Equipamentos

Os equipamentos de um aventureiro são as suas ferramentas de trabalho, seja a espada de um homem de armas, as chaves de um ladrão, o símbolo divino de um clérigo ou os pergaminhos de um mago.


Renda inicial

Cada personagem inicia o jogo com uma quantidade de peças de ouro determinada pelo resultado da rolagem de 3d6x10. Essa será a quantidade de peças de ouro que o personagem receberá antes de se embrenhar em aventuras. Para efeito de cálculo de carga, cada centena de qualquer tipo de moeda equivale a 1 kg. Nas tabelas deste capítulo constam itens com preços em peças de prata ou até mesmo peças de cobre, sendo necessário estabelecer o parâmetro cambiário estabelecido na Tabela T5-1.

T5-1: Conversão de moedas
Peças de Platina (PPL) Eléctrum (PE) Ouro (PO) Prata (PP) Cobre (PC)
Platina (PPL) 1 10 100 1.000 10.000
Eléctrum (PE) 1 10 100 1.000
Ouro (PO) 1 10 100
Prata (PP) 1 10
Cobre (PC) 1
 

Armas

Uma arma é essencial para algumas classes de personagem, sendo dispensável para outras. A Tabela T5-2 apresenta as armas disponíveis, juntamente de suas principais estatísticas.

Tamanho: representa o tamanho da arma, que pode ser pequena (P), média (M) ou grande (G). O tamanho da arma é importante para determinar quais armas uma criatura pode empunhar e se será necessário empunhá-la com as duas mãos ou apenas uma. Criaturas pequenas podem empunhar armas pequenas com uma mão, médias com as duas e não podem usar armas de tamanho grande. Criaturas médias podem usar armas pequenas e médias com uma das mãos e grandes com as duas, e criaturas grandes ou maiores podem usar qualquer tamanho de arma com apenas uma das mãos.

Tipo: indica o tipo de dano que a arma causa.

Alcance: o alcance da arma determina a distância mínima que um ataque à distância pode ser realizado sem sofrer penalidade. Ataques realizados contra alvos mais distantes que o valor mínimo, mas dentro dos limites do valor máximo, sofrem uma penalidade de -2 no ataque. Tiros contra alvos mais distantes que o valor máximo não são efetivos. Outros modificadores adicionais a estes podem ser encontrados na tabela T7-3 no capítulo de combate.

Crítico: indica as consequências de um acerto crítico, como o multiplicador do dano. Indica também a margem do acerto crítico, que significa o valor a ser tirado no dado para que o ataque seja considerado crítico. No entanto, apenas um 20 natural significa acerto automático.

Especial: indica características e usos específicos para a arma em questão.

Recarga: para as armas de ataque à distância, indica o tempo necessário para recarregar a arma e deixá-la apta a disparar novamente. Armas leves e ágeis são mais fáceis de serem usadas, enquanto as armas mais pesadas e desajeitadas exigem movimentos mais demorados. Ataques desarmados devem somar o bônus máximo de +10.

Peso: o peso em quilos de cada arma.

Preço: o preço médio para a aquisição das armas.

Armas raciais: anões e elfos utilizam técnicas diferenciadas para forjar suas armas, dando-lhes características únicas. Forjadas com materiais específicos e utilizando ferramentas únicas, as armas raciais custam 350 PO a mais que uma arma normal. Armas raciais raramente são colocadas à venda, sendo utilizadas exclusivamente ou por personagens daquela raça ou por personagens que são grandes aliados dessas raças. Uma arma forjada por um anão é mais precisa, e recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque, enquanto uma arma forjada por um elfo é mais leve que o normal, sendo considerada uma categoria de tamanho inferior à que normalmente seria. Por exemplo, um montante, uma arma grande, se forjada por um elfo seria considerada média, possibilitando que um halfling a manuseasse usando duas mãos e que um humano a manuseasse usando apenas uma das mãos.

