Classes

Todo personagem tem um objetivo: ouro, poder, fama… Alguns objetivos são nobres e altruístas, outros nem tanto. Cada um escolhe a forma como esse objetivo será alcançado, se através da espada, se através da magia, se através do subterfúgio ou através dos poderes concedidos por um deus. A classe representa tudo isso e mais: representa o papel que o personagem desempenhará na aventura. E é através da classe que o personagem evoluirá, seja para tornar seus ataques mais rápidos e precisos, seja para lançar magias mais poderosas.

As classes de personagens são: clérigo, homem de armas, ladrão e mago. Cada uma delas possui características únicas, direcionadas ao que se espera do personagem dentro da aventura. Além disso, cada classe possui uma série de especializações, que concedem ao personagem habilidades únicas nos níveis 5, 8 e 16. O caminho da especialização é trilhado desde a criação do personagem, fazendo parte do seu conceito e influenciando em sua interpretação mesmo antes do nível 5.


Clérigo

O clérigo é o líder espiritual de um grupo de aventureiros. Dedicado a servir a um deus, o clérigo toma os dogmas desse deus como guia para as suas decisões. É através dessa devoção que o clérigo recebe suas magias, tão importantes para seguir pregando a palavra de seu deus.

O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte combatente. Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um clérigo não usa armas de corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).

O atributo principal do clérigo é a Sabedoria, e é esse atributo que determina a quantidade de magias divinas que pode lançar. O clérigo é o principal inimigo dos mortos-vivos e utiliza o poder da fé, representado pelo seu Carisma, para afastá-los e destruí-los.

T3-1 – CLÉRIGO
Nível XP DV BA JP
1 0 1 +1 15 1
2 1.500 2 +1 15 2
3 3.000 3 +2 15 2 1
4 6.000 4 +2 14 3 2
5 12.000 5 +2 14 3 2 1
6 24.000 6 +3 14 3 3 2
7 48.000 7 +3 13 4 3 2 1
8 100.000 8 +3 13 4 3 3 2
9 200.000 9 +4 13 4 4 3 2 1
10 300.000 +1 PV +4 12 5 4 3 3 2
11 400.000 +1 PV +4 12 5 4 4 3 2 1
12 500.000 +2 PV +5 12 5 5 4 3 3 2
13 600.000 +2 PV +5 11 6 5 4 4 3 2
14 700.000 +3 PV +5 11 6 5 5 4 3 3
15 800.000 +3 PV +6 11 7 6 5 4 4 3 1
16 900.000 +4 PV +6 10 7 6 5 5 4 3 2
17 1.000.000 +4 PV +6 10 8 7 6 5 4 4 2
18 1.100.000 +5 PV +7 10 8 7 6 5 5 4 3
19 1.200.000 +5 PV +7 9 9 8 7 6 5 4 3
20 1.300.000 +6 PV +7 9 9 8 7 6 5 5 3

Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o clérigo deve rezar para seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.

Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançada, a magia se perde e não pode ser lançada até que o clérigo medite novamente, a não ser que o personagem tenha memorizado a mesma magia mais de uma vez naquele dia.

Lançando magias: o clérigo pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia, o clérigo deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física.

Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem-sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam perante a imposição divina, podendo até serem destruídos.

A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.

Mortos-vivos com mais de 18 DV são imunes ao poder da fé que faz com que os mortos-vivos mais fracos se encolham e fujam. No entanto, existem itens mágicos que têm o poder de afastar até mesmo o mais poderoso de todos os mortos-vivos.

Quando um clérigo se deparar com um grupo de mortos-vivos, consulte a tabela T3-2. Um “A” significa que o morto-vivo é automaticamente afastado. Um “D” significa que o morto-vivo é destruído, um “N”, sem efeito, o poder do clérigo não é suficiente para afastá-los. O valor na tabela determina a dificuldade em afastar os mortos-vivos.

Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, o morto-vivo será afastado e a quantidade de mortos-vivos afastada ou destruída é determinada pela tabela T1-1. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.

A partir do 11º nível, o clérigo pode construir um templo para seu deus e conquistar seguidores.

