Aventurando-se

Ser um aventureiro é partir para o mundo, brandir sua espada ou queimar seus inimigos com suas magias, converter infiéis e descobrir tesouros, muitos tesouros.

Mesmo assim, entre os dias de glória e fama, existe uma rotina. Uma rotina de viagens, de tesouros para carregar, de túneis para percorrer, de contas para pagar e de monstros para matar.

Neste capítulo serão abordados os elementos básicos de um grupo de aventureiros, além de assuntos como carga, luz e visibilidade e até a contratação de ajudantes.


O grupo de aventureiros

Para aumentar as chances de sobrevivência, os aventureiros costumam se reunir em grupos. Normalmente, um grupo de aventureiros compreende uma mistura de especialistas em determinadas áreas, como um ladrão para desarmar armadilhas, um clérigo para curar ferimentos e afastar mortos-vivos, um homem de armas para combate e um mago para lançar magias.

Entretanto, nem sempre o grupo é dessa forma. Muitas vezes um grupo de magos sai em busca de conhecimentos arcanos perdidos ou um grupo de clérigos procura um templo antigo de seu deus.


Carga

A carga é a capacidade máxima que um personagem é capaz de carregar e continuar se movimentando, ainda que lentamente, de acordo com o peso do fardo carregado.

Segundo a tabela T6-1, um personagem com Força 14 não possui nenhuma carga se estiver vestindo e carregando um equipamento até 33 quilos. Caso o seu equipamento pese entre 33 quilos e 50 quilos ele está com carga leve e tem uma penalidade de -1 metro na sua movimentação.

Caso o equipamento pese entre 50 quilos e 100 quilos ele possui carga pesada o que acaba reduzindo a sua movimentação em -2 metros. Carga acima de 100 quilos não o impede totalmente de sair do lugar, porém reduzirá sua movimentação para 1 metro.

O peso máximo que um personagem consegue carregar, erguer, puxar, empurrar ou suportar equivale a sua carga pesada x1.5, logo o mesmo personagem com Força 14 será capaz de carregar, erguer, puxar, empurrar ou suportar qualquer peso de até 90 quilos, e sua movimentação em um turno será de 1 metro.

T6-1: Capacidade de carga
FOR Sem carga até… Carga leve
(-1 metro)
Carga pesada
(-2 metros)
Carga máxima
3 10 kg 10 kg 20 kg 30 kg
4-8 20 kg 20 kg 30 kg 50 kg
9-12 30 kg 30 kg 50 kg 70 kg
13-15 40 kg 40 kg 70 kg 90 kg
16-17 50 kg 50 kg 80 kg 100 kg
18-20 60 kg 60 kg 100 kg 120 kg
20-22 90 kg 90 kg 130 kg 150 kg

Movimentação

A movimentação de um personagem se divide em: movimentação em pequena escala e movimentação em grande escala. A movimentação em pequena escala é medida em metros, sendo relevante para explorações, combates e outras situações que ocorrem em um espaço físico restrito. Já a movimentação em grande escala é medida em quilômetros, sendo relevante para viagens e outras situações que ocorrem em um espaço físico amplo. Tanto a movimentação em pequena escala quanto a movimentação em grande escala são afetados pela movimentação base da raça, pela armadura que veste, pelo peso que carrega e pelo tipo de terreno que percorre.

A movimentação em pequena escala expressa o quanto um personagem consegue caminhar em um turno, com uma ação de movimentação. Ao nadar, se equilibrar e escalar, o personagem se desloca a 1/4 da sua movimentação em pequena escala. A movimentação em grande escala expressa quantos quilômetros o personagem consegue caminhar em um dia completo de marcha, e é determinada pela movimentação do personagem x6. Assim, um elfo e um humano (movimentação base 9) sem carga e sem armaduras pesadas (sem redução na movimentação) conseguem percorrer até 54 quilômetros por dia em uma estrada em boas condições ou uma planície seca. Se eles estivessem com carga leve (-1 na movimentação), conseguiriam percorrer apenas 48 quilômetros em um dia. Independentemente das penalidades impostas, um personagem nunca terá movimentação em grande escala inferior a 1, ou seja, conseguirá viajar no mínimo 6 quilômetros em um dia.

