Combate

Aventureiros ganham fama (e infâmia) através dos seus feitos em combate. Seja matando um dragão ou fracassando miseravelmente perante uma tribo kobold, o combate cumpre um papel fundamental em uma aventura de Old Dragon.


Princípios do combate

O combate é cíclico, e cada personagem envolvido age em seu turno em uma ordem determinada e regida por uma contagem de tempo baseada em turnos, rodadas, segundos e minutos:

1 turno = 6 seg         10 turnos = 1 rod        1 rod = 1 min


A sequência de combate

Quando um combate se inicia, uma série de acontecimentos em sequência deve ser coordenada pelo mestre, na seguinte ordem:

  1. Surpresa
  2. Iniciativa
  3. Declaração de turno
  4. Resolução de turno
  5. Retorno ao passo 3

Surpresa

Quando dois ou mais grupos se encontram, há sempre a chance que alguns dos indivíduos sejam pegos de surpresa com o súbito ataque. Nesse caso, o mestre deve analisar as circunstâncias do encontro e decidir, com base no bom senso e na tabela T7-1, quais devem ser os modificadores de surpresa dos grupos envolvidos no combate.

O ajuste de situação deve ser calculado para todo o grupo, mas a jogada deve ser feita individualmente. Deve ser considerado também o ajuste de ataque ou surpresa, relativo ao atributo Destreza, conforme tabela T1-1. Essa jogada deve ser realizada com a rolagem de 1d6 + ajuste de situação + ajuste de ataque ou surpresa.

Um resultado inferior a 6 no teste significa que o personagem foi surpreendido e, portanto, não poderá agir durante o primeiro turno de combate. Durante esse tempo, o personagem surpreso não se defende adequadamente, desconsiderando o bônus de Destreza em sua CA.

Um resultado igual ou superior a 6 significa que o personagem percebeu a emboscada, seja através da audição de algum ruído suspeito ou de uma visão de canto de olho que lhe despertou a atenção previamente.

Algumas situações podem modificar o teste de surpresa, desde um piso fofo como grama que abafa os passos de um grupo à espreita, até mesmo o uso de armaduras barulhentas que denunciam a sua presença a metros de distância.

A tabela T7-1 apresenta alguns dos modificadores mais comuns, servindo de um guia para o mestre criar seus próprios ajustes de situação.

Os personagens que poderão agir durante o turno Surpresa deverão rolar 1d20+DES para determinar a ordem de iniciativa. Na ordem da iniciativa (do mais alto para o mais baixo), os personagens poderão realizar suas ações.

T7-1: Ajuste de situação
Situação Modificador
Outro grupo em silêncio -1
Outro grupo camuflado -1
Outro grupo atento -2
Outro grupo furtivo -2
Baixa luminosidade/visibilidade -1
Grupo relaxado/concentrado -1

Iniciativa

Uma vez transcorrido o turno de Surpresa, os personagens que ainda não participaram do combate deverão rolar Iniciativa e ingressar junto aos personagens que já agiram. A Iniciativa é jogada apenas uma vez, no início do combate.


Declaração de turno

Quando chegar o turno de um personagem, ele deve declarar a sua ação. No combate, existem três tipos de ação: ação padrão, ação livre e movimentação. O turno é o momento em que determinado personagem pode agir, sendo formado pela junção em qualquer ordem de um movimento e uma ação, ou ainda de dois movimentos, mas nunca de duas ações.

O turno de um personagem inicia quando for a sua vez de jogar e termina quando for novamente a sua vez.

O personagem pode ainda usar o seu turno para preparar uma ação ou atrasar a sua iniciativa. Um personagem que decide preparar, aguarda que determinada ação aconteça para que possa agir. Por exemplo, um mago pode decidir se preparar para que todos os inimigos fiquem em uma área estrategicamente ideal para que lance uma bola de fogo de forma eficiente e segura, ou um arqueiro pode usar a ação preparar para interromper um mago que iria lançar uma magia.

Um personagem que usa seu turno para realizar uma ação preparada age normalmente no turno seguinte. Caso o turno se encerre e a situação não ocorra, o personagem pode optar por agir por último no turno ou abrir mão da ação. Um personagem que decide atrasar muda a sua posição na ordem de iniciativa para o resto do combate.


