Magia

A magia é um dos elementos mais poderosos do universo. Através dela é possível criar terremotos, chuvas de meteoros, bolas de fogo, invocar bênçãos divinas, curar ferimentos e aprender segredos há muito perdidos.

Existem dois tipos de magia: magias divinas (concedidas por uma entidade a um clérigo) e magias arcanas (criadas por magos, após anos de estudo e dedicação).


Magias divinas

As magias divinas são dirigidas aos clérigos, enviadas por seu deus durante o período de meditação e oração. Essas magias permanecem na mente do clérigo até que sejam lançadas ou até que o clérigo descanse novamente. Uma vez lançada, a magia divina é apagada da mente do clérigo até que descanse e, durante a meditação, peça a seu deus que lhe conceda a capacidade de lançá-la novamente.

Grande parte das magias divinas versa sobre curas, proteções, obtenção de informações, ou ainda o inverso, no caso dos clérigos caóticos.

Um clérigo sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias, respeitando o círculo e o limite diário de uso, conforme mostrado na tabela T3-1.


Magias arcanas

As magias arcanas são fórmulas mágicas criadas por magos após um longo período de estudo e dedicação. Durante seu estudo diário, o mago consulta seu grimório e memoriza cada magia que pretende lançar durante aquele dia. Quando chega o momento de lançar a magia já preparada, o mago liberta a magia guardada em sua mente, concretizando o efeito desejado. Uma vez lançada, a magia é apagada da mente do mago, até que descanse e a prepare novamente.

Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias e aquelas escritas em seu grimório, respeitando o círculo e o limite diário de uso, como mostrado na tabela T3-6.


Como utilizar magias

Quando um personagem lançar uma magia, a primeira coisa a se observar é se ele é capaz de lançá-la e se ela foi previamente memorizada.

Personagens incapazes de falar ou de realizar gestos não podem lançar magias. Além disso, o personagem não pode se deslocar e deve estar sobre piso estável.

Qualquer distúrbio durante o lançamento da magia poderá fazer com que o personagem perca a concentração, forçando-o a fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não perder a magia que estava sendo lançada. Para determinar os efeitos de uma magia, é importante verificar seus parâmetros de execução:

Nome: o nome da magia é como ela é conhecida.

Classe e círculo: determina se a magia em questão é arcana ou divina, bem como o círculo a que pertence.

Alcance: o alcance possui alguns padrões que devem ser respeitados para que a magia surta efeito. O primeiro deles é “pessoal”, quando a magia em questão apenas faz efeito se conjurada sobre o próprio personagem. O alcance “toque” só faz efeito com um toque bem-sucedido no alvo. Caso a criatura tente evitar o toque, será necessário um ataque de toque para lançar a magia. Há ainda os alcances determinados por distâncias, onde a magia surte efeitos dentro de uma área específica.

Duração: determina a medida de tempo que um efeito mágico permanece em funcionamento. A duração possui alguns padrões de tempo. Magias com duração “instantânea” causam efeitos imediatamente após a execução. Magias com duração “permanente” estarão sempre ativas e em completo funcionamento até que sejam dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a magia Runa explosiva.

Jogada de proteção: informa se a magia pode ser evitada por algum tipo de jogada de proteção.

Resistência à magia: informa se a magia pode ser resistida

Descrição: trata-se da descrição detalhada dos efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como restrições, dano e possíveis jogadas de proteção. Em qualquer situação não coberta pela descrição da magia ou pelas regras gerais de magia deste capítulo, sempre caberá ao mestre a última palavra.


Contramágica

A contramágica é uma forma de combater uma magia com outra. Uma magia arcana só pode ser combatida por outra magia arcana e uma magia divina só pode ser combatida por outra magia divina. Para realizar a contramágica, o personagem que deseja combater uma magia deverá declarar essa intenção em seu turno.

Quando a magia for lançada, o personagem deverá gastar uma magia do mesmo círculo ou superior para combatê-la, como se tivesse sido lançada. Lançada a contramágica, os dois personagens deverão rolar 1d10 e somar ao resultado o seu nível. Caso o personagem que lançou a contramágica saia vitorioso, a magia lançada pelo outro será anulada. Caso o personagem que lançou a contramágica vença por uma diferença de 10 ou mais, a magia poderá ser redirecionada para quem a lançou.


Resistência a magia (RM)

Esse tipo de resistência é representada por uma porcentagem e faz com que o alvo de uma magia não seja afetado por ela. Caso o alvo resista à magia lançada, ele nunca mais será afetado pela magia lançada pelo mesmo personagem até que o conjurador passe para o próximo nível, quando poderá tentar novamente.


Modificando magias

Algumas magias podem ter seus efeitos ampliados (quando memorizadas e preparadas utilizando um círculo superior) ou reduzidos (quando memorizadas e preparadas utilizando um círculo inferior). Por exemplo, a magia Luz, se preparada como uma magia de 1º círculo, surte seus efeitos por um tempo determinado. Agora, se preparada como uma magia de 2º círculo, seus efeitos durarão até que seja dissipada.

O mestre pode ainda autorizar outras modificações usando esse mesmo parâmetro, por exemplo: uma bola de fogo pode ser memorizada como uma magia do 5º círculo e o dano causado não ser calculado sobre o d6, mas sim sobre o d8.

O critério do mestre é absoluto com relação à modificação das magias, sempre dentro de um parâmetro: para modificar a área ou a duração de uma magia, essa magia deve ser memorizada como sendo de um círculo acima ou abaixo, para modificar o dado de dano de uma magia, ela deve ser memorizada como sendo de dois círculos acima ou abaixo.


Domínios

Os domínios clericais são ligados ao deus ao qual o clérigo se dedica. Cada domínio confere um poder único, que pode ser escolhido nos níveis 5, 8 ou 16.

Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atingir um inimigo a até 9 metros de distância, como um ataque de toque à distância. A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5 níveis de clérigo.

Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de clérigo.

Animal: você pode realizar um ataque de garra e uma mordida usando sua base de ataque corpo-a-corpo. A garra causa 1d6+FOR de dano, e a mordida 1d8+FOR.

Bem: você pode tocar uma criatura e lhe conferir um bônus de +1 para cada 2 níveis de clérigo em todas as jogadas e na CA, com duração de um turno. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Caos: você pode canalizar o caos em direção a um inimigo, através de um ataque de toque. No próximo turno, sempre que o alvo for realizar uma jogada envolvendo 1d20, ele deverá rolar 2d20 e escolher o pior resultado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Conhecimento: você pode usar uma ação de movimento para fazer uma jogada de Sabedoria ao enfrentar uma criatura. Tendo sucesso, você pode escolher um dos seguintes benefícios contra a criatura em questão: RM equivalente a 5% para cada 5 níveis de clérigo, +1 na CA e nas jogadas de proteção para cada 3 níveis de clérigo, +1 nos ataques e no dano para cada 3 níveis de clérigo. Você só pode utilizar esta habilidade contra uma criatura por vez, e uma vez ao dia.

Cura: você aumenta o dado utilizado para suas magias de cura. Por exemplo, magias de cura que utilizavam 1d8 passarão a utilizar 1d10, até um máximo de 1d12.

Destruição: você recebe um bônus de +4 para uma jogada de ataque e um bônus equivalente ao seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia e deve ser declarada antes de realizar o ataque.

Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa 1d4 pontos de dano, e 1d4 adicional para cada 3 níveis de clérigo.

Força: você pode tocar uma criatura e aumentar a sua Força, concedendo-lhe um bônus de +1 para cada 5 níveis de clérigo para jogadas envolvendo esse atributo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Guerra: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão e conceder a ela um bônus em suas jogadas de ataque e de dano corpo-a-corpo equivalentes à metade do seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser ativada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Magia: você adquire a habilidade de utilizar qualquer item mágico, desde pergaminhos até cajados, cetros e varinhas.

Mal: você pode fazer um ataque de toque para deixar uma criatura nauseada por 1 turno para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Morte: você pode usar uma ação padrão para tocar em uma criatura que tenha 5% dos seus pontos de vida. A criatura deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou morrer automaticamente.

Ordem: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, reduzindo a influência da aleatoriedade naquele momento. A próxima vez que o alvo precisar rolar 1d20 para fazer uma jogada, o resultado a ser considerado será 11. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.

Planta: a sua pele se torna de madeira e você recebe um bônus de armadura natural na CA equivalente a 1/3 do seu nível de clérigo.

Proteção: sempre que você lançar uma magia que confira um bônus para a CA ou para uma jogada de proteção, esse bônus será aumentado em 1 para cada 5 níveis de clérigo.

Sol: uma vez por dia, você pode afastar mortos-vivos como se fosse 3 níveis acima.

Sorte: você pode fazer a sorte sorrir para uma criatura tocada. A próxima vez que for rolar 1d20, a criatura tocada rolará 2d20 e escolherá o resultado mais favorável.

Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de clérigo.

Traição: você pode usar uma ação de movimento para criar uma ilusão idêntica ao seu personagem, que tem duração equivalente a 1 turno para cada 3 níveis de clérigo. Caso o clérigo seja atacado, em caso de sucesso o agressor tem 50% de chance de ter atacado a ilusão, e não o clérigo. Caso a ilusão seja atacada, ela dissipará. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia.

Viagem: você pode realizar uma ação extra em seu turno uma vez por dia para cada 3 níveis de clérigo.


Magias divinas

1º círculo
2º círculo
3º círculo
1. Apodrecimento 1. Ajuda 1. Clarividência
2. Arma abençoada 2. Armadilha de fogo 2. Convocar insetos
3. Cativar animais 3. Bênção 3. Convocar relâmpagos
4. Círculo de fé 4. Bom fruto 4. Criar alimentos
5. Comando 5. Cântico 5. Curar doenças
6. Constrição 6. Cativar 6. Dissipar magia
7. Criar água 7. Criar chamas 7. Oração
8. Causar ferimentos 8. Detectar armadilhas 8. Pestilência
9. Curar ferimentos 9. Falar com animais 9. Reanimar mortos
10. Detectar alinhamento 10. Imobilizar pessoas 10. Restabelecer sanidade
11. Detectar magia 11. Lâmina flamejante 11. Roupa encantada
12. Detectar mortos-vivos 12. Martelo espiritual 12. Símbolo de proteção
13. Detectar venenos 13. Mau fruto  
14. Luz 14. Mensagem  
15. Proteção contra calor/frio 15. Obscurecimento  
16. Proteção contra alinhamento 16. Remover paralisia  
17. Purificar alimentos 17. Resistir energia  
18. Remover medo 18. Silêncio 4,5m  
19. Santuário 19. Wyvern vigia  

 

4º círculo
5º círculo
6º círculo
1. Adivinhação 1. Coluna de chamas 1. Animar objetos
2. Andar sobre as águas 2. Comunhão
2. Barreira de lâminas
3. Bastão em serpentes 3. Concha de proteção 3. Conjurar animais
4. Criar fogo 4. Consagrar
4. Encontrar o caminho
5. Detectar mentiras 5. Dissipar caos/ordem
5. Falar com monstros
6. Idiomas 6. Missão
6. Palavra de recordação
7. Impor maldição 7. Mudança de planos 7. Partir água
8. Liberdade de movimento 8. Penitência  
9. Neutralizar veneno
9. Praga de insetos
 
10. Poça reflexiva 10. Profanar  
11. Porta dimensional
11. Quebrar encantamento
 
12. Remover maldição
12. Reviver mortos
 
13. Veneno
13. Visão da verdade
 

 

7º círculo
1. Controlar o clima
2. Definhar
3. Enfeitiçar multidões
4. Magia astral
5. Palavra sagrada
6. Portal
7. Ressurreição
8. Restauração
9. Símbolo
10. Terremoto

 