T3-2: Dados de vida do morto-vivo
Niv.  DV 1 DV 2º DV 3º DV 4º DV 5º DV 6º DV 7º DV 8º DV 9º DV 10º DV 11º DV 12º DV 13º DV 14º DV 15º DV 16º DV 17º DV 18º
13 17 19 N N N N N N N N N N N N N N N
11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N N N
9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N N N
7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N N
5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N N
3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N
A 5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N
A 3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N
A 2 5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N
10º D A 3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N
11º D A 2 5 9 13 17 19 20 N N N N N N N N N
12º D A A 3 7 11 15 18 19 20 N N N N N N N N
13º D D A 2 5 9 13 17 18 19 20 N N N N N N N
14º D D A A 3 7 11 15 17 18 19 20 N N N N N N
15º D D D A 2 5 9 13 15 17 18 19 20 N N N N N
16º D D D A A 3 7 11 13 15 17 18 19 20 N N N N
17º D D D D A 2 5 9 11 13 15 17 18 19 20 N N N
18º D D D D A A 3 7 9 11 13 15 17 18 19 20 N N
19º D D D D D A 2 5 7 9 11 13 15 17 18 19 20 N
20º D D D D D A A 3 5 7 9 11 13 15 17 18 19 20

A: automaticamente afasta os mortos-vivos
D: destrói os mortos-vivos
N: sem efeito, o poder do clérigo não é suficiente para afastá-los

CLÉRIGOS EM JOGO

Dados de vida (DV): d8;
Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, cajado, mangual, martelo ou funda. Caso opte por usar esse tipo de arma, perderá a capacidade de afastar mortos-vivos e de memorizar novas magias divinas enquanto portar a arma proibida;
Itens mágicos: o clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).

Especializações

A partir do 5º nível, o clérigo pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.

Druida: a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus em específico, dedicando sua adoração à natureza silvestre como um todo e, a partir desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser capaz de se comunicar com animais silvestres utilizando o modificador de reação do seu Carisma.

No 8º nível, o druida, além de afastar mortos-vivos, pode controlar animais silvestres, que funciona da mesma forma. A indicação “A” na tabela T3-2 indica que o animal é automaticamente controlado, e a indicação “D” não gera efeito adicional. Além disso, o druida pode assumir a forma de uma criatura média ou menor de até 8 DV até 3 vezes ao dia, com uma habilidade à escolha do jogador.

No 16º nível o druida pode se transformar em qualquer criatura de até 16 DV, com todas as habilidades, 3 vezes ao dia.

Cultista (caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus, mas sim a criaturas absolutamente caóticas, provenientes de outros planos de existência, recebendo através de sonhos os desejos de seus senhores caóticos. A partir desse ponto, o cultista pode optar, ao invés de afastar automaticamente um morto-vivo, por controlá-lo por até 24 horas. Findo esse período, o morto-vivo não estará mais sob o controle do cultista. A partir do 8º nível, o cultista pode afastar criaturas ordeiras da mesma forma que um clérigo afasta mortos-vivos. A indicação “A” na tabela T3-2 indica que a criatura é automaticamente afastada, e a indicação “D” indica que a criatura é automaticamente destruída.

A partir do 16º nível, o clérigo pode transformar um de seus braços em três tentáculos de 4 metros de comprimento, três vezes por dia, pela duração de uma hora. Esses tentáculos podem ser utilizados para lançar magias de toque sem precisar se aproximar do alvo, ou podem agarrar um oponente que seria alvo de uma magia, dando-lhe uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção e na CA.

Caçador: a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à caça de mortos-vivos. A partir deste ponto, o seu modificador de Carisma afasta o dobro de dados de mortos-vivos. A partir do 8º nível, o caçador pode rolar novamente uma falha em jogada de proteção para evitar dreno de nível ou de atributo que tenha como origem um ataque de morto-vivo. Além disso, neste nível o caçador passa a sentir a presença de um morto-vivo em um raio de 30 metros ao seu redor.

A partir do 16º nível, o caçador pode atingir normalmente um morto-vivo incorpóreo, sem qualquer tipo de penalidade, além disso ele se torna imune a todos efeitos mentais que tenham como origem um morto-vivo.