Ação padrão

Todo tipo de tarefa que não envolve deslocamento é enquadrada como sendo uma ação padrão. Golpear um inimigo, conjurar uma magia, afastar um morto-vivo, prestar primeiros-socorros, são alguns dos muitos exemplos de ações padrão.

Ao contrário das movimentações, uma ação padrão não pode ser realizada de forma repetida dentro de um mesmo turno, a não ser que uma regra diga o contrário. Dessa forma, ou o personagem presta primeiros-socorros a um aliado ou golpeia o inimigo. Cabe ao mestre julgar as outras situações, considerando ações que, de tão ínfimas, podem ser realizadas dentro de um mesmo turno.


Ações em combate

Afastar mortos-vivos: essa é a ação a ser realizada quando um clérigo decide afastar mortos-vivos. Para isso, é preciso que esteja com o seu amuleto em mãos.

Ataque corpo a corpo: esse é o ataque mais básico de um combate, que envolve desferir golpes contra inimigos adjacentes com o intuito de causar dano. A jogada é feita da seguinte maneira:

d20 + Bônus de Ataque ≥ Classe de Armadura do alvo

Caso o resultado do teste seja maior ou igual à CA do alvo, o ataque atingiu o alvo, causando dano da arma utilizada. Um ataque corpo-a-corpo só pode ser desferido quando o alvo estiver adjacente ao personagem. Apenas armas de haste, como a alabarda, atingem alvos não adjacentes ao personagem em um combate corpo a corpo.

Ataque à distância: um ataque à distância é aquele desferido contra um alvo que não se encontra adjacente ao personagem. Normalmente realizado com arcos, bestas ou armas de arremesso, o ataque à distância ocorre da mesma forma que o ataque corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e consequências, porém utilizando o modificador de Destreza. Um jogador que tenta realizar um ataque à distância contra um personagem adjacente recebe uma penalidade de -4 na sua jogada de ataque.

Ataque de toque: esse ataque tem por objetivo apenas encostar no inimigo, sem considerar a proteção conferida por sua armadura. Ou seja, a Classe de Armadura será 10 + bônus de Destreza do alvo. O ataque de toque pode ser corpo-a-corpo, que será modificado pela Força, ou à distância, que será modificado pela Destreza.

Ataque à área: esse ataque não tem como objetivo atingir uma criatura específica, mas sim uma área, para destruí-la ou afetar os indivíduos que estejam dentro dela. Pode ser lançando desde um frasco de ácido ou óleo quente, a fogo de alquimista ou água benta contra mortos-vivos, entre outras possibilidades. A direção e a distância afetada são determinadas através de uma jogada de ataque contra uma CA 10 + 1 para cada 3 metros de distância do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distância possui CA 15.

No caso de um ataque malsucedido, a diferença entre a dificuldade da jogada e o resultado obtido é a quantidade de metros que o ataque errou o alvo. Assim, se o resultado necessário era 18 e o resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para determinar a direção desse erro, o mestre deverá rolar 1d8 e comparar com o diagrama da tabela T7-2.

Diagrama de Ataque em Área

8

1

2

7

Alvo

3

6

5

4

Ataque desarmado: esse ataque é realizado da mesma forma que o ataque de corpo-a-corpo, utilizando golpes, socos e chutes. O dano causado por esse ataque será sempre 1 + modificador de dano do atributo Força, em um mínimo de 1. Caso esse dano leve o personagem para 0 ou menos pontos de vida, ele não está morrendo, mas foi nocauteado e está inconsciente.

Ativar um item mágico: itens mágicos como varinhas, cetros, cajados, poções, pergaminhos, etc. precisam de uma ação para serem ativados e surtirem seus efeitos.

Conjurar magia: qualquer personagem que conjurar uma magia durante um combate deverá escolher essa ação. Se o conjurador for atacado enquanto lança uma magia, deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não perder a magia conjurada. Em caso de perda da magia esta contará como se tivesse sido efetivamente lançada, porém sem gerar efeitos.

Habilidades especiais: a utilização de uma habilidade especial, seja de um personagem, seja de um monstro, pode exigir uma ação para que consiga surtir resultados.


Ação livre

Ações livres não consomem tempo algum, apesar de existirem limites à quantidade de ações livres que o personagem pode realizar em um turno. Ações livres são ações como recarregar um arco, largar um item, cair no chão, dentre outras.