Magias arcanas

1º círculo
2º círculo
3º círculo
1. Abrir/Trancar 1. Aterrorizar 1. Bola de fogo
2. Animar corda 2. Despedaçar 2. Deslocamento
3. Apagar 3. Detectar alinhamento 3. Dissipar magia
4. Detectar magia 4. Detectar invisibilidade 4. Flecha de chamas
5. Detectar mortos-vivos 5. Escuridão 5. Forma espectral
6. Disco flutuante 6. Esfera flamejante 6. Imobilizar pessoas
7. Enfeitiçar pessoas 7. Força arcana 7. Invisibilidade 3m
8. Escudo arcano 8. Invisibilidade 8. Invocar criaturas
9. Expandir/Encolher 9. Levitação 9. Lentidão
10. Ilusão 10. Localizar objetos 10. Morte aparente
11. Ler idiomas 11. Névoa fétida 11. Piscar
12. Ler magias 12. Raio de enfraquecimento 12. Proteção contra projéteis
13. Luz 13. P.E.S. (Percepção Extra Sensorial) 13. Relâmpago
14. Mãos flamejantes 14. Reflexos 14. Runas explosivas
15. Mensagem 15. Resistir energia 15. Sugestão
16. Mísseis mágicos 16. Teia 16. Toque vampírico
17. Patas de aranha 17. Ver invisibilidade 17. Velocidade
18. Proteção contra alinhamento
  18. Voo
19. Salto    
20. Servo invisível    
21. Sono    
22. Toque chocante    
23. Ventriloquismo    

 

4º círculo
5º círculo
6º círculo
1. Arma encantada 1. Baú secreto 1. Concha antimagia
2. Armadilha de fogo 2. Cone de gelo 2. Controlar o clima
3. Círculo tentacular 3. Criar passagens 3. Desintegrar
4. Confusão 4. Enfraquecer o intelecto 4. Encantar item
5. Drenar vida 5. Imobilizar monstros 5. Esfera gélida
6. Escudo de fogo 6. Mão interveniente 6. Globo de invulnerabilidade
7. Espelho Encantado 7. Moldar rochas 7. Magia da morte
8. Liberdade de movimento 8. Muralha de energia 8. Mover a terra
9. Medo 9. Muralha de ferro 9. Proteção
10. Metamorfose 10. Quebrar encantamento 10. Reencarnação
11. Muralha de fogo 11. Reanimar mortos
11. Visão da verdade
12. Muralha de gelo 12. Névoa mortal  
13. Muralha de pedra 13. Telecinésia  
14. Olho arcano 14. Teleporte  
15. Porta dimensional
15. Transformação maldita
 
16. Tempestade glacial
   

 

7º círculo
8º círculo
9º círculo
1. Palavra de poder: atordoar 1. Aprisionar alma 1. Aprisionamento
2. Passagem invisível 2. Clone
2. Chuva de meteoros
3. Rebater magia 3. Imunidade à magia 3. Desejo
4. Reverter gravidade 4. Labirinto 4. Esfera prismática
5. Simulacro 5. Limpar a mente 5. Êxtase temporal
6. Visão 6. Metamorfosear objetos 6. Magia astral
  7. Nuvem incendiária
7. Palavra de poder: matar
  8. Palavra de poder: cegar 8. Parar o tempo
  9. Permanência 9. Portal
  10. Símbolo  
Listas de magias

Cada classe tem uma lista com as magias disponíveis, dividida em arcanas, para magos, e divinas para clérigos. A diferença é que o mago deve escolher para escrever no seu grimório e o clérigo pode memorizá-la diretamente, uma vez que possui acesso a todas as magias de sua lista, desde que seja capaz de lançá-la.


A


Abrir/trancar

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia pode ser utilizada para dois efeitos distintos: abrir o acesso a qualquer instrumento ou objeto que esteja fechado, trancado ou emperrado; e fechar um acesso pela duração da magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência a magia podem destrancar um objeto fechado por esta magia.

Adivinhação

Divina 4 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto)

Pedindo ajuda para sua divindade, o clérigo recebe sinais que lhe mostram um caminho, uma verdade, um evento ou uma atividade em específico. A resposta desejada lhe será dada de forma indireta, como um sinal, frase, um enigma, etc.

Ajuda

Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1 turno/nível

Esta magia concede ao alvo 1d8 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida podem superar o valor base de pontos de vida e serão os primeiros a serem perdidos em caso de ferimentos.

Andar sobre as águas

Divina 4, 5 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1 turno/nível

Com esta magia, o alvo tocado adquire a habilidade de andar sobre líquidos e solos instáveis como se estivesse em solo firme. Se memorizada como uma magia de 5º círculo, o clérigo poderá usar esta magia em até dois alvos tocados.

Animar corda

Arcana 1 | Alcance: 250 metros + 3 metros/nível | Alvo: corda de até 15m de comprimento + 1,5m por nível | Duração: 1 turno/nível

O mago consegue animar uma corda ou um objeto semelhante a uma corda. Os comandos possíveis são: enroscar, amarrar, enrolar e aprisionar, bem como as inversões (esticar, desamarrar, desenrolar e libertar). Lançar um comando corresponde a uma ação de movimento. A corda só pode envolver uma criatura que esteja a 50 centímetros de distância, devendo ser jogada sobre o alvo para que a magia seja lançada e surta efeitos.

Animar objetos

Divina 6 | Alcance: raio de 10m + 3m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo consegue dar vida a objetos inanimados que acatarão qualquer ordem dada por ele. O objeto animado terá as mesmas estatísticas do clérigo.

Apagar

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia remove qualquer conteúdo escrito de qualquer superfície. O que estava escrito em cartas, documentos, pergaminhos, mapas etc. é totalmente apagado. Caso a escrita seja parte de uma magia, use as mesmas regras de dissipar magias para determinar as chances de sucesso.

Apodrecimento

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia apodrece comida e bebida, deteriorando-a e tornando-a imprópria para o consumo.

Aprisionamento

Arcana 9 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta poderosa magia tem como objetivo invocar uma criatura extraplanar e aprisioná-la no plano material até que ela aceite realizar uma tarefa para o mago. Uma vez que a tarefa é cumprida, a criatura é automaticamente enviada ao seu plano original. A criatura convocada tem que ter seu nome conhecido e, uma vez aprisionada no plano material, pode ou não concordar com a chantagem do mago, podendo inclusive atacá-lo. Se a criatura for bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, a magia não funcionará e a criatura permanecerá em seu plano original. A melhor forma de se proteger é construir em torno do portal um círculo de proteção com materiais místicos. Esse círculo custa 100 PO para cada dado de vida da criatura. Mesmo assim há sempre uma chance de 1% do círculo de proteção falhar para cada dado de vida da criatura aprisionada.

Aprisionar alma

Arcana 8 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma gema de aprisionamento etéreo com um gatilho inscrito (a última palavra da execução da magia), que faz com que aquele que a segure e pronuncie a palavra inscrita tenha imediatamente a sua alma sugada para dentro da gema. O valor da gema deve ser proporcional ao poder da alma aprisionada, custando 1.000 PO para cada dado de vida da criatura. Almas aprisionadas não morrem e podem retornar para qualquer outro corpo recém-morto, caso a gema seja destruída.

Arma abençoada

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1 turno/nível

Esta magia permite ao clérigo abençoar qualquer arma natural de pedra ou de madeira não mágica, concedendo-lhe um bônus de +1 no ataque. A arma abençoada recebe ainda um bônus de +1d4 no dano causado.

Arma encantada

Arcana 4 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível

Esta magia transforma uma arma mundana em uma arma temporariamente mágica, com bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano. Esta magia é a magia básica para a criação de armas mágicas.

Armadilha de fogo

Arcana 4, Divina 2 | Alcance: toque | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

O personagem cria uma armadilha engatilhada em qualquer objeto que possa ser aberto (como um baú, livro, porta, gaveta, etc.), que explode em chamas assim que for aberto. A explosão causa a todos em um raio de 2m do objeto 1d4 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível do personagem que a conjurou. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade. O objeto encantado com esta magia não é afetado pelos efeitos desta explosão.

Aterrorizar

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Todas as criaturas com menos de 5 dados de vida e que estejam no raio de alcance da magia ficarão automaticamente aterrorizadas caso falhem em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Criaturas aterrorizadas sofrem com o medo, tremendo descontroladamente e recebendo uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas, sofrendo ainda com uma chance de 5% por nível do mago de soltar quaisquer objetos que estejam segurando.


B


Barreira de lâminas

Divina 6 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos+1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia cria uma barreira de afiadas lâminas que envolvem o clérigo. Qualquer criatura que tentar invadir a área da barreira levará 8d6 pontos de dano, que podem ser reduzidos pela metade caso seja bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Destreza.

Bastão em serpente

Divina 4 | Alcance: raio de 10 m + 3 m/ nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo pode transformar bastões não mágicos de madeira em serpentes, que atacarão ao seu comando. A quantidade convertida é de 1d4 bastões + 1 por nível do clérigo. Cada serpente possui 2 DVs e há uma chance de 5% por nível do clérigo de ser venenosa.

Baú secreto

Arcana 5 | Alcance: especial (ver texto) | Alvo: baú | Duração: 60 dias ou até ser dispensado

Com esta magia o mago consegue esconder um baú no plano etéreo por até 60 dias, podendo recuperá-lo à vontade. O baú pode conter 1m³ de espaço para cada nível do mago. Se uma criatura viva for colocada no baú, ela viverá normalmente, respirando, se alimentando, bebendo e envelhecendo. Para recuperar o baú é preciso se concentrar por um turno inteiro, e ele aparecerá ao lado do mago. Caso o baú permaneça no plano etéreo por mais de 60 dias, existe uma chance diária e cumulativa de 5% do baú se perder para sempre.

Bênção

Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

A bênção é concedida pelo deus adorado pelo clérigo, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria para cada 3 níveis de clérigo.

Bola de fogo

Arcana 3, 7 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Um projétil semelhante a uma pequena pérola de chamas é disparado do dedo do mago, para explodir em chamas no lugar alvo. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do mago (máximo 10d6). A explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano desta magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão da bola de fogo pode ser adiada por até 10 minutos.

Bom fruto

Divina 2 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Com esta magia, o clérigo é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos. Aquele que comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do clérigo. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta magia


C


Cântico

Divina 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O clérigo, entoando cantigas religiosas, concede a seus aliados um bônus de +1 para cada 3 níveis do clérigo em todas as jogadas dentro da área de alcance da magia, enquanto amaldiçoa simultaneamente os inimigos com uma penalidade de -1 em todas as jogadas na mesma área. A magia estará ativa enquanto o clérigo estiver entoando o cântico e cessará caso receba dano, se locomova ou seja impedido de falar.

Cativar

Divina 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: JP+SAB nega

O clérigo consegue atrair a atenção de uma plateia, mesmo que não compreendam perfeitamente a sua linguagem. Para resistir, é preciso uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Os afetados permanecerão imóveis e indiferentes a tudo o que ocorrer à sua volta. Pessoas que estavam com atitudes hostis em relação ao clérigo antes da magia recebem um bônus de +4 na jogada de proteção para resistir à magia. O efeito durará enquanto o clérigo estiver falando com a plateia (máximo de 1 hora) ou até serem atacados.

Cativar animais

Divina 1 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Com esta magia é possível acalmar e conquistar a confiança de animais selvagens e criaturas não inteligentes. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir e mesmo assim apenas serão cativados caso a intenção do clérigo seja realmente sincera. Caso o clérigo esteja com segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar etc.), os animais perceberão e sequer precisarão fazer a jogada de proteção. Animais que forem cativados seguirão o clérigo, que pode ainda lhes treinar e ensinar pequenos truques.

Causar ferimentos

Divina 1, 4, 5, 6 | Alcance: toque | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+CON nega

Causa 1d8 pontos de dano +1 ponto de dano por nível (até um máximo de +4). Esta magia pode ser memorizada como uma magia de 4º círculo para causar 2d8 pontos de dano +1 de dano por nível (até um máximo de +8), ou como uma magia de 5º círculo, para causar 3d8 pontos de dano +1 de dano por nível (até um máximo de +12), ou como uma magia de 6º círculo, para matar o alvo. Uma jogada de proteção modificada pela Constituição nega esses efeitos.