Ao atravessar determinados tipos de terreno, é possível que o grupo venha a perder o caminho, talvez por interpretar de forma errônea o mapa ou talvez por tomarem decisões erradas durante a jornada. Desta forma, ao final de cada dia de viagem, o mestre deverá rolar d% para determinar se o grupo se mantém no caminho certo ou se perdeu.

Caso o grupo esteja no caminho errado, cabe a eles perceberem isso, talvez vendo algo que não deveria estar no caminho deles, ou encontrando um grupo de viajantes, ou até mesmo retornando a um local pelo qual já haviam passado.


Exploração

Uma aventura pode levar o grupo a explorar um determinado local, seja uma caverna, ruínas de uma civilização antiga ou qualquer outro criado pelo mestre. Esse tipo de local pode ser mal iluminado (ou até totalmente no escuro), com armadilhas, tanto naturais quanto mecânicas ou mágicas e inclusive portas secretas que escondem grandes segredos e tesouro.

T6-2: Modificador por tipo de terreno
Terreno Penalidade em metros Chance de se perder Chance de encontrar comida
Planície 15% 60%
Colina -1 30% 60%
Montanha -4 30% 40%
Pântano -3 50% 50%
Geleira -2 50% 30%
Deserto -2 50% 15%
Floresta -2 30% 30%
Trilha +1 5% 20%
Estrada +2 10%

Luz e visibilidade

A vida de aventureiro frequentemente levará os personagens a situações em que a iluminação será esparsa, ou até mesmo inexistente: masmorras, cavernas, ou até mesmo um acampamento sob um céu sem lua e sem estrelas. Nessas situações, os personagens podem recorrer a duas saídas: o uso de objetos emissores de luz, ou as habilidades inatas da visão no escuro e da visão na penumbra.

Um personagem em um ambiente de penumbra possui 5% de chance de estar furtivo, independentemente da classe. Um personagem em um ambiente de escuridão total possui 10% de chance de estar furtivo, independentemente da classe. Personagens da classe ladrão somam esse percentual à sua jogada do talento Furtividade, e apenas ladrões podem se mover furtivamente. Personagens não ladrões só podem se esconder em um ambiente iluminado se saírem do ângulo de visão do inimigo, e ainda assim terão apenas 5% de chance de sucesso.

Anões e alguns monstros são capazes de ver na escuridão absoluta. Essa visão é de baixa qualidade e em preto e branco, e até mesmo a chama de uma vela impede essa habilidade. Já os elfos possuem visão na penumbra, conseguindo enxergar normalmente em um ambiente mal iluminado, discernindo cores e detalhes. A visão na penumbra não pode ser usada na escuridão total, precisando de pelo menos uma fonte de luz fraca para funcionar.

Personagens que não possuem habilidades de enxergar no escuro ou na penumbra devem se valer de equipamentos de iluminação: uma tocha ilumina uma área de aproximadamente 10 metros de raio por um período de 1 hora.

Uma lanterna ilumina uma área cônica de até 20 metros de distância do ponto de partida da luz, se abrindo em uma área de 10 metros de largura à frente, por até 4 horas por frasco de óleo utilizado. Já uma vela consegue iluminar apenas 2 metros de diâmetro por até 2 horas.


Portas

Durante uma exploração, é normal que o grupo se depare com portas, sejam elas evidentes ou secretas. Caso essas portas estejam trancadas, um ladrão pode se dispor a tentar abrir a fechadura, ou um homem de armas pode tentar arrombá-la.

Portas secretas só são descobertas se o personagem estiver ativamente procurando por uma, a não ser que esse personagem seja um elfo. Para procurar por uma porta secreta, o jogador informa ao mestre a sua intenção, e este, por sua vez, rolará 1d10. Caso o resultado seja 1, a porta foi localizada. No caso de falha, o jogador não deverá saber se ele não conseguiu localizar uma porta secreta naquele local ou se naquele local não existe uma porta secreta. Caso o personagem seja um elfo, a porta secreta será encontrada com resultado de 1 ou 2 em 1d6.


