Atributos

Os atributos são as características básicas de um personagem, que retratam suas capacidades e deficiências e influenciam nas demais características que possui. Muitas das jogadas realizadas em uma aventura terão como base um dos seis atributos do personagem.

Os atributos são: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Força define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.

Destreza representa agilidade, a mira e a capacidade de evitar um golpe, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam equilíbrio, uso de cordas ou outros objetos que envolvam precisão.

Constituição refere-se ao vigor, à saúde do personagem, e à capacidade de resistir a efeitos como afogamento e intoxicação.

Inteligência mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias arcanas, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo específico de conhecimento.

Sabedoria é o conhecimento, o senso comum, o discernimento e a capacidade de lançar magias divinas, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.

Carisma determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso e a habilidade de afastar mortos-vivos, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.

Na criação do personagem, os atributos podem ser determinados rolando 3d6 para cada um, e distribuindo os resultados entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esse método de rolagem fará com que os valores oscilem entre 3 e 18.

Qualquer tipo de progressão com relação aos atributos (através de itens mágicos ou qualquer outra forma criada pelo mestre), deve ser feita com muita parcimônia pelo mestre, pois atributos excessivamente altos trivializam a dificuldade das jogadas.


Força (FOR)

Ajuste de ataque: indica o bônus ou penalidade nos ataques corpo-a-corpo realizados pelo personagem.

Ajuste de dano: indica o bônus ou penalidade no dano causado pelos ataques corpo-a-corpo.

T1-1a: Atributos: Força
Força Ajustes de ataque e Dano
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9

Destreza (DES)

Ajuste de ataque e surpresa: indica o bônus ou penalidade para se proteger das jogadas de surpresa e nas jogadas de ataque à distância.

Ajuste de defesa e de proteção: indica o bônus ou penalidade na classe de armadura do personagem. Esse bônus ou penalidade também será adicionado às jogadas de proteção que envolvam esquiva ou agilidade do personagem.

Ajuste de talentos de ladrão: indica o bônus ou penalidade percentual nos talentos de ladrão do personagem, caso pertença à classe ladrão.

T1-1b: Atributos: Destreza
Destreza  Ajustes de ataque, Surpresa, Defesa e Proteção     Armadilhas  Arrombar  Furtividade e Pungar 
1 -5 -25% -25% -25%
2-3 -4 -20% -20% -20%
4-5 -3 -15% -15% -15%
6-7 -2 -10% -10% -10%
8-9 -1 -5% -5% -5%
10-11 0 0 0 0
12-13 +1 0 +5% 0
14-15 +2 0 +10% +5%
16-17 +3 +5% +15% +10%
18-19 +4 +10% +20% +15%
20-21 +5 +15% +25% +20%
22-23 +6 +20% +30% +25%
24-25 +7 +25% +35% +30%
26-27 +8 +30% +40% +35%
28-29 +9 +35% +45% +40%

Constituição (CON)

Ajuste de pontos de vida: indica o bônus ou penalidade nos pontos de vida para cada dado de vida do personagem.

Ajuste de proteção: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de proteção que envolvam vigor ou resistência física.

Chance de ressurreição: representa a chance que o personagem tem de ser ressuscitado.

T1-1c: Atributos: Constituição
Constituição  Ajustes de Pontos de Vida Ajuste de Proteção Chance de Ressurreição
1 -5 -5 0%
2-3 -4 -4 0%
4-5 -3 -3 0%
6-7 -2 -2 1%
8-9 -1 -1 5%
10-11 0 0 10%
12-13 +1 +1 25%
14-15 +2 +2 50%
16-17 +3 +3 75%
18-19 +4 +4 95%
20-21 +5 +5 100%
22-23 +6 +6 100%
24-25 +7 +7 100%
26-27 +8 +8 100%
28-29 +9 +9 100%

Inteligência (INT)

Idiomas adicionais: representa a quantidade de idiomas que o personagem sabe falar e compreender além da sua língua nativa.

Chance de aprender magia: representa a chance que o mago tem de aprender uma magia nova.

Magias arcanas adicionais: representa o número de magias arcanas adicionais que o mago pode memorizar, desde que seja capaz de lançar a magia daquele círculo.

T1-1d: Atributos: Inteligência
     Inteligência      Idiomas Adicionais  Chance de Aprender Magia  Magias Arcanas Adicionais
1 0 0%
2-3 0 0%
4-5 0 0%
6-7 0 0%
8-9 1 5% 0
10-11 1 10% 0
12-13 1 20% 0
14-15 1 25% 0
16-17 2 35% 1 de 1º círculo
18-19 3 45% 2 de 1º círculo
20-21 4 55% 1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
22-23 5 65% 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
24-25 6 75% 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
26-27 7 85% 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 3 de 1º círculo
28-29 8 95% 1 de 3º círculo, 3 de 2º círculo e 3 de 1º círculo

Sabedoria (SAB)

Ajuste de proteção: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de proteção que envolvam situações que afetem a mente do personagem.