Chuva de meteoros

Arcana 9 | Alcance: raio de 100 metros + 10 metros/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Pequenos meteoros saem das mãos do mago e explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O mago pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6 pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 metros de diâmetro que causam 5d6 pontos de dano. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade.

Círculo de fé

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Com esta magia, um grupo de clérigos consegue ampliar os efeitos das magias lançadas pelo clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e, para cada clérigo que estiver compondo o círculo, será considerado como se fosse um nível mais alto, até um máximo de +5. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos, e os efeitos desse círculo durarão até o clérigo principal descansar.

Círculo tentacular

Arcana 4 | Alcance: 30 metros + 3 metros/nível | Duração: 1 turno/nível | Ataque: ataque de toque

Essa magia conjura um círculo de tentáculos viscosos, cada um com 3 metros de comprimento. Esses tentáculos podem tentar agarrar criaturas que estejam na área, aprisionando-as e esmagando-as. Para tentar agarrar uma criatura, o tentáculo fará um ataque de toque com bônus de ataque equivalente a 10+nível do mago. Tendo sucesso, a criatura agarrada fará uma jogada oposta de Força contra o tentáculo (FOR 19) para tentar escapar. Caso não consiga, sofrerá 1d6+4 pontos de dano por turno, até que a magia acabe. Qualquer criatura que entre na área durante o tempo de efeito da magia será imediatamente atacada. Criaturas que eventualmente consigam se livrar dos tentáculos terão a sua movimentação reduzida pela metade. Os tentáculos são imunes a qualquer tipo de dano.

Clarividência

Arcana 3 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia permite ao mago se concentrar em um lugar específico que já conheça para conseguir visualizar o local como se estivesse lá fisicamente.

Clone

Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Através desta magia, o mago cria um clone perfeito do alvo (incluindo pensamentos e conhecimento) ao retirar-lhe um pedaço de sua carne. O clone cresce, e estará pronto em até 1d4 dias. Se o clone ficar pronto enquanto a criatura original ainda estiver viva, ele tentará de todas as maneiras matar o ser original para substituí-lo. Se o clone ou o original não conseguir destruir o seu alter ego, ambos ficarão completamente insanos em 1d4 meses.

Coluna de chamas

Divina 5 | Alcance: raio de 2 metros e até 10 metros de altura | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia faz com que uma coluna de 2 metros de raio e até 10 metros de altura saia do chão e queime tudo o que estiver dentro dessa área, causando 6d8 de dano. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade.

Comando

Divina 1 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia permite ao clérigo dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do clérigo e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc.

Comunhão

Divina 5 | Alcance: pessoal | Duração: especial (ver texto)

Esta magia faz com que poderes superiores respondam a até 3 perguntas mentalmente ao clérigo. As respostas devem ser sempre dadas com um “sim”, “não” ou “talvez”. Esses poderes superiores apenas responderão a uma tentativa de comunhão a cada 2 semanas.

Concha antimagia

Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Uma concha de força mágica envolve o mago, impedindo que qualquer efeito mágico entre ou saia da concha.

Concha de proteção

Divina 5 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Uma concha de força mágica envolve o clérigo impedindo que qualquer efeito físico entre ou saia da concha.

Cone de gelo

Arcana 5 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia cria um cone de gelo com 1,5 metro de comprimento e 30 centímetros de diâmetro por nível do mago. O cone sai de suas mãos e causa 1d4 de dano +1 de dano por nível. Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza ou ficará presa em uma fina camada de gelo por 1d6 turnos. Se o gelo for danificado, ela se liberta automaticamente.

Confusão

Arcana 4 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes, que passarão a agir de forma aleatória. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o mago e seus aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarão uns aos outros. Confusão afeta no máximo 2d6 criaturas + 1 criatura adicional a cada 4 níveis do mago. Essas criaturas podem realizar uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para não serem afetadas pela magia.

Conjurar animais

Divina 6 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O clérigo convoca animais das redondezas para servirem como seus aliados. Qual criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada de 1d6, e de acordo com o ambiente onde o clérigo estiver e do tamanho do animal: 1 criatura do tamanho de um humano ou maior, 3 do tamanho de um felino grande como um leão ou tigre ou 6 menores como um lobo ou raposa. Os animais obedecem aos comandos do clérigo até serem atacados, maltratados ou dispensados.

Consagrar

Divina 5 | Alcance: toque | Área: raio de 12 metros ao redor do local tocado | Duração: permanente

Consagrar um local faz com que este se torne sagrado. Os efeitos de um local sagrado são:

– o local é protegido contra criaturas caóticas;
– todos os bônus de Carisma para afastar mortos-vivos recebem adicional de +4, e todos os bônus de Carisma para controlar mortos-vivos recebem penalidade de -4;
– qualquer corpo enterrado no local não se levantará como morto-vivo.

Constrição

Divina 1 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O clérigo consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão sua movimentação reduzida em 1 metro para cada 6 turnos que passarem na área.

Controlar o clima

Arcana 6, Divina 7 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Com esta magia, o personagem é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade. É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado ou até mesmo criar todas essas intempéries.

Convocar insetos

Divina 3 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia convoca uma nuvem de insetos voadores (vespas, abelhas e moscas) ou um tapete de insetos rastejantes (formigas, besouros etc.) que atacará um alvo indicado pelo clérigo. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, e assim reduzir o tempo da duração pela metade e levar apenas 1d3 pontos de dano por turno. Caso deseje ignorar a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por turno e recebe -1 nas suas jogadas de ataque e de dano.

Convocar relâmpagos

Divina 3 | Alcance: raio de 100 metros + 10 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado, com nuvens negras e prestas a despejar chuva, os direcionando a um ponto específico. Para convocar um relâmpago, o clérigo deve se concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago causa a todos em um raio de 3 metros em torno do ponto onde o relâmpago caiu 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de dano adicional por nível do clérigo. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz esse dano pela metade. O clérigo ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e outra para direcionar), enquanto estiver concentrado e não realizar nenhuma outra ação.

Criar água

Divina 1 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma pequena quantidade de água potável para até 2 homens por nível do clérigo (até o nível 10). Do nível 11 em diante, o clérigo consegue criar água suficiente para 4 homens por nível.

Criar alimentos

Divina 3 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma pequena quantidade de comida para até 2 homens por nível do clérigo (até o nível 10). Do nível 11 em diante, o clérigo consegue criar alimentos suficiente para 4 homens por nível.

Criar chamas

Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Ataque: toque à distância

Esta magia cria nas mãos do clérigo uma chama do tamanho de uma tocha, que, apesar de não ferir o clérigo, causa dano normal de fogo, além de queimar materiais inflamáveis. O clérigo pode arremessar as chamas que foram criadas. Para tal, deve realizar uma jogada de ataque de toque à distância com +1 para cada 2 níveis na classe.

Criar passagens

Arcana 5 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 30 minutos

Esta magia cria uma passagem ilusória (porém efetiva), como se fosse um buraco através de rocha sólida (paredes, muros, portas) com cerca de 2 metros de altura e 3 metros de largura. O mago pode criar passagens em barreiras de até 2 metros de espessura a cada 5 níveis. Após o encerramento da duração da magia, a passagem se fecha, matando automaticamente todos que estiverem no seu interior.

Criar fogo

Divina 4 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d4 turnos +1 turno/nível

Esta magia cria uma fonte de fogo comum do tamanho de uma fogueira. Após a duração da magia, todo o fogo se extingue, mas os materiais queimados não retornam ao normal.

Curar doenças

Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia cura qualquer doença que acometa ao alvo, incluindo as que foram causadas por magia.

Curar ferimentos

Divina 1, 4, 5, 6 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Cura 1d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +4). Esta magia pode ser memorizada como uma magia de 4º círculo para curar 2d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +8), ou como uma magia de 5º círculo, para curar 3d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +12), ou como uma magia de 6º círculo, para curar qualquer ferimento, doença ou condição que debilite a saúde do alvo, como cegueira, surdez e efeitos mentais, restaurando ainda membros perdidos e recuperando todos os pontos de vida ao seu nível máximo.


D


Definhar

Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+CON nega

Esta magia concede ao clérigo a habilidade de drenar níveis e pontos de atributos de um personagem. Apenas 1 nível ou 1 ponto de atributo pode ser drenado por vez. Uma jogada de proteção modificada pela Constituição nega este efeito.

Desejo

Arcana 7, 9 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto) | RM: não

Tida como a magia mais poderosa já criada, o Desejo pode ser fonte de poderes e perigos inimagináveis, já que realiza desejos ilimitados do mago, porém pode punir com extrema rigidez desejos ambíguos e malfeitos. Se preparada como uma magia de 9º círculo, o mago pode realizar Desejos que emulem magias de até 8º círculo sem grandes problemas. Mas desejos que almejem efeitos grandiosos e complexos podem ser arriscados, pois a forma como o desejo é realizado é de extrema importância, uma vez que a intenção original do mago pode ser distorcida, realizando um efeito literalmente correto, porém indesejado. Se preparada como uma magia de 7º círculo, o mago pode realizar Desejos que emulem magias de até 5º círculo, e apenas por períodos limitados de tempo.

Desintegrar

Arcana 6 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+CON evita e modifica o dano

Esta magia faz matéria (mundana ou mágica) desaparecer por completo, virando pó. O alvo pode fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para evitar a desintegração, sofrendo 8d8 pontos de dano.

Deslocamento

Arcana 3 | Alcance: criatura tocada | Duração: 1 turno/nível

Esta magia faz com que o alvo pareça estar a 50 centímetros de distância do local em que realmente está. Todos os ataques bem-sucedidos contra o alvo possuem 50% de chance de erro. A magia Visão da verdade revela a real localização do alvo.

Despedaçar

Arcana 2 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: instantânea

Esta magia cria um ruído extremamente agudo, que quebra materiais a até 1,5 m de distância do ponto em que a magia foi lançada. Vidros, cristais, porcelanas, cerâmicas e materiais semelhantes podem ser quebrados com esta magia.

Detectar alinhamento

Divina 1, Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia possibilita ao personagem que se concentrar por um turno inteiro detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos se revelarão sempre como neutros.

Detectar armadilhas

Divina 2 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O clérigo consegue identificar magicamente qualquer armadilha, como um ladrão faria. Apenas armadilhas não mágicas são detectadas desta forma.

Detectar invisibilidade

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O mago consegue detectar objetos e criaturas invisíveis, como se fossem normalmente visíveis.

Detectar magia

Arcana 1, Divina 1 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível

O personagem pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a presença de uma magia. Os alvos detectados emitem um leve brilho azulado, que não é perceptível aos olhos das outras pessoas. Caso o alvo seja caótico, a aura emitirá um brilho errático. Por exemplo: itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um feitiço secretamente colocado em uma pessoa.

Detectar mentiras

Divina 4 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia, o clérigo é capaz de perceber se uma pessoa está mentindo, mas não revela a verdade nem se o alvo está se evadindo nas respostas. Caso o alvo responda algo falsamente, mas acreditando no que diz, a mentira não é detectada.

Detectar mortos-vivos

Divina 1, Arcana 1 | Alcance: 50 metros | Área: cone | Duração: até 1 minuto/nível

Com esta magia o personagem consegue detectar a aura que envolve mortosvivos. O alcance desta magia consegue ultrapassar diversas barreiras, mas 1 metro de pedra, 5 centímetros de metal ou uma fina folha de chumbo bloqueiam seus efeitos. A quantidade de informação revelada depende do tempo despendido com a análise.

1º turno: detecta a presença ou ausência de mortos-vivos.