REGRA OPCIONAL: Magias de Cura

Clérigos ordeiros não precisam memorizar magias de cura, podendo trocar qualquer magia do mesmo círculo para poder lançá-la. Clérigos caóticos podem fazer o mesmo com a forma reversa da magia. Clérigos neutros devem decidir lançar a magia que cura ou a que causa dano.

Panteão

Os deuses do panteão são aqueles que lutaram e sobrepujaram os deuses antigos milênios atrás. Um clérigo pode adorar o panteão como um todo, mas existem aqueles que optam por adorar a um deus específico, recebendo poderes únicos.

Ao adorar um deus específico, o clérigo opta pela especialização concedida por aquele deus na forma dos domínios. Cada deus possui quatro domínios, e cada domínio concede um poder, que pode ser recebido nos níveis 5, 8 ou 16.

Uma vez que o clérigo só pode receber três poderes e cada deus possui quatro domínios, nenhum clérigo possui uma noção completa do deus ao qual se dedica.

Os deuses que formam o panteão são:

Earus (ordeiro): é tio de Exdos, e defensor da ordem, da vida e da magia. É adorado por todas as raças, em especial os humanos e os elfos. Seus clérigos são conhecidos por caçar mortos-vivos. Sua aparência é a de um dragão dourado. Domínios: bem, ar, ordem, cura.

Kymis (neutra): filho mais novo de Exdos, nasceu deformado e queimado pelo Sol. Quando ascendeu como divindade, tornou-se mulher, vigiando a Lua e toda a aleatoriedade do multiverso. É adorada principalmente por elfos e halflings. Domínios: magia, conhecimento, força, água.

______________ (caótico): é uma divindade esquecida, que foi adorada há muitos séculos. Foi o ser que deu início às raças humanoides, mas foi rejeitado pelo panteão ao dar as costas ao mundo durante a guerra contra os deuses antigos. Domínios: traição, caos, mal, fogo.

Umthar (caótico): deus da morte e responsável por manter o ciclo da vida estabelecido pelo Earus. Ele é o responsável pela roda da vida e da morte, e a faz girar com doenças, fome, guerra e destruição.

Ao contrário do que se especula, não tem relação alguma com mortos-vivos, mas não toma ação alguma contra eles. Por isso, muitas vezes seus seguidores acabam se relacionando com esse tipo de ser. Domínio: caos, morte, destruição, terra.

Exdos (ordeiro): deus da justiça e da guerra, liderou as hostes do mundo contra os deuses antigos, e ascendeu à divindade ao se sacrificar em batalha, para aprisionar o grande Cthulhu. Domínios: ordem, guerra, proteção, cura.

Ephine (ordeira): irmã mais velha de Kymis, Ephine é a deusa do Sol. É louvada por todos aqueles que se aventuram pelos ermos do mundo. Domínios: viagem, sol, cura, planta.

Uwdur (neutro): primogênito de Exdos, Uwdur se tornou o novo deus da guerra. Tudo o que importa para ele é a guerra pela guerra, de modo que se tornou adorado por todas as criaturas belicosas que vagam pelo mundo. Sua aparência é a de um minotauro. Domínios: morte, destruição, guerra, fogo.

Velka (caótica): a coruja negra é a deusa dos ladrões e é de grande influência, até mesmo dentro do panteão. Como a deusa dos pecados, é seu trabalho definir o que é um pecado e impor a punição adequada. Seus clérigos geralmente são inquisidores, que não só buscam punir os pecadores, mas também oferecer perdão. Domínios: traição, sorte, conhecimento, magia.

Hazulla, a bruxa (ordeira): a bruxa é um dos deuses que combateu de frente os deuses antigos e foi uma das grandes responsáveis pela vitória. Porém, essa vitória foi ao custo de sua aparência física. Hoje a bruxa aparece como um ser distorcido e terrível. Domínios: ordem, bem, força, magia.

Set (caótico): Set era o filho preferido do Earus, pois era visto como um espelho de seu pai. Todos os seus atos tinham como objetivo final agradar a ele. No entanto, caiu em desgraça ao tentar copiar o Earus e criar uma progênie à sua imagem e semelhança, dando origem à raça dos Sibilantes.

Pela sua traição, Set é considerado por muitos como sendo um dos deuses antigos, cuja adoração é proibida, apesar de não possuir relação alguma com Cthulhu e os demais. Domínios: traição, caos, animal, mal.