Magias divinas adicionais: representa a quantidade de magias divinas adicionais que o clérigo pode receber de sua divindade patrona, desde que seja capaz de lançar a magia daquele círculo.

T1-1e: Atributos: Sabedoria
Sabedoria Ajustes de proteção Magias Divinas Adicionais
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1 0
10-11 0 0
12-13 +1 0
14-15 +2 0
16-17 +3 1 de 1º círculo
18-19 +4 2 de 1º círculo
20-21 +5 1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
22-23 +6 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
24-25 +7 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
26-27 +8 1 de 3º círculo, 2 de 2º círculo e 3 de 1º círculo
28-29 +9 1 de 3º círculo, 3 de 2º círculo e 3 de 1º círculo

Carisma (CAR)

Número máximo de seguidores: representa o número de seguidores fixos que acompanham e obedecem às ordens do personagem. Esse número não envolve quaisquer personagens contratados, como mercenários ou escudeiros, por exemplo.

Ajuste de reação: indica o bônus ou penalidade que o personagem recebe nas situações em que deve se relacionar ou dialogar com pessoas ou criaturas encontradas.

Por exemplo: o personagem, ao encontrar uma criatura inteligente, inicia um diálogo. A impressão inicial que a criatura terá em relação ao personagem é determinada por uma jogada de reação. Uma criatura inteligente de alinhamento ordeiro tem 70% de chance de ser amistosa para com o personagem. Uma criatura inteligente de alinhamento caótico tem 70% de chance de ser hostil para com ele. Uma criatura inteligente de alinhamento neutro tem 50% de chance ser hostil ou amistosa para com o personagem, e esses valores poderão ser modificados de acordo com o Carisma do personagem.

Mortos-vivos afastados: determina a quantidade de mortos-vivos que o clérigo consegue afastar. Os mortos-vivos que estiverem mais próximos do clérigo serão afastados primeiro e, dentre esses, os com menos dados de vida.

T1-1f: Atributos: Carisma
Carisma Número Máximo de Seguidores Ajuste de Reação Mortos-vivos Afastados
1 0 -25% 0
2-3 0 -20% 0
4-5 0 -15% 0
6-7 0 -10% 0
8-9 0 -5% 1
10-11 1 0 1d2
12-13 2 +5% 1d3
14-15 3 +10% 1d4
16-17 4 +15% 1d6
18-19 5 +20% 1d8
20-21 6 +25% 2d4
22-23 7 +30% 1d10
24-25 8 +35% 1d12
26-27 9 +40% 2d6
28-29 10 +45% 1d20

Jogada de atributo

A jogada de atributo é utilizada nas situações em que o personagem precisa fazer uma jogada para realizar uma ação – desde erguer um portão de ferro até estudar um pergaminho em uma língua esquecida.

Para esse tipo de jogada, o jogador deverá rolar 1d20 e comparar com o atributo relevante. Um valor no dado igual ou inferior ao atributo representa um sucesso, enquanto um valor superior representa uma falha.

Independentemente do valor que o personagem possua em um atributo, o resultado de 20 no dado é sempre considerado uma falha.

Por exemplo: o personagem com Destreza 14 precisa desfazer um nó em uma corda, que mantém um aliado seu preso a uma cadeira. Rola-se 1d20, e se o resultado for 15, 16, 17, 18, 19 ou 20, o personagem foi infeliz em sua tentativa. Inclusive, caso a margem de falha venha a ser considerável, é provável que o personagem venha a reforçar o nó que tentava desatar.


Jogadas resistidas

Uma jogada de atributo pode ser resistida por outra jogada de atributo de outro personagem envolvido na mesma situação. Nesses casos, os dois competidores rolarão 1d20 e somarão ao resultado o valor do atributo em questão. Aquele que obtiver resultado mais alto será o vencedor.

Por exemplo: Um personagem com Força 14 disputará uma queda-de-braço com outro personagem, com Força 18. Ambos rolam 1d20, sendo que o primeiro obtém um resultado 15 no dado que, somado à sua Força 14, dá um total de 29; e sendo que o segundo obtém um resultado 9 que, somado à sua Força, dá um total de 27, sendo, portanto, derrotado na disputa.

REGRA OPCIONAL: Modificando jogadas de atributo

Nem todas as jogadas de atributo precisam utilizar o valor total do atributo como parâmetro de dificuldade. Às vezes o mestre pode decidir que determinada jogada é mais fácil ou mais difícil de ser executada, demandando um modificador no atributo em questão.
Os parâmetros do modificador são de acordo com a dificuldade atribuída pelo mestre para a jogada:
Muito fácil: +2 no atributo
Fácil: +0 no atributo
Médio: -1 no atributo
Difícil: -2 no atributo
Muito difícil: -4 no atributo
Quase impossível: -8 no atributo

 

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