2º turno: determina a quantidade de auras de mortos-vivos, além da força da aura mais poderosa. Se o personagem que está usando a magia for ordeiro, ao detectar uma aura insuportável de um morto-vivo com o dobro de DV que possui, ficará tonto por 1 turno e a magia perderá o efeito. O personagem tonto sofrerá penalidade de -1 em todas as suas jogadas e na CA, e esse efeito pode ser negado por uma JP+CON.

3º turno: determina a força e localização de cada aura. Se uma aura estiver fora da linha de visão, o personagem detecta a sua direção, mas não sua localização exata.

Força da aura: a força da aura é determinada pela quantidade de DV do morto-vivo, seguindo a tabela a seguir.

Resquício da aura: quando um morto-vivo é destruído, a sua aura deixa um resquício impregnando o local, como uma lembrança do caos que um dia esteve ali. Se o personagem lança Detectar mortos-vivos naquele local, a magia indica uma aura sutil, quase imperceptível. O tempo que o resquício da aura permanecerá impregnando o local é determinado pela quantidade de DV do morto-vivo. Personagens não conseguem descansar em uma área impregnada com esta aura.

T8-3: Força da aura
DV Força de aura Duração do resquício
1 ou menos Fraca 1d6 turnos
2-4 Moderada 1d6 minutos
5-10 Forte 1d6 x 10 minutos
11 ou mais Insuportável 1d6 dias
Detectar venenos

Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia possibilita ao clérigo detectar se há veneno em um objeto, comida ou ferimento.

Disco flutuante

Arcana 1 | Alcance: 50m + 1,5m/2 níveis | Duração: 1 hora/nível

Com esta magia, o mago cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro, que o segue e carrega a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de mago. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5m de distância do mago. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece, derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a distância entre ele e o mago for superior ao alcance da magia ou quando existir uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.

Dissipar magia

Arcana 3, Divina 3 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: permanente

Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia, lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 + nível do personagem que está lançando a magia, e a dificuldade é de 5 + círculo da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada. Magos só podem dissipar magias arcanas e clérigos só podem dissipar magias divinas. Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas suprime seus efeitos por 10 minutos.

Dissipar o caos/ordem

Divina 5 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia é similar à magia Dissipar magia, mas ela afeta apenas magias com origem caótica ou ordeira, além de ser restrita aos clérigos.

Drenar vida

Arcana 4 | Alcance: 50 metros + 1,5 metro/2 níveis | Duração: até ser restaurado | RM: sim

O efeito desta magia é representado por um raio negro de energia negativa que é lançado do dedo do mago em direção a uma criatura. O mago deve fazer uma jogada de ataque de toque, desconsiderando o bônus da armadura (mas não do escudo) para cálculo da CA. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo receberá 1d4 níveis negativos. Caso o alvo receba níveis negativos que o deixe abaixo do nível 1, morrerá automaticamente. Cada nível negativo dá ao alvo -1 em todas as jogadas e perde 1 DV por nível drenado. Caso o alvo seja um mago ou um clérigo, perderá ainda as magias memorizadas do círculo mais alto. Caso um morto-vivo seja atingido por esta magia, ganhará 1d4x5 PV temporários por 1 hora.


E


Encantar item

Arcana 6 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Esta magia é utilizada para imbuir efeitos mágicos a qualquer item. Ela deve ser lançada sobre o objeto no início do processo e permanecerá ativa pelo tempo de duração da magia. Se essa magia for lançada sobre um item mágico, todos os efeitos são realizados normalmente. Cabe ao mestre determinar eventuais custos e tempo necessário para esse encantamento.

Encontrar o caminho

Divina 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo se concentra e percebe naturalmente o caminho mais rápido para sair de uma área qualquer, ainda que feita com a intenção de complicar a saída, como masmorras e labirintos. O caminho mais rápido não necessariamente é o caminho mais seguro.

Enfeitiçar monstros

Arcana 4 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia possui o mesmo efeito da magia Enfeitiçar pessoas, mas limitada a monstros e criaturas não humanoides com até 3 dados de vida.

Enfeitiçar multidões

Divina 7 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia possui o mesmo efeito da magia Enfeitiçar pessoas, mas seus efeitos são em larga escala, afetando até 20 DVs para cada 5 níveis do clérigo.

Enfeitiçar pessoas

Arcana 1 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia afeta humanoides vivos médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o mago um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não possuam clara ameaça a sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, ela tem direito a uma nova jogada de proteção.

Enfraquecer o intelecto

Arcana 5 | Alcance: 300 metros + 30 metros/nível | Alvo: 1 criatura | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Se a criatura alvo falhar em uma JP+SAB, sua Inteligência e seu Carisma caem para 1. A criatura afetada não consegue se comunicar, compreender linguagem, lançar magias arcanas, afastar mortos-vivos ou realizar qualquer tipo de ação que envolva INT ou CAR. Porém, ela retém o conhecimento a respeito de quem são seus aliados, podendo segui-los e defendê-los. O alvo permanece nesse estado até que receba a magia Curar ferimentos (6º círculo) ou Desejo. Uma criatura que consiga lançar magias arcanas tem uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção.

Escudo arcano

Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O mago invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam projéteis e outros ataques à distância, ou corpo-a-corpo. O escudo arcano equivale a uma armadura com bônus de +4, e absorve totalmente o dano causado por mísseis mágicos. Se a classe de armadura do mago já for superior à fornecida por esta magia, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos.

Escudo de fogo

Arcana 4 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia cria um escudo de chamas fantasmagóricas que queima qualquer criatura adjacente ao mago, causando 1d6 pontos de dano por turno. O Escudo de fogo também dá ao mago um bônus de +2 em qualquer jogada de proteção contra dano de fogo, seja ele mágico ou não.

Escuridão

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia cria uma área de escuridão que é impenetrável até mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar magia podem ser utilizadas para cancelar a Escuridão.

Esfera flamejante

Arcana 2 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O mago cria uma esfera de chamas rastejante que se move até 10 metros por turno, de acordo com o seu comando. A esfera causa 2d6 pontos de dano em qualquer alvo que estiver dentro dela e 1d6 pontos de dano em qualquer alvo que fique a até 1,5 metros da esfera. Cabe ao mago direcionar a esfera, do contrário ela ficará paralisada até o término da duração da magia.

Esfera gélida

Arcana 6 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia pode ser utilizada de três formas diferentes:

Esfera Congelante: Um pequeno globo de matéria congelante se forma na mão do mago, podendo ser usada para congelar todo e qualquer material líquido à base de água com que entre em contato. Uma superfície de 30 m² com até 20 centímetros de espessura por nível do mago pode ser congelada.

Raio Gélido: Um pequeno e fino raio de energia gelada sai dos dedos do mago para atingir uma única vítima, causando 1d4 pontos de dano +1 de dano por nível. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz esse dano pela metade.

Globo de Frio: uma pedra pequena, do tamanho de uma pedra de funda é criada e, ao ser arremessada, se quebra no impacto causando 6d6 pontos de dano em todas as criaturas em uma distância de até 3 metros do ponto da explosão. Se o globo não for arremessado, ele se quebra em até 1d4+1 rodadas causando o dano normalmente a todos que estejam a até 3 metros de distância. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz esse dano pela metade.

Esfera prismática

Arcana 9 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

Uma esfera multicolorida com 3 metros de diâmetro encobre o mago como se fosse uma enorme bolha de proteção. Essa esfera é formada por 7 camadas coloridas que absorvem todos os ataques físicos direcionados a ele. Cada camada possui características individuais, e somem ao absorver um ataque qualquer. Da mais externa para a mais interna:

Vermelha: causa 12 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º círculo;

Laranja: causa 24 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 3º círculo;

Amarela: causa 48 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 4º círculo;

Verde: causa morte instantânea ao toque (jogada de proteção modificada pela Constituição para resistir) e bloqueia magias de 1º a 5º círculo;

Azul: petrifica ao toque (jogada de proteção modificada pela Constituição para resistir) e bloqueia todas as magias de 1º a 6º círculo;

Anil: destrói a alma ao toque, causando a morte (sem jogada de proteção) e bloqueia todas as magias divinas;

Violeta: causa insanidade ao toque, bloqueia todas as magias arcanas.

Expandir/encolher

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia o mago consegue aumentar ou encolher imediatamente o tamanho de uma pessoa em até 5% do tamanho original para cada nível de mago.

Êxtase temporal

Arcana 9 | Alcance: toque | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP+CON nega

Esta magia coloca um alvo em estado permanente de torpor. O metabolismo da criatura se mantém apenas para mantê-lo vivo. O efeito da magia só cessa quando a palavra designada pelo mago é proferida ou se for dissipada. Uma jogada de proteção modificada pela Constituição nega este efeito.

Espelho Encantado

Arcana 4 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto)

Com esta magia o Mago consegue criar uma superfície de observação semelhante a uma bola de cristal em superfícies espelhadas com no mínimo 2m². Este espelho, permite que o mago possa observar o alvo determinado na conjuração da magia. Durante o período de observação, é criado um elo mágico que permite que o mago use detectar magia, detectar alinhamento e mensagem, no entanto, estas magias possuem chance de sucesso de apenas 5% por nível de conjurador. A cada 20 minutos de observação o alvo pode fazer um teste para detectar a espionagem dissipando a magia não revelando a identidade do espião. O teste inicia com 5% acumulativo a cada 20 minutos. É imprescindível para o sucesso da conjuração que o mago tenha algum objeto íntimo do alvo, seja uma peça de roupa, um fio de cabelo ou outro pertence qualquer.


F


Falar com animais

Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo pode entender a linguagem dos animais e consegue se comunicar com eles. Esta magia não obriga que o animal fale com o clérigo, apenas permite que consigam se comunicar.

Falar com monstros

Divina 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo pode entender uma linguagem falada por um monstro específico e consegue se comunicar com ele. Esta magia não obriga que o monstro fale com o clérigo, apenas permite que consigam se comunicar.

Falar com plantas

Divina 4 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo pode entender a língua dos vegetais e consegue se comunicar com eles. Esta magia não obriga que a planta fale com o clérigo, apenas permite que consigam se comunicar.

Flecha de chamas

Arcana 3 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Ataque: toque à distância

Com esta magia, o mago consegue criar flechas de fogo (1 para cada 5 níveis de mago) que causam 1d6 pontos de dano e outros 4d6 pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque de toque à distância é necessária para que os alvos sejam atingidos por essas flechas.

Força arcana

Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com Força maior ou igual a 1. Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força que já possua. Assim, um homem de armas com Força 16 teria seu atributo aumentado para 19, enquanto um mago com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo original.

Forma espectral

Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia, o mago e seus pertences se transformam em matéria insubstancial, se tornando imune a ataques normais, sendo afetado apenas por magia ou armas mágicas. Nesta forma, o mago pode atravessar portas e paredes de até 5 centímetros de espessura, mas não consegue voar, ou interagir com objetos físicos, o que o impede inclusive de atacar. Portas ou paredes reforçadas por chumbo impedem os efeitos desta magia. Enquanto estiver insubstancial, o mago será ignorado por mortos-vivos e confundido com aparições e espectros.


G-H-I


Globo de invulnerabilidade

Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia cria um globo de proteção contra magias de 1º a 4º círculo, mas não impede que magias sejam conjuradas dentro do globo.

Idiomas

Divina 4 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia permite que o clérigo escolha um idioma e se torne fluente nele até o final da duração da magia.

Ilusão

Arcana 1 | Alcance: especial | Duração: especial | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Enquanto mantiver sua concentração, o mago cria a ilusão de uma criatura que consegue atacar (BA igual a do Mago) e causar dano nos alvos que não forem bem-sucedidos a jogada de proteção desta magia. A ilusão possui CA 11 e só desaparece quando o mago desejar, se for dissipada ou atingida com sucesso. O mestre pode conceder modificadores para o teste de JP caso a ilusão seja de algo pouco crível ou que não seja do total conhecimento do mago.

Imobilizar monstros

Arcana 5 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

Esta magia tem o mesmo efeito de uma Imobilizar pessoas, mas restrita a monstros não humanoides.