Armadilhas

As ruínas exploradas pelos aventureiros podem ser habitadas por criaturas inteligentes que, para manter estranhos afastados, protegem seu território preparando armadilhas. Talvez os antigos habitantes da ruína tenham preparado as armadilhas, séculos antes dos aventureiros ou até mesmo dos monstros, que atualmente nela habitam, chegarem até ela.

Apesar de nenhuma classe ser tão hábil em localizar e desarmar armadilhas quanto um ladrão, nada impede que outras classes também tentem. Um personagem não ladrão tenta identificar uma armadilha rolando 1d10. Caso o resultado seja 1, a armadilha foi identificada. No caso de falha, o jogador não deverá saber se não conseguiu identificar uma armadilha ou se naquele local não existe uma armadilha.

Se o jogador resolver tentar desarmar uma armadilha identificada, o resultado 1 em uma rolagem de 1d12 indica que foi bem-sucedido. Em caso de falha, a armadilha será acionada.

PORTAS SECRETAS E ARMADILHAS

Porta Secreta: localiza com 1 no d10; se elfo, localiza passivamente com 1 no d6 e ativamente com 1 e 2 no d6.
Armadilhas: localiza com 1 no d10; se de pedra, anões com 1 e 2 no d6.
Armadilhas: desarma com 1 no d12.


Contratando ajudantes

Ao sair em uma aventura, é normal contratar ajudantes, seja para carregar tesouros ou a tocha, seja para ajudar o grupo a enfrentar monstros. A tabela T6-3 mostra os valores típicos para uma semana de serviços prestados.

Não combatente: um ajudante não combatente acompanha os aventureiros com um fim bastante específico e se limitará ao fim para o qual foi contratado. Não testará armadilhas e nem enfrentará monstros. Caso se sinta ameaçado, vendo que o grupo está prestes a morrer, fugirá.

Combatente bucha de canhão: um ajudante combatente bucha de canhão é absolutamente inconsequente. Assim que ordenado, partirá para o combate com toda a fúria possível. Não tem medo de chutar portas e nem de abrir baús, mesmo com o risco de disparar uma armadilha que lhe custe a vida. Um combatente bucha de canhão normalmente tem um Bônus de Ataque +0, uma Classe de Armadura 12, 8 Pontos de Vida e ataca usando uma espada longa.

Marinheiro e estivador: um ajudante marinheiro ou estivador tem a habilidade necessária para organizar, carregar e conduzir uma embarcação, apesar de não significar que possui uma. Um marinheiro poderá auxiliar os aventureiros durante um combate, desde que devidamente recompensado, valendo-se das estatísticas do combatente bucha de canhão.

Ferreiro: um ajudante ferreiro é contratado tanto para forjar armas e armaduras quanto para repará-las. Em um mês, um ferreiro consegue forjar 5 armas, uma armadura completa ou 3 escudos. Nesse mesmo espaço de tempo, um ferreiro consegue consertar o dobro desses equipamentos. O valor pago ao ferreiro não inclui o material necessário para a forja de armas.

Espião: espiões geralmente são contratados para reunir informações acerca de uma pessoa, de um evento ou de um local. Cabe ao mestre determinar o sucesso dessa empreitada, bem como o tempo que o espião levará para conseguir as informações necessárias. Nada impede que o espião seja contratado pelo espionado para fornecer informações falsas para seus contratantes.

Alquimista: um alquimista é contratado para replicar poções mágicas. Usando uma poção como exemplo, o alquimista é capaz de fazer uma idêntica, com os mesmos efeitos, pela metade do preço que um mago ou um clérigo cobraria. Entretanto, um alquimista não é capaz de fazer uma poção mágica cuja receita não possua. O valor pago ao alquimista não inclui o material necessário para as poções.

Sábio: sábios são raros e, por isso, são caros. Especialistas em uma determinada área, os sábios acompanham os aventureiros como consultores, fornecendo informações dentro de sua área de expertise. Eventualmente o sábio pode se equivocar em seus conselhos, especialmente quando se trata de um assunto particularmente obscuro.

Ajudantes
Função do ajudante Preço
Não combatente (cartógrafo,
carregador, portador de tocha)
5 PP
Combatente bucha de canhão 2 PO
Marinheiro e estivador 3 PO
Ferreiro 5 PO
Espião 125 PO
Alquimista 250 PO
Sábio 500 PO

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