Homem de armas

O homem de armas é o especialista em combate. Por ser uma classe versátil, o homem de armas pode priorizar ou a Força, atributo principal para combate corpo-a-corpo, ou a Destreza, atributo principal para combate à distância. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais fracos e feridos. A versatilidade do homem de armas afeta também as opções de armas e armaduras a serem usadas, podendo usar qualquer arma e armadura. A partir do 7º nível, o homem de armas pode realizar um segundo ataque em seu turno. A partir do 11º nível, o homem de armas pode construir uma fortaleza e conquistar seguidores.

T3-3: Homem de armas
Nível XP DV BA JP
1 0 1 +1 16
2 2.000 2 +2 16
3 4.000 3 +3 16
4 8.000 4 +4 15
5 16.000 5 +5 15
6 32.000 6 +6 15
7 64.000 7 +7/+1 14
8 128.000 8 +8/+2 14
9 256.000 9 +9/+3 14
10 304.000 +2 PV +10/+4 13
11 408.000 +2 PV +10/+4 13
12 516.000 +4 PV +11/+5 13
13 632.000 +4 PV +11/+5 12
14 704.000 +5 PV +12/+6 12
15 808.000 +5 PV +12/+6 12
16 916.000 +6 PV +13/+7 11
17 1.032.000 +6 PV +13/+7 11
18 1.064.000 +7 PV +14/+8 11
19 1.128.000 +7 PV +14/+8 10
20 1.256.000 +8 PV +15/+9 10
Especializações

A partir do 5º nível, o homem de armas pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.

Paladino (ordeiro): no 5º nível, o homem de armas passa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se opõem a essa causa são seus adversários, e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida, a tirania, a opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Um paladino é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques realizados contra criaturas caóticas.

No 8º nível, o paladino causa +1d6 de dano para cada três pontos de Carisma nos ataques contra criaturas caóticas, e o paladino passa a emanar uma aura de proteção contra o caos de 3 metros de raio, e todas as criaturas caóticas dentro dessa área recebem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.

No 16º, a aura de proteção contra o caos passa a erradiar também em torno de seus aliados ordeiros, utilizando o Carisma do paladino como parâmetro. Se um paladino usar um item mágico caótico (mesmo sem saber do alinhamento do item), perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes enquanto estiver portando esse item.

Se um paladino, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado.

Guerreiro: no 5º nível, o homem de armas escolhe uma arma na qual se especializará, recebendo um bônus de +1 nos ataques e no dano usando a arma escolhida para cada 5 níveis. A partir do 8º nível, a margem de crítico da arma de escolha reduz em 1 para cada 5 níveis. A partir do 16º nível, o guerreiro poderá, uma vez por dia, rolar novamente uma jogada de ataque em que tenha falhado, feita com a arma de escolha.

Bárbaro: A partir do 5º nível, o homem de armas rejeita as regras e os costumes da sociedade, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem. A partir desse nível, ele não poderá mais usar armaduras superiores às cotas de malha, porém sua selvageria o tornará mais resistente, concedendo um bônus de +2 para as jogadas de proteção modificadas pela Constituição.

Ele pode entrar em frenesi uma vez ao dia e aumentar a FOR e a CON em +2 para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. Se sofrer dano, entra em frenesi automaticamente (não conta como o uso do dia). O bárbaro não pode encerrar o frenesi por conta própria, é preciso aguardar os 1d4+2 turnos acabarem. Se depois de matar todos os inimigos ainda tiverem turnos de frenesi a serem usados, o bárbaro se vira contra os aliados.

A partir do 8º nível, o bárbaro pode entrar em frenesi 2 vezes ao dia, com duração de 1d4+2 turnos, e consegue seguir lutando normalmente até chegar ao máximo de pontos de vida negativos permitidos quando em frenesi.

A partir do 16º nível, o bárbaro pode encerrar o frenesi quando quiser, mas é necessário fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Para cada turno em frenesi, o bárbaro sofre uma penalidade de -1 nessa JP. Não pode ser morto por dano, mas se sair do frenesi quando os Pontos de Vida negativos estiverem além do limite, deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição, e, se falhar, cairá morto na hora.