Imobilizar pessoas

Arcana 3, Divina 2 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

O personagem escolhe 1d4 pessoas que ficam imobilizadas, até um máximo de 20 DV de pessoas para cada 5 níveis do personagem. Uma jogada de proteção modificada pela Constituição nega este efeito. O personagem também pode escolher uma única pessoa para imobilizar. Nesse caso, a jogada de proteção é feita com -2 de penalidade.

Impor maldição

Divina 4 | Alcance: toque | Alvo: criatura tocada | Duração: permanente | RM: sim

O personagem impõe uma maldição sobre o alvo, causando um dos seguintes efeitos:

– penalidade de -1d6 em um atributo (até um mínimo de 1);
– penalidade de -4 em todas as jogadas.

A cada turno, o alvo tem 50% de chance de agir normalmente. Do contrário, não consegue realizar ação alguma. O personagem é livre para criar suas maldições, porém estas não devem ser mais poderosas que as aqui exemplificadas.

Imunidade à magia

Arcana 8 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia, o mago pode proteger contra efeitos mágicos uma criatura para cada 4 níveis que possui. Essa proteção confere um bônus nas jogadas de proteção de +10 contra magias de 1º a 3º círculo, +6 contra magias de 4º a 6º círculo e +3 contra magias de 7º e 8º círculo.

Invisibilidade

Arcana 2, 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto, se torna totalmente invisível. Uma criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja conhecida, e esses ataques recebem ainda uma penalidade de -10. A magia é dissipada se o alvo invisível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia. Se preparada como uma magia de 3º círculo, a magia torna invisível todas as criaturas e objetos em uma área de 3 metros de diâmetro.

Invocar criaturas

Arcana 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia o mago é capaz de invocar 2d4 ajudantes que estejam nas redondezas para lhe prestar auxílio. Esses aliados o servirão até que a magia expire ou até que sejam mortos. As criaturas invocadas levam 1d4 turnos para aparecer e permanecerão por mais 1d6 turnos + 1 turno por nível ao lado do mago. A quantidade de DV das criaturas invocadas é equivalente ao círculo utilizado para preparar a magia:

T8-5: Invocar criaturas
Círculo utilizado DV dos monstros
5 2
7 4
9 6
11 8
13 10
15 12
17 14

L


Labirinto

Arcana 8 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: especial (ver texto)

Esta magia cria uma realidade paralela para onde os alvos são enviados. Essa realidade é constituída de corredores, curvas, passagens e intersecções, como um grande labirinto, e só será dissipada quando o alvo conseguir achar a saída do lugar. O tempo que se perde ao sair do lugar é inversamente proporcional à Inteligência do alvo. Para calcular, deve-se usar 20 – Inteligência em turnos, ou seja, um alvo com Inteligência 14 levaria 6 turnos para sair da realidade labiríntica.

Lâmina flamejante

Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Ataque: ataque de toque

Esta magia cria uma lâmina de fogo a partir da mão do clérigo para ser utilizada como uma espada que causa 1d4+4 pontos de dano. É preciso realizar uma jogada de ataque de toque para acertar com a lâmina. Criaturas vulneráveis ao fogo, como trolls, recebem o dobro do dano.

Lentidão

Arcana 3 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turnos/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ficam lentos. Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e recebem uma penalidade de -2 em todas as jogadas e na CA.

Ler idiomas

Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

Esta magia permite que o mago decifre direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela é particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permite que o mago consiga compreender o que está escrito

Ler magias

Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia permite que o mago decifre inscrições mágicas em objetos como livros, pergaminhos, armas, etc. Apesar desta magia não servir para identificar propriedades mágicas em itens, ela dá ao mago a capacidade de identificar, por exemplo, uma escrita mágica na lâmina de uma espada, ou palavras de proteção gravadas na capa de um grimório escondido. No caso dos pergaminhos, esta magia não é necessária para lançar a magia contida nele, mas sim para que o mago saiba qual magia está gravada em um determinado pergaminho.

Levitação

Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Com esta magia, o mago é capaz de se mover em uma linha reta vertical. Esta magia necessita apenas de uma palavra para ser ativada, podendo ser evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda.

Liberdade de movimento

Arcana 4, Divina 4 | Alcance: pessoal ou toque | Alvo: personagem ou criatura tocada | Duração: 10 minutos/nível

Esta magia permite que o personagem ou criatura por ele tocada se mova e ataque normalmente, mesmo sob a influência de magia que impeça movimentação, como Teia. A magia também permite que o personagem ou criatura por ele tocada ataque normalmente sob a água, mas não dá à criatura a possibilidade de respirar sob a água.

Limpar a mente

Arcana 8 | Alcance: pessoal | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia cria um escudo impenetrável na mente do mago, de forma que ele passa a ser imune a qualquer tipo de invasão, influência, ilusão ou detecção.

Localizar objetos

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea

Esta magia dá ao mago a direção correta (como o voo de um corvo) até um objeto do tipo que especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o mago nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do mago: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisão ainda menor.

Luz

Arcana 1, 2, Divina 1, 2 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

O objeto alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 metros por 1 hora+10 minutos/nível. Se memorizada como uma magia de 2º círculo, a luz emite o brilho enquanto o personagem desejar.


M


Magia astral

Arcana 9, Divina 7 | Alcance: pessoal | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

O personagem consegue projetar a sua forma astral para outros locais, ficando visível apenas a outras criaturas que também estejam sob forma astral. Enquanto estiver sob forma astral, o personagem pode lançar magias e se deslocar para onde desejar a uma velocidade de 150 km/h. Enquanto na forma astral, o personagem pode se distanciar do corpo até uma distância máxima de 1km, do contrário não conseguirá mais retornar ao corpo, ficando preso à forma astral para sempre.

Magia da morte

Arcana 6 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+CON nega

Um raio de energia negativa sai das mãos do mago, matando 2d8 criaturas com menos de 7 dados de vida dentro do alcance da magia (a magia afeta por ordem de proximidade em relação ao mago). Uma jogada de proteção modificada pela Constituição é permitida para evitar os efeitos desta magia.

Mão interveniente

Arcana 5, 6 | Alcance: 50 metros + 10 metros/nível | Duração: 1 turno/nível | RM: sim

Esta magia cria uma mão mágica gigante entre o mago e um oponente. A mão se move para sempre se manter entre o mago e o inimigo, independentemente da movimentação realizada. Essa magia confere ao mago um bônus de +4 na CA contra ataques daquele alvo. A mão pode ser atacada e sofrer dano, possui a mesma quantidade de PV do mago e CA 20. Se memorizada como uma magia de 6º círculo, a mão pode empurrar o oponente selecionado. O bônus de ataque para esse empurrão é de +12. Em caso de sucesso, o alvo é empurrado a distância que o mago determinar, até o limite do alcance da magia.

Mãos flamejantes

Arcana 1 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Ao formar um leque com as mãos, o mago dispara um raio triangular que afeta todas as criaturas que estejam a até 3 metros do mago. Cada criatura atingida recebe 1d3 pontos de dano +2 por nível até um máximo de +20. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade.

Martelo espiritual

Divina 2 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Ataque: corpo-a-corpo, usando o bônus de ataque do clérigo

A magia cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo para atacar qualquer alvo dentro do seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5 níveis do clérigo e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível do clérigo. Se o clérigo for atacado, deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para que o martelo não seja dissipado.

Mau fruto

Divina 2 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Com esta magia o clérigo é capaz de amaldiçoar 2d4 frutos e torná-los mágicos. Aquele que comer destes frutos sofrerá 1 ponto de dano por nível do clérigo. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de dano podem ser causados com esta magia.

Medo

Arcana 4 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia cria um sentimento aterrorizante nas criaturas dentro do alcance. Uma falha na jogada de proteção modificada pela Sabedoria faz com que as criaturas afetadas saiam correndo enquanto a magia surtir efeitos. Há 60% de chance de que as criaturas soltem qualquer objeto que estejam segurando.

Mensagem

Arcana 1, Divina 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O personagem pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. É preciso que todos os alvos compreendam o idioma falado e que não haja nenhum obstáculo físico ou mágico que atrapalhe a comunicação.

Metamorfose

Arcana 4 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

O mago consegue modificar fisicamente a forma de uma criatura para que se pareça com outra criatura. Uma jogada de proteção modificada pela Constituição consegue evitar esse efeito.

Metamorfosear objetos

Arcana 8 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia possui a mesma funcionalidade da magia Metamorfose, muito embora seja possível transformar qualquer criatura em objeto e vice-versa.

Missão

Divina 5 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do clérigo. Uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria nega esse efeito. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será acometido de uma maldição que drenará 1 ponto de Força por dia até que volte a se empenhar na conclusão da missão. Um alvo que chegar a Força 0 morrerá imediatamente.

Mísseis mágicos

Arcana 1 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea

Um míssil mágico voa para onde o mago direcionar, acertando automaticamente. Para que uma criatura seja atingida pelo míssil mágico, é preciso que ele esteja na linha de visão do mago. Um mago pode lançar 1 míssil mágico a cada 3 níveis, e o dano causado é de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, no 4º nível o mago conjura 2 mísseis, no 7º conjura 3 mísseis, no 10º conjura 4 mísseis, no 13º conjura 5 mísseis, no 16º conjura 6 mísseis e no 19º conjura 7 mísseis. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre eles não ultrapasse 18 metros.

Moldar rochas

Arcana 5 | Alcance: toque | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Com esta magia o mago é capaz de moldar até 2 quilos de pedra como se fosse argila, transformando-a em qualquer objeto que desejar. O objeto não pode conter detalhes precisos, nem inscrições ou runas.

Morte aparente

Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia faz com que o mago ponha o alvo tocado em um estado semelhante ao coma. O alvo conserva sua capacidade de audição e de olfato, muito embora não detenha a percepção visual ou táctil. Apenas alvos voluntários podem ser atingidos por esta magia, que pode ser dissipada com um simples gesto do mago, muito embora as funções corporais ainda demorem 1 turno para voltarem ao normal.

Mover a terra

Arcana 6 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: permanente

Esta magia move lentamente (10 metros por minuto) uma grande quantidade de terra, areia ou argila, de modo a dar novos contornos a colinas, barrancos, taludes, dunas ou fissuras no solo. Uma quantidade equivalente a 10 m³ de material pode ser movida para cada nível de mago.

Mudança de planos

Divina 5 | Alcance: toque | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP+CON nega

Esta magia permite ao clérigo mudar de plano de existência. Caso até 8 pessoas deem as mãos em torno do clérigo, é possível que todas essas pessoas sejam afetadas pela magia, desde que todas estejam voluntariamente no círculo. Se um alvo involuntário for tocado, ele só será afetado pela magia se falhar em uma jogada de proteção modificada pela Constituição.

Muralha de energia

Arcana 5 | Alcance: 10 metros + 3 metros/ nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

O mago cria uma muralha de energia invisível com até 90 centímetros de espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento ao seu redor. Nenhum efeito mágico perpetrado por um personagem de nível inferior ao mago que conjurou esta magia penetra na muralha ou consegue sair, mas pessoas e projéteis sim.

Muralha de ferro

Arcana 5 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

O mago cria uma muralha de ferro resistente com até 90 centímetros de espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento.

Muralha de fogo

Arcana 4 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O mago cria uma muralha de chamas com até 6 metros de altura e 18 metros de comprimento (ou 15 metros de raio para uma muralha circular). Uma criatura que passar pelo fogo sofre 1d6 pontos de dano para cada 4 níveis do mago, sem direito a uma jogada de proteção. Esta magia dura enquanto o mago mantiver a sua concentração, ou até que a dispense.

Muralha de gelo

Arcana 4 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O mago cria uma muralha de gelo opaco com 1,8 metros de espessura, 6 metros de altura e 18 metros de comprimento (ou 15 metros de raio para uma muralha circular). Criaturas com 3 DVs ou menos não são capazes de afetar a muralha. Esta magia dura enquanto o mago mantiver a sua concentração, ou até que a dispense.