T5-2a: Armas de ataque à distância
Arma Tam. Dano Tipo Alcanse Recarga Peso Preço
Arco curto P 15/30 Ação livre 0,5 kg 25 PO
Arco longo M 25/50 Ação livre 1,5 kg 60 PO
Besta de mão P 20/40 Ação de Mov. 3,5 kg 30 PO
Besta M 35/60 Ação de Mov. 4 kg 50 PO
Dardo x20 P 1d6 Pe. 1 kg 10 PO
Flecha x20 P 1d8 Pe. 1,5 kg 7 PO
Flecha improvisada P 1d6 Pe. 0,5 kg
Funda x20 P 1d3 Im. 10/20 Ação livre 0,5 kg 5 PP
T5-2b: Armas de ataque corpo a corpo
Arma Tam. Dano Tipo Alcance Crítico Peso Preço
Adaga P 1d4 Pe. Arremesso 3/6 x2 0,5 kg 2 PO
Alabarda¹ G 1d10 Co. Alcance 3 x3 7 kg 8 PO
Azagaia¹ M 1d6 Pe. Arremesso 6/9 x3 2 kg 10 PO
Bordão ou cajado M 1d4 Im. x2 1,5 kg 5 PP
Chicote² G 1d2 Co. Alcance 6 x2 0,5 kg 1 PO
Cimitarra M 1d6 Co. 19-20 x2 1,5 kg 15 PO
Espada bastarda G 1d10 Co./Im. 19-20 x2 3 kg 12 PO
Espada curta P 1d6 Pe.  x2 1,5 kg 6 PO
Espada larga G 2d6 Co./Im. 19-20 x2 3 kg 50 PO
Espada longa M 1d8 Co. 19-20 x2 2 kg 10 PO
Falcione G 2d4 Co. 19-20 x2 8 kg 75 PO
Foice de mão P 1d6 Co. x2 1 kg 6 PO
Lança curta¹ P 1d6 Pe. Alcance 3 x3 1 kg 1 PO
Lança longa¹ G 1d8 Pe. Alcance 3 x3 9 kg 10 PO
Maça M 1d8 Im. x2 5 kg 6 PO
Machado M 1d8 Co./Im. x3 3,5 kg 6 PO
Machado de arremesso P 1d6 Co. Arremesso 3/6 x3 2 kg 8 PO
Machado de batalha G 2d6 Co./Im. x3 8 kg 12 PO
Mangual³ M 1d8 Im./Pe. x2 5 kg 8 PO
Martelo M 1d6 Im. Arremesso 3/6 x2 3 kg 5 PO
Martelo de batalha G 2d4 Im. x2 6 kg 15 PO
Montante G 2d6 Co./Im.  Alcance 3 19-20 x2 10 kg 20 PO
Picareta M 1d6 Pe. x3 2 kg 8 PO
Porrete M 1d4 Im. x2 0,5 kg 1 PP
Sabre P 1d6 Pe. 19-20 x2 1 kg 8 PP
Tridente¹ M 1d8 Pe. Alcance 3 x2 2 kg 4 PO

¹Se preparar contra carga, causa dano x2
²+2 desarme e derrubar
³+2 desarme
P – Pequena
M – Média
G – Grande
Co. – Corte
Im. – Impacto
Pe. – Perfuração 


Itens de proteção

Os itens de proteção são aqueles que auxiliam o personagem a se defender e representam a diferença entre a vida ou a morte durante um combate.

Itens de proteção podem ser armaduras ou escudos e possuem estatísticas próprias, conforme a tabela T5-3.

Bônus de defesa: o bônus de defesa mostra a capacidade da armadura em defender um ataque. Esse bônus é adicionado à classe de armadura do personagem.

Bônus máximo de Destreza: indica o bônus máximo de Destreza que o personagem pode ter para utilizar essa armadura. Caso possua um bônus superior ao máximo indicado, ele será reduzido a esse valor para fins de classe de armadura e jogada de proteção.

Peso: o peso em quilos da armadura.

Preço: o preço de determinada armadura.

Redução de movimentação: as armaduras mais pesadas limitam os movimentos do corpo e reduzem a velocidade de locomoção.

Itens de proteção raciais: anões e elfos utilizam técnicas diferenciadas para forjar suas armaduras, dando-lhes características únicas. Forjadas com materiais específicos e utilizando ferramentas únicas, as armaduras raciais custam 300 PO a mais que uma armadura normal. Armaduras raciais raramente são colocadas à venda, sendo utilizadas exclusivamente ou por personagens daquela raça ou por personagens que são grandes aliados dessas raças. Uma armadura forjada por um anão é mais resistente, e recebe um bônus de +1 no CA, enquanto uma armadura forjada por um elfo é mais leve que o normal, reduzindo em 1 a redução de movimento padrão para a armadura.Por exemplo: uma armadura de placas forjadas por elfos terá uma redução de movimento de -1 metro, ao invés da redução normal de -2 metros.