HOMENS DE ARMAS EM JOGO

Dados de vida (DV): d10;
Armadura: o homem de armas pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo de arma;
Itens mágicos: o homem de armas não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.


Ladrão

Um personagem ladrão se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de ouro para fingir que não viu um determinado halfling pulando a janela da casa de alguém no meio da noite.

Durante as aventuras, o ladrão se mantém o mais longe possível do perigo. Quando o combate inicia, o ladrão procura ficar fora do caminho para, aproveitando-se da distração dos inimigos, atacá-los pelas costas. A função do ladrão não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese são inacessíveis.

Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal atributo do ladrão é a Destreza. Um ladrão só pode usar armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma de uma mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, utilizando-as em conjunto com armas que ataquem à distância. O ladrão pode usar praticamente todos os tipos de itens mágicos, exceto varinhas, bastões e pergaminhos.

T3-4: Ladrão
Nível XP DV BA JP
1 0 1 +1 15
2 1.250 2 +1 15
3 2.500 3 +2 15
4 5.000 4 +2 14
5 10.000 5 +2 14
6 20.000 6 +3 14
7 40.000 7 +3 13
8 80.000 8 +3 13
9 160.000 9 +4 13
10 240.000 +1 PV +4 12
11 400.000 +1 PV +4 12
12 520.000 +2 PV +5 12
13 640.000 +2 PV +5 11
14 760.000 +2 PV +5 11
15 880.000 +3 PV +6 11
16 1.000.000 +3 PV +6 10
17 1.120.000 +3 PV +6 10
18 1.240.000 +4 PV +7 10
19 1.360.000 +4 PV +7 9
20 1.480.000 +4 PV +7 9

Talentos de ladrão: ao longo da profissão, os ladrões desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de ladrão. Para usar seus talentos, o ladrão deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade ou 1d100). Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o ladrão é bem-sucedido. A tabela T3-5 apresenta as chances básicas de cada um dos talentos de ladrão (eles são modificados também de acordo com o valor do atributo Destreza do personagem).

Arrombar: só pode ser tentada uma vez por fechadura por nível e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. O tipo de dado indica quantos turnos o ladrão demorará para arrombar a porta. Itens especiais podem modificar esse tempo.

Armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha por nível. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi desarmada.

O que esse talento faz é esclarecer ao ladrão que aquela parte específica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse talento. O tipo de dado indica quantos turnos o ladrão demorará para identificar e desarmar a armadilha. Itens especiais podem modificar esse tempo.

Escalar: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. O personagem poderá fazer uma jogada por turno, e cada jogada significa que o ladrão escalou o equivalente à metade da sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladrão não sofrerá dano.

Furtividade: um ladrão que se move furtivamente pode passar por um grupo de guardas sem ser percebido ou até mesmo se esgueirar por trás de um monstro e pegá-lo em desvantagem. O ladrão só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou se não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Essa movimentação é feita na velocidade normal do personagem. Um ladrão utilizando furtividade pode usar o seu ataque furtivo.

Punga: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa.

Percepção: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela.

Ataque furtivo: o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.

A partir do 11º nível, o ladrão pode organizar uma guilda e atrair seguidores.

T3-5: Talentos de Ladrão
Nível Arrombar Armadilhas  Escalar  Furtividade e Punga Percepção Ataque  Furtivo
1 15/1d8 10/1d8 80 20 1-2 x2
2 20/1d8 15/1d8 81 25 1-2 x2
3 25/1d8 20/1d8 82 30 1-2 x2
4 30/1d8 25/1d8 83 35 1-2 x2
5 35/1d8 30/1d8 84 40 1-3 x2
6 40/1d6 35/1d6 85 45 1-3 x3
7 45/1d6 40/1d6 86 50 1-3 x3
8 50/1d6 45/1d6 87 55 1-3 x3
9 55/1d6 50/1d6 88 60 1-3 x3
10 60/1d6 55/1d6 89 65 1-4 x3
11 62/1d4 60/1d4 90 70 1-4 x3
12 64/1d4 62/1d4 91 72 1-4 x4
13 66/1d4 64/1d4 92 74 1-4 x4
14 68/1d4 66/1d4 93 76 1-4 x4
15 70/1d4 68/1d4 94 78 1-4 x4
16 72/1 70/1 95 80 1-5 x4
17 74/1 72/1 96 82 1-5 x4
18 76/1 74/1 97 84 1-5 x5
19 78/1 76/1 98 86 1-5 x5
20 80/1 78/1 99 88 1-5 x5

*rolar 1d6 para determinar o sucesso

Especializações

A partir do 5º nível, o ladrão pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.