Movimentação

Qualquer tarefa que envolve deslocamento, como andar, escalar, nadar, saltar, voar, e etc. é uma movimentação. O movimento base de um personagem é determinado pelo valor informado pela sua raça. Para se deslocar distâncias superiores a essa, o jogador deve abrir mão de sua ação padrão para passar todo o seu turno se movimentando, oportunidade em que poderá se deslocar até o dobro da sua movimentação.

Caminhar: esse é a principal movimentação em combate, em que o personagem se desloca o máximo que puder correndo o mínimo de perigo possível. Ele pode ser combinado com uma ação qualquer dentro de um turno em qualquer ordem, possibilitando ao personagem mover-se até o limite de sua movimentação atual.

Corrida: essa é a movimentação máxima que um personagem pode efetuar dentro de um combate. O personagem abre mão de realizar outras ações para se movimentar o máximo possível, se deslocando até o dobro de sua movimentação. Um personagem com movimento base 6 metros pode se deslocar até 12 metros.

Existem outros tipos de ação que o personagem pode realizar que são consideradas ações de movimentação, tais como: desembainhar uma espada, equipar e ativar um item mágico, beber uma poção, dentre outras semelhantes. Essas ações podem ser realizadas no mesmo turno em que o personagem não se moveu mais do que a metade do seu movimento base, podendo ainda realizar uma ação padrão.


Posicionamento em combate

A forma como os personagens se posicionam quando em combate pode significar o sucesso ou o fracasso, a vida ou a morte.

Flanquear: o seu personagem está flanqueando o inimigo quando um aliado seu está atacando esse mesmo inimigo, posicionado no seu lado oposto. Esse posicionamento dá aos dois personagens um bônus de +2 nos ataques. Ladrões podem fazer ataques furtivos neste posicionamento.


Resolução do turno

O turno se encerra com a verificação das condições de todos os participantes do combate: quais estão feridos, quais estão sob os efeitos de magia, quais morreram, etc. Após a resolução, uma nova declaração de turno é realizada, dentro da mesma ordem de iniciativa.


Modificadores

Durante o combate, existem situações específicas que concederão alguns bônus ou algumas penalidades às jogadas de ataque. As principais estão listadas na tabela T7-3.

T7-3: Modificadores
Situação Bônus  Observações
Defensor invisível -10 Não pode ser usado em  conjunto com atacante cego.
Atacante cego -10 Não pode ser usado em  conjunto com defensor invisível.
Cobertura simples -2 Mureta, pilastra fina, balcão na  cintura, folhagem rala, pessoas  na linha de tiro durante um combate.
Cobertura total -10 Totalmente atrás de uma mesa,  agachado atrás de um balcão,  deitado atrás de um tronco.
Baixa luminosidade ou visibilidade -4 Pouca luz, noite sem lua e  estrelas, névoa ou fumaça  densa.
Alvo adjacente -4 Atingir alvo a menos de 3  metros utilizando 
arma de ataque à distância ou  de arremesso.
Distância média -2 Alcance mínimo da arma  multiplicado por 2.
Longa distância -5 Alcance mínimo da arma  multiplicado por 3.
Defensor cego, atordoado +5 Defensor efetivamente desperto,  mas sem condições de se  defender com eficiência.
Defensor indefeso, inconsciente +20 Ataque contra alvos indefesos  só não acertam em caso de  falha crítica.
Defensor caído +1 Caído, mas atento, tentando se defender e esquivar dos golpes.
Atacando de nível superior +2 Em escadas, ou sobre uma  mesa, ou atirando de um  telhado, etc.
Pelas costas do defensor +2 Apenas ladrões recebem esse  bônus.
Atacando montado -3 Cavalos, camelos, pôneis e  outras montarias quadrúpedes.  Para montarias bípedes ou  modificadores são de -4
Atacando com duas armas -2 e 4 A arma principal, que receberá a  penalidade de -2, nunca  poderá ser maior que média e a  arma secundária, que receberá  a penalidade de -4, somente  poderá ser pequena.
Alvos por Tamanho para ataques à distância ou com  armas de arremesso
Moeda, alvo de até 2 cm -20 Ataques nos olhos apenas  contra monstros e/ou alvos sem  elmos.
Maçã, alvo de até 10 cm -15 Ataques no coração apenas  contra monstros e/ou alvos sem  armaduras e escudos.
Melancia, alvo de até 20 cm -5 Ataques na cabeça apenas  contra monstros e/ou alvos sem  elmos.
Situação Bônus Modificador no Dano
Ataque em carga +2 O personagem precisa ser  capaz de traçar uma linha reta  até o alvo e receberá -2 na CA  até o seu próximo turno

Acertos e falhas críticas

Em todos os casos de ataque durante um combate, duas coisas devem ser consideradas. Não importa o valor da BA do atacante ou da CA do alvo, um 20 natural (que considera apenas o valor do dado sem modificadores) será sempre um acerto e um resultado 1 será considerado sempre uma falha. Esses dois resultados de dado configuram resultados críticos de acerto ou de falha e geram resultados especiais, extraordinários ou totalmente indesejáveis.