Muralha de pedra

Arcana 4 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O mago cria uma muralha de pedra sólida com 1,8 metro de espessura, 6 metros de altura e 18 metros de comprimento (ou 15 metros de raio para uma muralha circular). Esta magia dura enquanto o mago mantiver a sua concentração, ou até que a dispense.


N-O


Neutralizar veneno

Divina 4 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia anula quaisquer efeitos de venenos em ação dentro de um organismo, mas não recupera pontos de vida perdidos devido ao veneno.

Névoa fétida

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

O mago cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo e repugnante. Todos dentro da área de efeito de 3 m³ devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou cairão nauseados por 1d4 turnos. Um alvo nauseado perde toda a sua Destreza na CA e recebe uma penalidade de -2 nos ataques.

Névoa mortal

Arcana 5 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos /nível | Jogada de proteção: JP+CON nega

Vapores sulfurosos e altamente venenosos são criados com esta magia, formando uma pesada e densa nuvem que se move em um lento ritmo de 3 metros por minuto. Qualquer criatura que tiver contato com a névoa deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição para evitar a morte instantaneamente. A névoa, por ser mais pesada que o ar, desce escadas, fossos e alçapões.

Nuvem incendiária

Arcana 8 | Alcance: 50 metros + 10 metros/nível | Duração: 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia cria uma nuvem de fumaça escura, com veios de brasa e lava. A fumaça obscurece um raio de 30 metros + 2 metros por nível do mago, e todas as criaturas na área sofrem 4d6 pontos de dano de fogo. Uma jogada de proteção reduz o dano pela metade.

Obscurecimento

Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia cria uma densa neblina em torno do clérigo (a nuvem é fixa e não se move junto com o clérigo) com 3 metros de raio por 3 metros de altura. Todos os ataques realizados contra um alvo dentro da neblina sofrem uma penalidade de -4.

Olho arcano

Arcana 4 | Alcance: ilimitado | Duração: 1 minuto/nível

O mago cria um olho flutuante invisível que envia a ele informações visuais. O olho arcano pode ser criado em qualquer lugar dentro da linha de visão do mago, mas pode se deslocar sem qualquer limitação a qualquer distância. O olho arcano se move a 10 metros por turno. O olho pode viajar em qualquer direção, mas não consegue atravessar barreiras sólidas (pode passar por buracos de 2,5 centímetros de diâmetro), e não pode viajar através dos planos. O olho só se move enquanto o mago mantiver a concentração. Se for atacado, é preciso fazer uma JP+CON para que o olho não fique parado por um turno.

Oração

Divina 3 | Alcance: raio de 9 metros | Duração: especial (ver texto)

A magia Oração busca um auxílio imediato dos deuses para aumentar a eficácia de alguma outra magia ou ataque. Todos os aliados em um raio de até 9 metros do clérigo recebem um bônus de +1 nas suas jogadas de proteção, enquanto os inimigos recebem uma penalidade de -1. Esse bônus é ampliado a cada 7 níveis de clérigo, passando a ser de +2/-2 no 7º nível e +3/-3 no 14º. Os efeitos desta magia duram 1 turno para cada 5 níveis do clérigo.


P


Palavra de poder: atordoar

Arcana 7 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O mago é capaz de atordoar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem direito a uma jogada de proteção. Se o alvo estiver com 35 pontos de vida ou menos, fica atordoado por até 2d6 turnos. Se o alvo possuir entre 36 e 70 pontos de vida, fica atordoado por 1d6 turnos. Se estiver com 71 ou mais pontos de vida ou for incapaz de ouvir a palavra dita pelo mago, o alvo não sofrerá os efeitos desta magia.

Palavra de poder: cegar

Arcana 8 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: especial (ver texto)

O mago é capaz de cegar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem direito a uma jogada de proteção. Se o alvo estiver com 40 pontos de vida ou menos, fica cego por até 2d4 dias. Se o alvo possuir entre 41 e 80 pontos de vida, fica cego por 1d4 dias. Se estiver com 81 ou mais pontos de vida ou for incapaz de ouvir a palavra dita pelo mago, o alvo não sofrerá os efeitos desta magia.

Palavra de poder: matar

Arcana 9 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea

O mago é capaz de matar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem direito a uma jogada de proteção. Se o alvo estiver com 50 pontos de vida ou menos, morre imediatamente. Se possuir entre 51 ou mais pontos de vida ou for incapaz de ouvir a palavra dita pelo mago, o alvo não sofrerá os efeitos desta magia.

Palavra de recordação

Divina 6 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto)

Quando esta magia é conjurada, o local onde o clérigo está se torna seu santuário de proteção. Deste ponto em diante e pelas próximas 48 horas, o clérigo pode liberar o gatilho da magia e ser imediatamente teletransportado de onde estiver para o ponto escolhido como seu santuário. O clérigo deve estar a uma distância máxima de 50 quilômetros do seu santuário para a magia fazer efeito. Caso esteja a uma distância superior, a magia será perdida.

Palavra sagrada

Divina 7 | Alcance: 3 metros + 1 metros/nível | Duração: instantânea

Esta magia é capaz de afetar um ou mais alvos com vários tipos de efeito, sem direito a uma jogada de proteção. Se o alvo tiver 4 DVs ou menos, morre imediatamente. Se possuir entre 5 DVs e 8 DVs, fica atordoado por 2d10 turnos. Entre 9 DVs e 12 DVs fica atordoado por 1d6 turnos. E se tiver 13 ou mais DVs ou for incapaz de ouvir a palavra dita pelo clérigo, o alvo não sofrerá os efeitos desta magia.

Parar o tempo

Arcana 9 | Alcance: 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

O mago consegue paralisar a passagem do tempo dentro do alcance da magia. Enquanto o tempo permanecer paralisado, tudo e todos dentro da área ficam absolutamente inertes. Criaturas que adentrarem a área com o tempo paralisado podem agir normalmente.

Partir água

Divina 6 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O clérigo consegue diante de uma massa de água, separá-la de modo a abrir um caminho seguro e seco para passagem. A passagem se fechará tão logo termine a duração da magia ou o clérigo assim deseje.

Passagem invisível

Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Esta magia cria uma passagem invisível e secreta em uma parede, muro ou outra superfície com até 50 centímetros de largura. O mago apenas poderá conjurar essa magia uma vez por nível, ou seja, uma vez que a utilizar só poderá fazer uso desse encanto novamente após subir um nível na sua classe de mago. A passagem criada fica ativa até que o mago esteja apto a lançar a magia novamente.

Patas de aranha

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se este fosse um piso horizontal. Os efeitos da gravidade ainda são sentidos pelo alvo, portanto objetos soltos, nos bolsos ou na roupa do alvo podem se desprender e cair normalmente.

Pedra encantada

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: especial (ver texto)

Esta magia permite ao clérigo encantar 3 pequenas pedras e transformá-las em pedras +1 contra mortos-vivos. Essas pedras causam 1d4+1 de dano normalmente e 2d4+2 em mortos-vivos. O encantamento dura até que a pedras sejam arremessadas ou se passe 1 hora, o que ocorrer primeiro.

Penitência

Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia remove o fardo de atos que levaram a criatura tocada a se tornar caótica. O alvo desta magia deve estar efetivamente arrependido e buscando penitência pelos seus atos. Caso o alvo tenha cometido o ato caótico sem consciência das suas consequências, a magia funciona normalmente. No entanto, caso o alvo tenha realizado o ato de forma deliberada, a magia terá um custo de 500 XP do clérigo para que o panteão conceda a penitência. Apesar da descrição da magia mencionar atos caóticos, a penitência pode ser utilizada em qualquer criatura que tenha realizado atos contrários ao seu alinhamento, seja ele ordeiro, caótico ou neutro.

Permanência

Arcana 8 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: permanente

Esta magia tem a habilidade de tornar qualquer magia arcana de 1º, 2º e 3º círculos permanentes, desde que sua duração original não seja instantânea.

P.E.S. (percepção extra-sensorial)

Arcana 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

O mago pode detectar os pensamentos de outros seres a uma distância máxima de 18 metros. A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepção faz com que o mago compreenda qualquer pensamento como se lhe fosse dito em voz alta, desde que o mago compartilhe o mesmo idioma que o alvo da magia.

Pestilência

Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia faz com que o alvo tocado fique extremamente doente, sofrendo 1d4 pontos de dano por hora, e com chance de 5% por nível do clérigo de ser contagiosa ao toque.

Piscar

Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1 turno/nível

O mago “pisca” entre o Plano Material e o Plano Etéreo. A aparência fica como se a imagem do mago estivesse aparecendo e desaparecendo em alta velocidade e de forma aleatória.

Piscar possui diversos efeitos, tais como:

Ataques físicos contra o mago possuem 50% de chance de erro. Caso o ataque desferido seja capaz de atingir criaturas etéreas, a chance é de 20%. Caso a criatura que faz o ataque consiga ver criaturas invisíveis, a chance também é de 20%. Caso as duas situações sejam aplicáveis, não existe percentual de erro.

Da mesma forma, os ataques desferidos pelo mago também têm 20% de chance de erro, porém o mago ataca como se estivesse invisível (bônus de +2 nos ataques), e o alvo não pode considerar o bônus de DES na CA. O mago sofre apenas 50% do dano em caso de queda, pois ele só cai quando está no Plano Material.

Qualquer magia direcionada especificamente contra o mago também possui 50% de chance de falha, a não ser que o personagem conjurador consiga atingir criaturas etéreas ou invisíveis. As magias lançadas pelo mago têm 20% de chance de serem ativadas no momento em que o mago se tornar etéreo. Neste caso, a magia não surte efeito algum no Plano Material.

Enquanto está piscando, o mago sofre apenas 50% do dano em ataques de área, a não ser que o ataque se estenda ao Plano Etéreo, situação que causa a totalidade do dano. Enquanto pisca, o mago pode atravessar (mas não ver através) objetos sólidos, inclusive seres vivos. Para cada 1,5m de material sólido que atravessa, o mago tem 50% de chance de se tornar material naquele exato momento. Se isso ocorrer, o mago é expelido para a área aberta mais próxima, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 1,5m atravessados desta forma. O mago se move a 3/4 da sua velocidade normal (a movimentação no Plano Etéreo é 50% mais lenta).

Por passar metade do tempo no Plano Etéreo, o mago consegue ver e atacar criaturas etéreas. Ele interage com criaturas etéreas da mesma forma que interage com criaturas materiais. Uma criatura etérea é incorpórea, invisível e capaz de se mover em qualquer direção. Uma criatura etérea consegue ver e ouvir o que acontece no Plano Material, mas tudo parece acinzentado e insubstancial. A visão e a audição no Plano Material são limitadas a 100 metros. Uma criatura no Plano Etéreo não consegue atacar criaturas no Plano Material, e magias lançadas enquanto etéreo afetam apenas criaturas etéreas.

Runas e abjurações afetam o mago normalmente, tanto no Plano Material quanto no Plano Etéreo.

Poça reflexiva

Divina 4 | Alcance: 100 metros + 10 metros/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia transforma uma poça, espelho d’água, piscina ou qualquer massa de água plácida em um objeto de espionagem mágica, como uma bola de cristal. A imagem geralmente é turva e pouco reveladora, só podendo incidir sobre pessoas e lugares conhecidos pelo clérigo e dentro da área de alcance da magia.

Porta dimensional

Arcana 4, Divina 4 | Alcance: 10 metros + 1 metro/nível | Duração: instantânea

Com esta magia, o personagem abre um portal entre um local e outro. O personagem sempre chega ao lugar desejado, seja por visualizar a área ou por determinar para onde deseja ir, dentro do alcance da magia. O personagem pode carregar pelo portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho médio para cada 3 níveis de personagem. Uma criatura grande equivale a duas criaturas médias. Todas as criaturas que serão transportadas devem estar em contato umas com as outras.