Ranger: a partir do 5º nível, o ladrão toma o rumo dos ermos e se dedica a patrulhar uma determinada área, protegendo-a de um tipo específico de criatura, sendo que, a partir desse nível, o ladrão poderá se deslocar sem deixar qualquer tipo de rastro e receberá +1 para todas as jogadas e na CA envolvendo essa criatura para cada 5 níveis. Neste ponto, o ranger poderá utilizar a jogada de reação do Carisma contra animais. A partir do 8º nível, o ranger poderá usar duas armas recebendo uma penalidade de -2 na segunda arma. A partir desse ponto, escalar poderá ser utilizado para árvores, penhascos, etc. Percepção servirá para rastrear uma criatura, e o ranger não será mais surpreendido e sempre surpreenderá um inimigo, desde que não se trate de outro ranger. A partir do 16º nível, enquanto estiver em um ambiente selvagem, o ranger será considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao contrário.

Bardo: a partir do 5º nível, o ladrão passa a desenvolver a música e a oratória como forma de contar os feitos de seu grupo e como forma de motivar seus aliados, dando a eles um bônus de +1 para suas jogadas de proteção. A partir do 8º nível, o bardo poderá lançar magias arcanas de acordo com o indicado em seu bônus de Inteligência. A partir deste nível o bardo aumenta em 10% a chance de que uma criatura que normalmente seria hostil para com ele aja de forma amistosa. A partir do 16º nível, o bônus de moral conferido pela canção do bardo passa para +3 para os ataques e jogadas de proteção de seus aliados.

Assassino: a partir do 5º nível, o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano para cada 3 níveis sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico. A partir do 8º nível, o assassino poderá utilizar a sua progressão de pungar para manipular veneno e o aplicar com segurança em suas armas ou em objetos. A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente.

LADRÕES EM JOGO

Dados de vida (DV): d6;
Armadura: o ladrão só pode usar armaduras de couro e não pode usar escudos, caso contrário fica impossibilitado de usar seus talentos de ladrão enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o ladrão só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas, que podem ser usadas com apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores importa em uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o ladrão não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos.


Mago

O mago é um personagem que se dedica a lançar magias arcanas, escritas em grimórios ou em pergaminhos. O atributo principal para um mago é a Inteligência, pois é ele quem determina a quantidade de magias que pode lançar em um dia.

A vocação arcana do mago o afasta do combate tradicional: uma armadura atrapalha os gestos necessários para lançar uma magia, e ele não possui o treinamento adequado para manejar espadas e escudos, de modo que pode utilizar como arma apenas o cajado e a adaga, e não lhe é permitido usar nenhum tipo de armadura. Em compensação, as opções de itens mágicos são ilimitadas: anéis, varinhas, cajados, adagas, mantos, bastões, dentre muitos outros.

O grimório: o mago inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha, e esse é o equipamento mais importante, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias. Conforme o mago avançar de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas.

Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago mais poderoso que o ensine a magia, comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro mago.

Um mago pode colocar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. Um mago diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Preparando magias: o mago normalmente prepara suas magias no começo do dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório. É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o mago pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.

Lançando magias: o mago pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia, o mago deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido. O mago não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física.A partir do 11º nível, o mago pode construir uma torre e criar itens mágicos.