No caso de um acerto crítico (normalmente um 20 natural), o jogador aplica o multiplicador de sua arma ao dano, pois o golpe foi tão preciso que atingiu uma área vital do alvo. No caso de uma falha crítica (1 natural), várias coisas ruins podem acontecer ao personagem, como escorregar no chão, arremessar acidentalmente a arma longe, atingir um aliado adjacente por engano, dentre outras.


O dano e outros perigos

Todo ataque bem-sucedido causará dano, e esse dano é afetado por diversas situações, desde o atributo do personagem, arma utilizada e eventuais acertos críticos. O dano causado por um ataque certeiro não poderá ser inferior a 1, mesmo considerando modificadores que reduzam o dano causado. Esse dano deve ser subtraído dos pontos de vida atuais do alvo. Quando os PVs de um personagem chegarem a 0, ele ficará inconsciente, portanto indefeso e caído, não podendo realizar nenhuma ação. Durante o combate, um personagem pode tentar estabilizar outro que esteja morrendo, sendo bem-sucedido em uma jogada de Sabedoria. Em caso de sucesso, o personagem assistido ficará estabilizado, com 0 pontos de vida. Em caso de falha, o personagem ferido receberá um bônus de +4 para sua próxima jogada de proteção para evitar que morra.

Para evitar ferimentos e morte, os personagens podem utilizar várias formas de cura, como magias divinas, poções e até mesmo o descanso. Um personagem que passar o dia inteiro em repouso sem executar nenhuma ação física recupera 1 ponto de vida por nível para cada dia de repouso. Durante o repouso, o personagem pode receber cuidados de outro personagem. O cuidador, se for bem-sucedido em uma jogada de Sabedoria, pode acelerar a taxa de recuperação para 1d4+nível do cuidador por dia.

Existem ainda as curas mágicas como magias e poções, que não necessitam de tempo de espera e surtem efeito instantâneo. Um personagem morto pode ser ressuscitado por um clérigo poderoso, através da magia Ressurreição, ou por um mago poderoso, através da magia Desejo. A chance de um personagem conseguir ressuscitar é determinada pela sua Constituição, conforme a tabela T1-1. Para cada vez que um personagem é ressuscitado, serão drenados 2 pontos permanentes de Constituição. A nova Constituição determinará um novo percentual de chance de ressurreição.


Redução de dano (RD)

Existem criaturas que possuem a capacidade de absorver parte do dano recebido, dentro de algumas situações. Por exemplo, um lobisomem pode absorver a totalidade do dano causado por uma arma que não seja de prata.


Fogo

O dano de fogo é calculado usando três tipos de dados diferentes para fontes diferentes de fogo. Uma fonte de fogo pequena, como uma pequena brasa arremessada, uma tocha usada como arma ou objetos de ferro incandescentes causa 1d4 de dano por contato. Fontes maiores de fogo, como frascos de fogo de alquimista, fogueiras e óleo queimando causam 1d6 de dano por turno, ou até que seja apagado (apagar o fogo equivale a uma ação). Incêndios, explosões, lava e piche incandescente causam 1d10 de dano por turno e provavelmente serão letais, e precisam de duas ações para serem apagados (essas ações podem ser realizadas dentro de um mesmo turno por dois personagens). Nos casos de dano por fogo, o turno é considerado como sendo o momento em que o alvo foi atingido.


Queda

As quedas são muito frequentes e responsáveis pela morte de muitos aventureiros. Ela é calculada sempre que houver uma queda superior a 3 metros, e cada 3 metros de queda causa 1d6 pontos de dano. Um piso macio pode reduzir em 1d6 o dano causado pela queda.