T5-3: Itens de proteção
Item Bônus de defesa Redução de mov. Bônus máx. de Destreza Peso Preço
Armadura acolchoada +1 5 kg 5 PO
Armadura de couro +2 +6 7 kg 20 PO
Armadura de couro batido +3 +6 15 kg 25 PO
Armadura de placas +6 -2 metros +3 13 kg 300 PO
Armadura completa +8 -3 metros +1 20 kg 2.000 PO
Broquel +1 7 kg 15 PO
Cota de malha +4 -1 metro +2 17 kg 60 PO
Escudo de madeira +1 3 kg 8 PO
Escudo de aço +2 7 kg 15 PO
Escudo torre * 20 kg 30 PO

*O escudo torre não confere bônus na CA, mas oferece proteção. Essa proteção é considerada apenas quando o ataque é desferido contra o lado em que a proteção efetivamente reside. No caso, um ataque bem-sucedido tem 25% de chance de esbarrar na proteção e não atingir o alvo, desde que seja desferido no lado em que a proteção está.


Itens gerais

Os itens gerais são os equipamentos mais comuns e baratos que um aventureiro precisa carregar. Mas a simplicidade desses itens não reduz a sua importância: muitas vezes uma simples vara de 3 metros em uma caverna ou um apito em um labirinto podem ser mais importantes e úteis do que espadas, armaduras e escudos.

Na Tabela T5-4, juntamente com os itens gerais, estão descritos os preços dos serviços mais comuns disponíveis nas cidades e de algumas propriedades de cavalos e carroças a castelos e mansões.

T5-4: Itens gerais (KIT BÁSICO)
Item Descrição Peso Preço
Arpéu Gancho triplo para escalada 3 kg 5 PP
Corda Corda de 15 m que suporta até 250 kg de peso 15 kg 1 PO
Giz Giz branco para marcações 0,1 kg 1 PC
Mochila Armazena até 30 kg 2 kg 5 PP
Odre Bolsa de couro para líquidos que comporta até 1L 0,5 kg 5 PP
Pederneira Afia lâminas e acende tochas 0,5 kg 1 PC
Tocha Ilumina área de até 10 m de raio por 1 hora 0,5 kg 5 PC
Vara Vara de madeira com 3 m de comprimento 0,5 kg 1 PP
Peso total: 21,65 kg
Preço do Kit: 2,7 PO
T5-4: Itens gerais (KIT EXPLORADOR)
Item Descrição  Peso   Preço 
Apito Pequeno, com cordão para o pescoço 2 PC
Escada de corda Para escaladas. permite escalar no dobroda velocidade 15 kg 5 PO
Frasco de óleo Frasco com 500 ml para fogueiras e lanternas 1 kg 5 PP
Lanterna furta-fogo Ilumina um cone de até 15 m à frente de seu portador, por 1 hora 3 kg 1 PO
Pá/picareta Para escavações 1,5 kg 5 PP
Pé de cabra Para arrombar portas 4 kg 2 PO
Pena/tinta Equipamentos para escriba 0,5 kg 5 PC
Pergaminhos 10 folhas soltas 5 PP
Ração de viagem Porção de alimentos secos para uma semana 1,5 kg 1 PO
Rede Um ataque de toque deixa o alvo constrito. -2 em todas jogadas e perde o bônus de DES na CA 1,5 kg 20 PO
Saco de dormir Comporta um humanoide de tamanho médio e o mantém aquecido 10 kg 15 PP
Tenda Para 4 pessoas, 2×2 m 4 kg  
Peso total: 42 kg
Preço do Kit: 40,2 PO
T5-4: Itens gerais (KIT LADRÃO)
Item Descrição Efeito Peso Preço
Cadeado Para trancar baús, portas, etc. esp.*: -5% na jogada 0,5 kg 5 PC / 1 PO
Estrepe (x5) Estrela de aço pontiagudo para jogar no chão ** 0,5 kg 1 PO
Ferramentas de arrombamento Equipamento mundano indispensável para abrir fechaduras sem danificá-las esp.*: +5% na jogada 1 kg 25 PO / 35 PO
Ferramentas de desarme de armadilhas Equipamento mundanoindispensável para desarmar armadilhas esp.*: +5% na jogada 1 kg 25 PO / 35 PO
Vela Ilumina uma área de 50 cm de raio por 2 horas 1 PC
Peso total: 3 kg
Preço do Kit: 52 / 72 PO

*Especial: equipamento de qualidade superior ao mundano
**Uma criatura que passar sobre a área em que as estrepes estão deve fazer uma JP+DES. Em caso de falha, sofre 1 ponto de dano e tem a sua movimentação reduzida pela metade. Em caso de sucesso, as estrepes são evitadas.

