pequenos e ágeis, os haflings recebem um bônus de +2 na sua classe de armadura sempre que estiverem em combate com criaturas maiores que um humano. Halflings só conseguem utilizar armas médias com as duas mãos e não podem usar armas grandes.

Furtivo: são mestres na camuflagem e na furtividade. Possuem 10% de chance de passarem furtivamente ou de esconder-se, mesmo que não sejam ladrões. Caso pertençam à classe ladrão, esse bônus será adicionado ao talento de ladrão Furtividade.

Movimentação: halflings possuem movimento reduzido devido às suas pernas curtas, e a sua movimentação base é de 6 metros.

HALFLING EM JOGO

  • Halflings normalmente tendem à neutralidade ou ao caos em seus alinhamentos;
  • Medem entre 0,70 e 0,90 metro e pesam entre 20 e 35 quilos;
  • Atingem a maturidade aos 30 anos. Sua expectativa de vida é de 70 anos;
  • Aprendem o idioma comum e os idiomas dos povos amigos;
  • Recebem +2 na Destreza e –2 na Força;
  • Recebem um bônus de +1 no ataque quando utilizarem arma de arremesso;
  • Recebem um bônus de +2 na classe de armadura contra alvos grandes ou maiores;
  • Recebem um bônus de 10% em Furtividade;
  • Movimentação base de 6 metros;
  • Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos e não podem utilizar armas grandes.

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