Afogamento ou sufocamento

Todo personagem é capaz de prender sua respiração por uma quantidade de turnos igual ao seu valor de Constituição. Terminado esse prazo, os personagens incapazes de respirar adequadamente devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição por turno em que permanecerem submersos para se manterem vivos. Uma falha leva um personagem imediatamente a 0 pontos de vida.


Ácido

O ácido causa dano por contato e queima até que seja devidamente neutralizado. O dano do ácido é regressivo, agindo com menor intensidade com o passar do tempo.

Um frasco de 500 ml de ácido que atinge um alvo causa 1d4 de dano regressivo, e seguirá causando dano nos turnos seguintes, recebendo uma penalidade cumulativa de -1 por turno até que o ácido pare de causar dano. Por exemplo: o ladrão arremessa com sucesso o frasco de ácido sobre o ogro, causando 3 pontos de dano no primeiro turno. No segundo turno, o frasco causará 2 pontos de dano, no terceiro causará 1 ponto de dano e a partir de então não causará dano algum.

Esse dano é dimensionado para apenas um frasco. Quantidades maiores causam danos maiores e são extremamente mortais. Ataques de água benta contra mortos-vivos são calculados da mesma forma.


Veneno

Veneno é uma das formas mais traiçoeiras de se eliminar uma pessoa e uma das mais notáveis formas de defesa de monstros e animais. Pode ser usado de três formas: ingestão, contato ou inoculação. Para evitar o dano causado pelo veneno é preciso fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição.


Dano massivo

O dano massivo é toda quantidade de dano proveniente de um único ataque, causando um dano superior à metade dos PV do personagem. Essas fontes podem ser um golpe de um monstro, uma magia poderosa, uma queda de grande altura, dentre outras situações.

Ao receber um dano massivo, o personagem deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não morrer instantaneamente, mesmo que isso não reduza seus pontos de vida a 0 ou menos. No caso de um sucesso na jogada de proteção, o personagem deve reduzir seus pontos de vida a 0, ficando inconsciente.


Dreno de nível

Magias e mortos-vivos podem drenar a energia de um aventureiro. Esse dreno de energia é representado por um nível negativo, que compreende um dado de vida a menos nos PVs totais do personagem e uma penalidade de -1 em todas as jogadas e na CA. Para resistir ao dreno de nível, é preciso realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição. Caso os pontos de vida do personagem sejam reduzidos a 0 devido ao dreno de energia, o personagem morre imediatamente. Níveis perdidos só podem ser restaurados por magia.


Dreno de atributo

Algumas criaturas possuem ataques que, além de causar dano, drenam pontos de atributo do personagem atingido. Ao sofrer o dreno de um atributo, o jogador deverá recalcular as estatísticas de seu personagem, adequando-o à nova situação. Pontos de atributo drenados retornam naturalmente na taxa de 1 ponto a cada 2 dias de descanso absoluto. Um personagem que tiver um atributo físico (FOR, DES ou CON) drenado até chegar a 0, morrerá imediatamente.


Morte inevitável

A morte inevitável ocorre quando o personagem se vê em uma situação em que a sobrevivência é impossível. Cair e ficar submerso em um tanque cheio de ácido, ser coberto por lava ou ser esmagado por uma rocha de várias toneladas são exemplos de situações que provocam a morte inevitável sem a possibilidade de realizar qualquer jogada para evitá-la.

Danos e Perigos

Fogo
Pequenos: 1d4 de dano
Médios: 1d6 de dano
Grandes: 1d10 de dano

Quedas
1d6 de dano a cada 3m de queda.

Afogamento e Sufocamento
Personagens suportam 1 turno por Constituição sem respirar. Após esse período, devem realizar jogadas de proteção modificadas pela Constituição a cada rodada para manterem-se vivos.

Ácido
1d4 de dano regressivo.

Veneno
Pelo tipo de veneno.

Dano massivo
Se o dano recebido for maior do que a metade do total dos PV do alvo, deve realizar uma JP+CON ou morrer.

Morte Inevitável
Situação inapelável onde algum fator leva o personagem à morte instantânea.


Condições

A vida de aventuras sob túneis escuros em busca de glórias e riquezas colocam os aventureiros constantemente em perigo de morte.

Aterrorizada: penalidade de -2 em todas as jogadas e 5% por DV da criatura responsável pela condição de soltar quaisquer objetos que esteja segurando.