T5-4: Itens gerais (MOEDAS)
Moeda Peso
Platina (100) 1 kg
Eléctrum (100) 1 kg
Ouro (100) 1 kg
Prata (100) 1 kg
Cobre (100) 1 kg
T5-4: Itens gerais (PROPRIEDADES)
Serviços Descrição Preço
Barco à vela para 8 pessoas 450 PO
Canoa para 4 pessoas 20 PO
Carroça Capacidade de carga: 100 kg 8 PO
Casa pobre 1 cômodo 200 PO
Casa rica 6 cômodos 450 PO
Castelo Com 1.500 homens 100.000 PO
Cavalo de guerra Adulto, para batalha 150 PO
Cavalo de montaria Adulto, para viagem e carga 13 PO
Fazenda para 100 bois 700 PO
Forte com 50 homens 25.000 PO
Mansão 20 cômodos 3.500 PO
Navio para 50 pessoas 4.500 PO
T5-4: Itens gerais (HOSPEDAGEM)
Serviços Descrição Peso
Banquete para 10 pessoas 15 PP
Cerveja 500 ml 3 PC
Cerveja anã alta qualidade, embriaga fácil e não dá ressaca – 500 ml 1 PP
Estrebaria abrigo e alimentação para cavalos 5 PC
Hidromel 500 ml 1 PO
Latrina por uso 5 PC
Quarto coletivo para até 5 pessoas (preço individual) 5 PC
Quarto de banho por uso 1 PP
Quarto de luxo para uma pessoa, com quarto de banho 1 PO
Quarto individual para uma pessoa, sem quarto de banho 1 PP
Refeição desjejum, almoço, jantar, ceia (individual) 2 PP
Vinho 500 ml 1 PP
T5-5: Itens gerais (ESPECIAIS)
Item Descrição Efeito Peso Preço
Ácido Líquido que causa dano ácido Ataque em área, 1d6 de dano ácido regressivo 0,5 kg 10 PO
Água benta Líquido divino que causa dano em mortos-vivos, diabo e demônios Ataque de área, 2d4 de dano ácido 0,5 kg 25 PO
Antitoxina Aumenta a resistência a venenos Bônus +2 na JP+COM para resistir a venenos 0,5 kg 50 PO
Bastão solar Bastão que ilumina uma área de 30 metros de raio por 6h 0,5 kg 2 PO
Fogo de alquimista Líquido que entra em combustão Ataque em área, 1d6 de dano de fogo 0,5 kg 25 PO
Imã Pequeno ímã que pode ser preso na ponta de uma corda/vara para pegar objetos metálicos de até 1 kg 1 kg 20 PO
Incenso Se aceso, emite uma fumaça escura que preenche uma área de 20m³ por 1d3 turnos Criaturas na área têm 50% de chance de não serem atingidas em um ataque bem-sucedido 0,5 kg 20 PO
Pedra trovão Uma pedra que, ao atingir o solo, emite um som de ensurdecer Ataque de área. Todos em um raio de 10 m ao redor devem fazer uma JP+CON ou ficarão atordoados por 1d4 turnos 1 kg 30 PO

Serviços mágicos corriqueiros

Muitas vezes os aventureiros podem buscar auxílio junto a magos ou a clérigos, seja para comprar um pergaminho com uma magia específica, seja para curar ferimentos, ou para tantas outras necessidades.

O valor cobrado para que uma magia seja lançada é de 30 PO x o círculo da magia.

Por exemplo, o custo para que um mago detecte o caos em uma espada mágica encontrada será de 60 PO, já que Detectar alinhamento é uma magia de 2º círculo. Para que um clérigo cure ferimentos de um aventureiro, o valor cobrado será de 30 PO, já que Curar ferimentos leves é uma magia de 1º círculo.

Clérigos e magos podem ainda criar poções mágicas, com doses únicas de uma determinada magia, para vendê-las a aventureiros. O valor de uma poção é de 50 PO x o círculo da magia.

Ainda, magos podem vender pergaminhos com magias, no valor de 100 PO x o círculo da magia para cada vez que a magia é escrita. O valor de uma varinha é calculado da mesma forma, e uma varinha possui 50 cargas da magia.

Raramente são postos a venda itens com magias acima do 3º círculo, a não ser poções com magias divinas destinadas à cura.

T5-5: Serviços mágicos corriqueiros
Serviço mágico Preço
Lançar magia 30 PO x círculo da magia
Poção 50 PO x círculo da magia
Pergaminho e varinha 100 PO x círculo da magia

REGRA OPCIONAL: Materiais especiais

Armas e armaduras podem ser forjadas com materiais especiais, para fins específicos.
Prata: uma arma de prata atinge licantropos sem sofrer redução de dano. Preço x 2.
Bronze: uma armadura de bronze recebe uma penalidade de -1 na CA, mas, por ser mais leve, reduz em 1 a redução de movimento padrão para a armadura. Preço x 1,5.
Mitral: melhora a defesa das armaduras e o dano das armas em 1. Preço x 10.

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