Portal

Arcana 9, Divina 7 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia abre uma fenda dimensional com outro plano de existência, permitindo ao personagem invocar um ser específico chamando pelo seu nome. Existe uma chance de 5% de outra criatura aproveitar a oportunidade para ultrapassar o portal, bem como uma chance de 10% de o ser escolhido não se interessar pela invocação. Seres invocados através de um portal não serão necessariamente amistosos com o personagem.

Praga de insetos

Divina 5 | Alcance: 100 metros + 10 metros/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia só pode ser lançada ao ar livre, e conjura uma tempestade de insetos sob o controle do clérigo. Esses insetos destroem toda a vida vegetal por onde passam, além de trazerem terror a pessoas e outras criaturas. A nuvem cobre aproximadamente uma área com raio de 24 metros. Qualquer criatura com 2 DVs ou menos que entre na nuvem foge aterrorizada sem direito a uma jogada de proteção.

Profanar

Divina 5 | Alcance: toque | Área: raio de 12 metros ao redor do local tocado

Profanar um local faz com que se torne profano. Os efeitos de um local profano são:

– o local é protegido contra criaturas ordeiras;

– todos os bônus de Carisma para afastar mortos-vivos recebem penalidade de -4, e todos os bônus de Carisma para controlar mortos-vivos recebem adicional de +4;

– corpos enterrados em um local profano se levantam como zumbis em 1d4 dias.

Proteção

Arcana 6 | Área: 200m²/nível | Duração: 2 horas/nível

Esta magia é utilizada para proteger uma fortaleza, abrangendo uma área de até 200m² por nível de mago, e até 8 metros de altura. Os diversos andares de uma fortaleza podem ser protegidos com magias diferentes, e o efeito dessa proteção é determinado pelo mago que lançar a magia:

Neblina: a neblina preenche todos os corredores, obscurecendo a visão além de 2 metros. Uma criatura no meio da neblina e a mais de 2 metros de distância possui +4 na CA e 50% de chances de evitar um ataque bem-sucedido contra ela.

Trancas mágicas: todas as portas na área estão sob o efeito da tranca arcana.

Teia: teias ocupam todas as escadas do local, com funcionamento semelhante ao da magia. Se queimadas, crescem novamente em 10 minutos.

Confusão: em todos os lugares em que houver uma escolha a ser feita – intersecção de corredores, por exemplo –, as criaturas serão afetadas por uma confusão mental que dá 50% de chances de acreditarem que estão seguindo na direção errada. JP+SAB nega este efeito.

Portas camufladas: uma porta para cada nível do mago é coberta por uma ilusão que faz com que seja igual a uma parede. Essa magia impede que a porta secreta seja localizada inclusive por elfos.

Proteção contra projéteis

Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O mago cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos como flechas, pedras de funda e quatrelos de bestas.

Proteção contra calor/frio

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas.

Proteção contra alinhamento

Arcana 1, 3, Divina 1, 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível | RM: Sim

Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência à magia ao personagem. Se preparada como uma magia de terceiro círculo, ao invés de proteger apenas o personagem que lançou a magia, protege todos os aliados em uma área de 9 metros de raio ao seu redor. Neste caso, ela pode ser utilizada não só como uma forma de proteção, mas também para prender em seu interior uma criatura de determinado alinhamento por 24 horas por nível. Uma criatura aprisionada que tenha resistência à magia pode testar a sua resistência uma vez ao dia. Em caso de sucesso, consegue transpassar a barreira mágica.

Purificar alimentos

Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo deteriorações e venenos ou qualquer outro efeito negativo não mágico.


Q-R


Quebrar encantamento

Arcana 5, Divina 5 | Alcance: 15 metros + 2 metros/ 2 níveis | Alvo: uma criatura por nível, todas dentro de um raio de 9 metros. | Duração: instantânea

Esta magia liberta o alvo de encantamentos, transformações e maldições. A magia Quebrar encantamento consegue reverter até mesmo um efeito instantâneo. Para cada efeito que a magia for quebrar, é preciso fazer uma jogada de 1d20 + nível do personagem (máximo de 10) contra uma dificuldade de 10 + círculo da magia lançada. Contra itens mágicos, a dificuldade é 20, porém a maldição não é removida do item, apenas do seu portador. Se o encantamento a ser quebrado for de uma magia que não pode ser dissipada, esta magia só surtirá efeito se aquela magia for de até 5º círculo.

Queda suave

Arcana 1 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno por nível

Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente ao sabor dos ventos até o chão, como se fossem uma pluma. Apenas alvos com até 100 quilos para cada 5 níveis do mago podem ser alvos desta magia.

Raio de enfraquecimento

Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia reduz magicamente a Força de um alvo em 10 pontos até o limite de 3. Todas as habilidades que fazem uso de Força, como carga, ataques e danos são prejudicadas até que o efeito da magia acabe.

Reanimar mortos

Arcana 5, Divina 3 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia concede ao personagem o poder de reanimar 1d4+2 cadáveres em decomposição ou já decompostos (se o esqueleto estiver inteiro). Esses mortos-vivos passarão a ver o personagem como seu mestre e acatarão qualquer ordem dada por ele.

Rebater magia

Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos/nivel

Magias e habilidades mágicas direcionadas ao mago podem ser rebatidas em direção à origem. Essa magia funciona apenas contra magias lançadas contra o mago, não contra a área em que o mago está. Esta magia também não funciona contra magias que exijam um ataque de toque à distância. O mago pode rebater 1d4+6 círculos de magia (o número exato deve ser rolado em segredo pelo mestre). Quando o mago for atingido por uma magia que ultrapasse a capacidade dele rebater, ele sofrerá efeitos parciais da magia. Se o intento da magia for o de causar dano, esse dano será rolado usando um dado abaixo do normal da magia. Por exemplo, se a magia for a Bola de fogo, o dano será rolado usando d4 ao invés de d6. Se o intento da magia for outro, existe 50% de chance do mago que rebateu sofrer os efeitos da magia e 50% de chance do mago que lançou sofrer os efeitos da magia. Se os dois magos estiverem protegidos por esta magia, um efeito caótico ocorrerá, de acordo com a tabela T8-6.

 

T8-6: Rebater Magia – Efeito caótico
D% Efeito
1-70%

A magia se dissipa sem surtir nenhum efeito

71-80% A magia atinge os dois igualmente causando efeito sem nenhum tipo de redução
81-97% As magias que protegem os dois magos param de funcionar por 1d4 minutos
98-100% É aberta uma fenda extraplanar que suga os dois magos
Reencarnação

Arcana 6 | Alcance: especial | Duração: instantânea

Esta magia faz com que uma alma específica seja reencarnada em outro corpo aleatório. A alma precisa querer retornar à vida para a magia funcionar efetivamente. A raça do corpo em que a alma reencarnará é determinada pela tabela T8-7.

T8-7: Reencarnação
1d20 Criatura
1 Anão
2 Bugbear
3 Lobo
4 Centauro
5 Elfo
6 Gnoll
7 Criatura abissal
8 Homem lagarto
9 Humano
10 Kobold
11 Halfling
12 Grifo
13 Minotauro
14 Ogro
15 Sapo gigante
16 Orc
17 Hobgoblin
18 Troll
19 Wyvern
20 Troglodita
Reflexos

Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

A magia cria 1d4+1 reflexos do mago, que, como espelhos, agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem atacar uma das imagens ao invés do mago verdadeiro. Em caso de sucesso no ataque, haverá 50% de chance do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja direcionado a uma área em que estejam tanto o mago quanto o seu reflexo, essa jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.

Regeneração

Divina 7 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia restaura membros e órgãos perdidos com um simples toque. É preciso que o alvo esteja vivo e que o órgão ou membro esteja em contato com o corpo do alvo para que a magia tenha efeito. Caso o órgão ou membro não esteja disponível ou tenha se passado 1 dia desde a perda do órgão ou membro, o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição para evitar o colapso e não morrer durante a magia.

Relâmpago

Arcana 3 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Apontando o dedo para um alvo, o mago emite um raio de sua mão que causa 1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis de mago até um máximo de 10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do mago que esteja a até 6 metros de distância, recebendo 1d6 pontos de dano +1d6 pontos de dano a cada 2 níveis de mago até um máximo de 10d6. O relâmpago poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do mago, desde que esteja a até 6 metros de distância da segunda criatura atingida, e receberá 1d4+1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de mago até um máximo de 10d4. O dano pode ser reduzido pela metade com uma jogada de proteção modificada pela Destreza.

Remover maldição

Divina 4 | Alcance: toque | Alvo: criatura ou item tocado | Duração: instantânea

Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou item. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras, mas permite que a criatura que esteja usando um desses itens consiga se desfazer dele. Certas maldições exigem que o clérigo possua determinado nível para serem removidas.

Remover medo

Divina 1 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: permanente

Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (seja ele oriundo de magia ou não) que esteja incidindo no alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria para resistir a efeitos de medo O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo.

Remover paralisia

Divina 2 | Alcance: 50 metros + 1,5 metros/2 níveis | Alvo: até quatro criaturas, não podendo estar a mais de 30 metros umas das outras.

O clérigo pode usar esta magia para libertar uma ou mais criaturas de efeitos temporários de paralisia. Se a magia for lançada em uma criatura, a paralisia é desfeita. Se lançada em duas, cada uma deve rolar novamente a jogada de proteção com bônus de +4. Se lançada sobre 3 ou 4 criaturas, cada uma deve rolar novamente a jogada de proteção com bônus de +2. Esta magia não restaura outras penalidades oriundas de efeitos de paralisia.

Resistir energia

Arcana 2, Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 10 minutos/nível

Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico). O alvo recebe resistência 10 contra o tipo de energia selecionada, significando que, ao sofrer dano daquela energia, sofrerá o dano -10. O valor da resistência passa para 20 no 7º nível e para 30 no 11º. A magia também protege o equipamento do alvo. A resistência absorve apenas o dano. Outras penalidades oriundas da energia se aplicam normalmente.

Ressurreição

Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia traz de volta à vida uma criatura que tenha morrido da mesma forma que a magia Reviver mortos. No entanto, não há limitação de tempo de morte nem período de recuperação e a criatura ressuscitada perderá 2 pontos de Constituição. O clérigo apenas precisa de um pequeno pedaço do cadáver a ser ressuscitado para realizar a magia.

Restabelecer sanidade

Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Com esta magia o clérigo pode restabelecer a sanidade de um personagem. Caso o tipo de insanidade seja Medo/Confusão, o clérigo só poderá curar se a criatura que causou a insanidade tenha menos Dados de Vida que ele.

Restauração

Divina 7 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia concede ao clérigo a habilidade de restaurar 1d4 níveis e pontos de atributos perdidos. Pontos de Constituição perdidos devido à Ressurreição não são recuperados com esta magia.

Reverter gravidade

Arcana 7 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia faz com que tudo o que esteja dentro do alcance da magia “caia” para cima. Objetos soltos, pessoas, criaturas, tudo sobe ao teto como se estivesse caindo. O dano normal para queda deve ser aplicado, bem como objetos frágeis se quebrarão no processo. Com o fim da magia, todos cairão novamente ao solo, recebendo dano novamente.

Reviver mortos

Divina 5 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Esta magia permite que o clérigo traga um alvo de volta à vida, desde que esteja de posse do cadáver intacto e que o alvo não tenha morrido há mais de 5 dias. Ser trazido de volta à vida desta forma faz com que 1d6 pontos de Constituição sejam perdidos sem possibilidade de restauração. Alvos revividos, para se recuperarem do trauma da magia, precisam de 1 dia de repouso por ponto de Constituição perdido. Durante este tempo de recuperação, o alvo revivido fica em um estado semelhante ao coma, totalmente desacordado.

Roupa encantada

Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia faz com que a roupa do clérigo fique encantada, aumentando a sua classe de armadura. O clérigo recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura do clérigo.