Atordoada: uma criatura atordoada solta tudo o que está segurando, não pode realizar ações, recebe uma penalidade de -2 na CA e perde o bônus de Destreza na CA.

Cega: penalidade de -2 na CA, perde o bônus de Destreza na CA, movimentação reduzida à metade, -4 em todas as jogadas de FOR e DES. Falha automaticamente em todas as jogadas que dependem da visão e não pode lançar magias que dependam de visão. Todos oponentes são considerados com 50% de cobertura para o personagem cego.

Com medo: a criatura foge da fonte do medo. Caso não consiga fugir, poderá lutar contra, com uma penalidade de -2 em todas as jogadas.

Constrita: uma criatura constrita tem a sua movimentação reduzida à metade, não pode correr. Essa condição dá penalidade de -2 em todas as jogadas e -4 na CA.

Fatigada: uma criatura fatigada não pode correr, e recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de Força e Destreza. Caso a criatura fatigada realize tarefas físicas desgastantes, ficará atordoada.

Imobilizada: considera-se que possui Destreza 0, ataques corpo-a-corpo contra uma criatura imobilizada recebem bônus de +4. Utilizando um turno inteiro, um inimigo adjacente pode dar um golpe de misericórdia. Esse ataque atinge automaticamente e causa o dano máximo de um acerto crítico. O dado para verificar os efeitos do crítico é rolado normalmente. Caso o personagem imobilizado não morra, deve fazer uma JP+CON e, em caso de falha, morrerá automaticamente.

Incorpórea: não possui corpo físico. Uma criatura incorpórea é imune a todos os ataques não mágicos. Só pode sofrer dano de criaturas incorpóreas e de armas mágicas.

Invisível: uma criatura invisível recebe um bônus de +4 nos ataques e ignora o bônus de Destreza na CA dos seus alvos.

Lenta: movimentação reduzida à metade, -2 nos ataques, CA e jogadas de proteção.

Nauseada: uma criatura nauseada não consegue atacar, lançar magias ou realizar qualquer outra ação que demande atenção. Perde o bônus de Destreza na CA e recebe uma penalidade de -2 nos ataques.

Petrificada: uma criatura petrificada foi transformada em pedra e está inconsciente. Se uma criatura petrificada se quebrar, mas se as peças forem recolocadas no lugar quando retornar ao normal, a criatura não sofre nenhum tipo de dano. No entanto, se o corpo não estiver completo ao reverter a condição, permanecerá incompleto de forma permanente.

Paralisada: uma criatura paralisada não pode se mover ou agir. Considera-se que possui FOR e DES 0, e está sujeita a golpes de misericórdia. Pode realizar ações puramente mentais.

Surda: uma criatura surda não consegue ouvir. Recebe penalidade de -4 na Iniciativa e tem 20% de chance de falhar ao lançar uma magia.


O Caminho da Morte

0 PV (Inconsciente): o personagem fica desacordado e inerte por até 24h ou ser curado.

-1 a -CON (Morrendo): uma jogada de proteção modificada pela Constituição no próximo turno. Um sucesso estabiliza, enquanto uma falha significa que, se não receber auxílio até o final do seu próximo turno, morrerá.

-CON PV (Morto): não há o que fazer a não ser se lamentar e rolar um novo personagem.

Caso personagem receba algum dano que o deixe com menos que 0 pontos de vida, ele estará morrendo. No seu próximo turno, o personagem deve realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Constituição para tentar estabilizar. Caso falhe, se não receber auxílio ou cura até o final do seu próximo turno, morrerá.


Cura

Descanso: 1 PV por nível por dia se permanecer sem executar nenhuma ação.

Assistido: se receber assistência e ajuda durante o descanso, cura 1d4 + 1 PV por nível do auxiliador.

Primeiros-socorros: quando estiver “morrendo”, pode receber auxílio de uma pessoa, que se for bem-sucedida em uma jogada de Sabedoria, estabiliza o ferido, com zero PV.

Cura mágica: realizada por meio de magias divinas de cura ou poções de cura.

Um personagem com o total de pontos de vida é considerado são. Um personagem com menos que o total dos seus pontos de vida, mas com mais de 0 pontos de vida, é considerado ferido. Se tiver seus pontos de vida igualados a 0, o personagem está fora de perigo, porém inconsciente. Nessas circunstâncias ele deve se resguardar e repousar por um dia completo até receber os devidos pontos de vida.

Licença Creative Commons

Let change your life!