T3-6: Mago
Nível XP DV BA JP
1 0 1 0 14 1
2 2.500 2 0 14 2
3 5.000 3 +1 14 2 1
4 10.000 4 +1 13 2 2
5 20.000 5 +2 13 3 2 1
6 40.000 6 +2 13 3 2 2
7 80.000 7 +3 12 3 2 2 1
8 160.000 8 +3 12 3 3 2 2
9 310.000 9 +3 12 3 3 2 2 1
10 460.000 +1 PV +4 11 3 3 3 2 2
11 510.000 +1 PV +4 11 4 3 3 2 2 1
12 660.000 +1 PV +4 11 4 3 3 3 2 2
13 710.000 +1 PV +5 10 4 4 3 3 2 2 1
14 860.000 +1 PV +5 10 4 4 3 3 3 2 2
15 910.000 +2 PV +5 10 4 4 3 3 3 2 2 1
16 1.060.000 +2 PV +6 9 5 4 4 3 3 3 2 2
17 1.110.000 +2 PV +6 9 5 5 4 4 3 3 2 2 1
18 1.160.000 +2 PV +6 9 5 5 4 4 3 3 3 2 2
19 1.210.000 +2 PV +7 8 5 5 5 4 4 3 3 2 2
20 1.260.000 +3 PV +7 8 6 6 5 4 4 3 3 3 2
Especializações

A partir do 5º nível, o mago pode optar por se especializar em determinados caminhos arcanos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.

Ilusionista: no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo e à criação de ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance.

A partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 30% de chance. As ilusões criadas afetam os cinco sentidos das criaturas. Por exemplo, uma criatura sente seus ossos se quebrarem ao ver uma rocha ilusória caindo sobre sua perna. Uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria nega este efeito.

A partir do 16º nível o ilusionista pode criar ilusões praticamente ilimitadas, cinco vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 40% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 20% de chance.

Necromante (caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo reanimar o equivalente a dois dados de vida de mortos-vivos por dia para cada 2 níveis, que obedecerão às suas ordens e o efeito durará por uma semana.

A partir do 8º nível, o necromante poderá reanimar o equivalente a cinco dados de vida de mortos-vivos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão até que sejam destruídos. A partir do 8º nível, todos os mortos-vivos erguidos pelo necromante receberão um bônus de +4 nos ataques, no dano e na CA. Além disso, ele emitirá uma aura de medo de 10 metros de raio, e todos os inimigos nessa área deverão fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão aterrorizados.

A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imune a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos, bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma filactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que a filactéria esteja intacta.

Adivinhador: no 5º nível, o mago adivinhador aperfeiçoa o seu estudo, se especializando em buscar objetos e conhecimentos perdidos e em analisar itens mágicos. O adivinhador pode, ao analisar detidamente um item, identificar propriedades mágicas e outras informações a seu respeito.

Para cada turno que o adivinhador se dedica a analisar o item, uma pergunta é respondida, na seguinte ordem: 1. Alinhamento do item. 2. Propósito do item. 3. Material do item. 4. Habilidade mágica do item (havendo mais de uma, escolha aleatória). A análise de itens é uma atividade estafante.

Para cada turno que o adivinhador se dedicar a analisar o item, é necessário uma jogada de proteção modificada pela Constituição para que o adivinhador não fique esgotado. Três falhas consecutivas ou cinco alternadas em um mesmo dia faz com que o adivinhador não consiga lançar magias até que descanse por oito horas (ou quatro, se for elfo).

Ainda, o adivinhador pode, através da observação, localizar portas, itens e armadilhas mágicas, além de identificar e compreender qualquer tipo de escrita. Essa observação é em formato de cone (3m + 1m/nível) e pode ficar ativa pela quantidade de turnos equivalentes ao nível do adivinhador. Para que essa habilidade funcione corretamente, é necessário que o adivinhador esteja olhando diretamente para o local específico, a não ser a partir do 11º nível, ponto em que o adivinhador pode utilizar essa habilidade através de uma bola de cristal.

A partir do 8º nível, o adivinhador pode fazer duas perguntas em um mesmo turno, realizando apenas uma jogada de proteção nesse tempo.

A partir do 16º nível, o adivinhador pode fazer quatro perguntas em um mesmo turno, realizando apenas uma jogada de proteção nesse tempo.

MAGOS EM JOGO

Dados de vida (DV): d4;
Armadura: o mago não pode usar nenhum tipo de armadura, nem mesmo escudos. Portar armaduras ou escudos impede o mago de lançar magias;
Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados. Caso opte por usar outro tipo de arma, receberá uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restrição, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe mago.

 

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