Runas explosivas

Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

O mago escolhe uma runa de uma inscrição qualquer para tornar explosiva. Essa runa deve estar inscrita em uma superfície passível de ser aberta, ou seja, em um baú, porta, portal, livro, gaveta e etc. Ao ser aberta por uma pessoa diferente do mago que a conjurou, a runa explodirá causando 2d4+2 de dano a todos em uma área de 3 metros de raio da runa. O objeto com a runa inscrita e o mago que a encantou são imunes aos efeitos dessa explosão. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade.


S


Salto

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

O alvo desta magia ganha a habilidade de dar um salto por turno. Esse salto pode ser de até 10 metros, que podem ser divididos entre altura e distância. Assim, é possível saltar 10 metros para cima ou 5 metros para frente e 5 para cima. Saltos para trás consomem o dobro em metros do limite da magia, assim para saltar pra trás o alvo consegue saltar apenas 3 metros pra trás e dois metros para cima ou vice-versa.

Santuário

Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível | Jogada de proteção: JP+SAB nega

Esta magia cria uma aura de proteção no clérigo, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo tenham que realizar uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia.

Servo invisível

Arcana 1 | Alcance: 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Esta magia cria um pequeno serviçal etéreo que ajuda o mago em pequenas atividades como trazer coisas, carregar objetos, auxiliar na limpeza etc.

Silêncio

Divina 2 | Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for.

Símbolo

Arcana 8, Divina 7 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: especial

Esta magia cria uma armadilha mágica dentro de uma runa que, ao ser lida ou ultrapassada, é ativada instantaneamente. Os principais símbolos conhecidos são:

Símbolo do atordoamento: 100 DV de criaturas são afetadas como se fosse pela magia Palavra de poder: atordoar.

Símbolo da discórdia: faz com que todas as criaturas presentes comecem a discutir, possivelmente a brigar entre si de modo letal.

Símbolo da loucura: Até 50 DV de criaturas são amaldiçoadas com insanidade.

Símbolo do medo: conjura a magia Medo.

Símbolo da dor: causa 10d8+20 pontos de dano.

Símbolo de Orpheu: conjura a magia Sono, que afeta o dobro da quantidade normal de criaturas e com o dobro da duração normal descritas na magia Sono.

Para resistir aos efeitos dos símbolos é preciso fazer uma jogada de proteção, modificada conforme o símbolo escolhido (vide as magias as quais os símbolos se referem).

Símbolo de proteção

Divina 3 | Alcance: toque | Duração: permanente

O Símbolo de proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou objeto, para protegê-lo de pessoas que não supram os requisitos para acessá-lo (como uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do acesso não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com Símbolo de proteção, ou, caso se optar por não usar nenhuma outra magia, 1d4 de dano por nível do clérigo que instalou o símbolo.

Simulacro

Arcana 7 | Alcance: toque | Duração: permanente

O mago cria uma cópia de si próprio ou de outro alvo a partir de um boneco feito de qualquer material sólido o suficiente para resistir ao ritual. O boneco então é encantado e toma formas semelhantes às do alvo, sendo ao mesmo tempo muito parecido com o original, mas nitidamente diferente, caso comparados lado a lado. O simulacro é uma criatura mágica quase idêntica ao alvo da magia e com os poderes equivalentes a uma criatura com 1/4 dos níveis do original + 1. Ou seja, um simulacro de uma criatura com 8 DV possui apenas 3 DV. O simulacro não copia poderes mágicos, embora consiga emular poderes raciais e de classe, respeitando a limitação de níveis. Um simulacro, por ser uma criatura mágica, pode ser detectado através de magia.

Sono

Arcana 1 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma jogada de proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para personagens). Esta magia afeta 1d4+1 dados de vida ou níveis para cada 5 níveis do mago. As primeiras criaturas afetadas são sempre as mais próximas do mago, desde que estejam dentro do alcance da magia.

Sugestão

Arcana 3 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto) | Jogada de proteção: JP+SAB nega

O mago faz em voz alta uma sugestão hipnótica para um alvo específico. Se o alvo for capaz de ouvi-la e falhar em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, ele vai se sentir obrigado a cumprir a sugestão por uma semana. A sugestão pode conter ordens perigosas para o alvo, mas uma ordem suicida só fará efeito em 1% dos casos para cada 5 níveis do mago.


T


Teia

Arcana 2 | Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa área extremamente difícil de ser atravessada. A movimentação na área afetada é reduzida a 1/3, ocasionando uma penalidade de -2 na CA e nas jogadas de proteção modificadas pela Destreza.

Telecinésia

Arcana 5 | Alcance: 3 metros + 1 metro/nível | Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

O mago é capaz de mover objetos usando apenas o poder da sua mente. A quantidade de peso que pode ser levantada e movida lentamente é de 10 quilos por nível. O mago também é capaz de arremessar objetos com 1/4 deste peso a até 15 metros de distância.

Teleporte

Arcana 5 | Alcance: 100 metros + 10 metros/nível | Duração: instantânea

Esta magia transporta o mago e/ou outro personagem tocado até um destino já conhecido pelo mago e dentro da área de alcance da magia. O teleporte será bem ou malsucedido de acordo com o nível de conhecimento do mago sobre o destino e a distância do ponto de origem.

1. Se o mago conhece e já esteve no destino, a chance de sucesso é de 90%;

2. Se o mago só conhece o local por mapa, ilustração ou outra forma visual, mas não presencial, a chance é de 40%;

3. Se o mago não conhece o local, não sabe onde ele está e nem como chegar até lá, a chance de sucesso é de apenas 20%;

Uma falha em qualquer uma dessas jogadas significa a morte em 50% das vezes. Nas outras, o mestre deve escolher um destino aleatório para o alvo.

Tempestade glacial

Arcana 4 | Alcance: 3 metros + 1 metro/nível | Duração: instantânea | Jogada de proteção: JP+DES reduz o dano pela metade

Esta magia cria um vórtice cônico de gelo e neve que expele granizo em todas as direções causando 3d10 pontos de dano a todos na área. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano pela metade.

Terremoto

Divina 7 | Alcance: 10 metros + 3 metros/nível | Duração: instantânea

O clérigo pode sacudir o solo de uma área à sua escolha, dentro do alcance da magia, causando um poderoso terremoto, abrindo fissuras no solo, extraindo rios de seus cursos, criando ondas gigantescas e mortais, deslizamentos em montanhas, avalanches em geleiras e derrubando em 90% das vezes construções frágeis e em 50% construções resistentes.

Toque chocante

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: instantânea | Ataque: ataque de toque

O mago cria uma luva mágica de eletricidade em sua mão que causa dolorosos choques na criatura tocada. O choque causa 1d8 pontos de dano + 1d8 para cada 3 níveis do mago até um máximo de 10d8. Para tocar, é preciso fazer uma jogada de ataque de toque.

Toque vampírico

Arcana 3 | Alcance: toque | Alvo: criatura tocada | Duração: especial | RM: sim

Para usar esta magia, o mago precisa fazer uma jogada de ataque de toque, que desconsidera o bônus proveniente da armadura (mas não de escudo) no cálculo da CA. O toque causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de mago (até o máximo de 10d6). Os pontos de vida subtraídos da vítima são transferidos para o mago, e desaparecem após 1 hora.

Transformação maldita

Arcana 5 | Alcance: 9 metros + 1,5 metros/2 níveis | Alvo: uma criatura | Duração: permanente | Jogada de proteção: JP + CON nega

O mago transforma o alvo em um animal pequeno ou menor, com no máximo 1 DV (como um cachorro, lagarto, macaco ou sapo). Para resistir, é preciso ser bem-sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição. O alvo troca todas as suas características pelas características da nova forma, exceto:

O alvo mantém seu alinhamento e personalidade;

O alvo mantém seus pontos de vida;

Considera-se que o alvo possui a mesma quantidade de Dado de Vida para jogadas de proteção e qualquer outra situação atrelada a essa característica.

O alvo mantém ainda a habilidade de compreender (mas não falar) os idiomas que compreendia na sua forma original. Ele é capaz de escrever no idioma, mas dentro das limitações da nova forma (como escrever na areia usando uma pata).

Todos os itens usados ou carregados pelo alvo caem no chão aos seus pés, mesmo que possam vir a ser usados e carregados pela nova forma. Se a nova forma for fatal para o alvo (como transformar um alvo terrestre em um peixe), o alvo recebe um bônus de +4 na jogada de proteção para resistir à magia.

Se o alvo permanecer na nova forma por 24 horas consecutivas, deve fazer uma nova jogada de proteção. Em caso de falha, perderá a habilidade de compreender os idiomas bem como todas as memórias e traços de personalidade da forma original, e seus Dados de Vida passam a ser os originários da nova forma. Essas habilidades e estatísticas retornam ao normal caso os efeitos da magia terminem.

Criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a esta magia. Criaturas com a habilidade de se metamorfosear podem reverter à forma original em um turno, encerrando os efeitos da magia.


U a Z


Veneno

Divina 4 | Alcance: toque | Alvo: criatura viva tocada | Duração: instantânea

Ao convocar os poderes venenosos de predadores naturais, o clérigo infecta o alvo com um terrível veneno ao fazer uma jogada de ataque de toque, que desconsidera o bônus proveniente da armadura (mas não de escudo) no cálculo da CA. O veneno drena 1d10 pontos de Constituição no momento do toque, e 1 minuto depois drena outros 1d10 pontos de Constituição. Cada etapa do dano pode ser resistida com uma jogada de proteção modificada pela Constituição.

Velocidade

Arcana 3 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do mago tem seu metabolismo extremamente acelerado, concedendo uma movimentação acima do normal. A movimentação passa a ser dobrada, além de um bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo bônus do ataque principal. Essa aceleração é tão prejudicial ao organismo do alvo que ele envelhece 1 ano biologicamente.

Ventriloquismo

Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O mago faz com que qualquer som que ele consiga produzir com a boca e em qualquer língua que o conheça seja transferido para outra pessoa ou objeto.

Ver invisibilidade

Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos/nível

Com esta magia o mago consegue enxergar normalmente objetos e criaturas que estão invisíveis, desde que estejam em sua linha de visão. Essas criaturas aparecem de forma translúcida, possibilitando ao mago discernir quais são visíveis, quais estão invisíveis e quais são etéreas. A magia não revela como a criatura se tornou invisível, nem revela ilusões.

Visão

Arcana 7 | Alcance: pessoal | Duração: instantânea

Esta magia permite ao mago se concentrar em um local tranquilo e obter respostas a uma dúvida ou questão em forma de uma visão enviada diretamente de uma entidade mágica superior. A qualidade da revelação da visão depende de como a entidade se sentirá com a dúvida. O mestre deve rolar em segredo 2d6 e determinar o resultado na tabela T8-8.

T8-8: Visão
2d6 Resultado
2-6 A entidade se sente desrespeitada e nada revela ao clérigo.
7-9 A entidade se mostra indiferente, mas envia uma visão menor.
10-12 A entidade envia uma visão reveladora.
Visão da verdade

Divina 5, Arcana 6 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível

Esta magia faz com que o personagem consiga ver as coisas realmente como elas são, ficando imune à criaturas invisíveis, ilusões, escuridões mágicas ou não, portas secretas ou criaturas modificadas/transformadas.

Voo

Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia dá ao mago o poder de voar, com deslocamento de 36m por turno, na direção ou orientação que desejar.

Wyvern vigia

Divina 2 | Alcance: especial (ver texto) | Duração: especial (ver texto)

Esta magia cria uma wyvern de neblina que vigia competentemente uma área de 3 metros de raio por até 8 horas ou até ser dissipada. Qualquer criatura que adentrar essa área deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou será paralisada pela wyvern por 1 turno por nível do clérigo. Ao paralisar o invasor, a magia é dissipada e o clérigo recebe um aviso mental capaz, inclusive, de fazê-lo acordar. A wyvern pode ser detectada apenas com iluminação fraca (30% de chance) ou com boa iluminação (80% de chance).

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