Subatributos

Subatributos são características que complementam os poderes, habilidades e fraquezas do personagem.


Pontos de vida (PV)

Os pontos de vida representam a quantidade de ferimento e de dano que um personagem, criatura ou mesmo um objeto é capaz de suportar antes de morrer ou de ser totalmente destruído.

A quantidade de pontos de vida que um personagem possui é determinada pela sua classe através do Dado de Vida (DV), pelo seu nível e, também, através da quantidade de dados de vida que o personagem possui.

No 1º nível, cada personagem recebe o dado “cheio”, ou seja, um ladrão não deve rolar 1d6 no primeiro nível, ele simplesmente começará com 6 pontos de vida, além do bônus decorrente da sua Constituição. Ao subir de nível, o jogador deverá rolar o dado de vida da classe e somar o modificador de Constituição com o resultado.

PONTOS DE VIDA

1 dado por nível (pela classe) + modificador de Constituição.

Por exemplo: um mago de 1º nível que acaba de alcançar o 2º nível rola 1d4 (o dado de vida da classe mago), que resulta em um 3. Como ele não possui nenhum modificador de Constituição, ele somará zero ao resultado do dado (3), e esse valor será a quantidade de pontos de vida recebidos. Modificadores negativos em Constituição devem ser subtraídos do valor obtido no dado.

 

Classe de armadura (CA)

A classe de armadura é a capacidade de uma criatura ou personagem de evitar e defender ataques. A CA é formada pela soma do modificador de Destreza, o bônus da armadura e o valor base de 10, podendo ainda ser adicionado eventuais modificadores raciais ou decorrentes de magias ou itens mágicos.

CLASSE DE ARMADURA

10 + ajuste de defesa e de proteção (DES). + Armadura e/ou Escudo + bônus racial + item mágico ou magia.

Um personagem com Destreza 13, armadura de couro e escudo de madeira, para determinar a sua CA, deve somar o valor base 10 + o bônus da Destreza 13 (+1), e os bônus da armadura de couro (+2) e do escudo de madeira (+1), o que resulta em uma CA igual a 14. Portanto, para que uma criatura obtenha sucesso na tentativa de acertar esse personagem, a jogada de ataque deverá superar ou igualar o valor de 14.


Base e bônus de ataque (BA)

A base de ataque indica a capacidade de um personagem realizar um ataque, e é determinada de acordo com a sua classe e nível. A soma da base de ataque, do modificador do atributo relevante (Força para ataques corpo-a-corpo e Destreza para ataques à distância), modificadores raciais, de itens e situacionais determina o total do bônus de ataque do personagem para aquela situação. Para realizar uma jogada de ataque é preciso rolar 1d20 e somar o bônus de ataque ao resultado do dado. Caso o resultado seja maior que a CA do alvo, o ataque foi bem-sucedido.

BÔNUS DE ATAQUE – CORPO A CORPO

base de ataque + modificador do atributo (FOR) + bônus racial.

BÔNUS DE ATAQUE – À DISTÂNCIA
base de ataque + modificador do atributo (DES) + bônus racial.

Por Exemplo: Um ladrão halfling com Força 12 e Destreza 17 tem no 3º nível um bônus de ataque igual a +6 para arremessar sua adaga e +3 para atacar corpo-a-corpo com sua espada curta. Para chegar a esses valores, foram considerados o bônus de Destreza para os ataques à distância (+3), o bônus de halflings para armas arremessadas (+1), e o valor da base de ataque dos ladrões de 3º nível, (+2). Para ataques usando a espada curta, o bônus de ataque desse personagem conta com a base do 3º nível de ladrão (+2) e com o bônus de Força para ataques corpo-a-corpo (+1), pois se trata de uma arma que não pode ser arremessada.


Jogadas de Proteção (JP)

A jogada de proteção é utilizada para evitar efeitos que não envolvem a sua armadura. Esses efeitos não são decorrentes de um ataque, mas sim de magias, itens, ou outros elementos que afetem um personagem ou uma área.

A jogada de proteção é um subatributo único, mas que tem múltiplas funções. Ela é utilizada para esquivar de uma bola de fogo, resistir a uma magia de petrificação, não acreditar em uma ilusão e para outras situações semelhantes.

O valor da jogada de proteção é determinado pela classe e nível do personagem. A JP é modificada pela Constituição para tentar resistir a um efeito, pela Destreza para tentar se esquivar de um efeito e pela Sabedoria, para tentar desacreditar um efeito. Para realizar uma jogada de proteção, o jogador deve rolar 1d20 e somar ao resultado o modificador do atributo relevante para a situação. Um resultado igual ou superior ao valor da JP significa um sucesso, enquanto um valor inferior significa uma falha.

JOGADA DE PROTEÇÃO

Valor Base (determinado pela classe e nível) + modificador de atributo (se aplicável).

É determinada pelo nível do personagem e pela classe. Para ser bem-sucedido em uma jogada, é preciso rolar 1d20, somar o modificador do atributo relevante e obter um resultado igual ou superior ao valor base de jogada de proteção.


Idiomas

Um personagem inicia o jogo sabendo falar o idioma de sua raça e o idioma comum. Valores altos de Inteligência podem ampliar o número de idiomas falados, embora não garanta que o personagem saiba ler ou escrever nesses idiomas.

Para determinar se o seu personagem sabe ler e escrever os idiomas que fala, basta dividir o valor de sua Inteligência por 6, arredondando o resultado para baixo.

Um personagem com Inteligência 5 ou menor é analfabeto e não sabe ler e escrever nem mesmo seu idioma nativo; entre 6 e 11 faz com que o personagem saiba ler e escrever no seu idioma nativo; entre 12 e 17 faz com que o personagem saiba ler e escrever em até 2 idiomas e por fim, uma Inteligência igual a 18 indica que o personagem é capaz de ler e escrever em até 3 idiomas.

É importante ressaltar que não saber ler ou escrever em determinado idioma não significa que o personagem não tenha fluência na fala.

Por exemplo: um mago humano com Inteligência 16 pode escolher 2 idiomas adicionais além do seu idioma nativo, que é o comum. Assim sendo, o jogador escolhe falar élfico e antigo, totalizando os 3 idiomas. Pela sua Inteligência 16, esse mesmo mago consegue escrever e ler perfeitamente em dois desses idiomas, uma vez que 16 ÷ 6 = 2,6 e, arredondando, chega-se ao resultado final de 2 idiomas. Assim, ele escolhe saber escrever o comum e o antigo.

IDIOMAS

Idiomas falados: nativo, comum + determinados pela Inteligência

Idiomas em que se sabe ler/escrever: INT dividida por 6, sendo que criaturas com Inteligência inferior a 6 são sempre analfabetas. Os principais idiomas devem ser determinados pelo mestre e pelo cenário de jogo em uso. Além do Comum, os principais idiomas são:

  • Anão: falado exclusivamente por anões;
  • Élfico: falado por elfos e por algumas criaturas das florestas, como fadas, sátiros, centauros, etc., quando estes se relacionam com elfos ou raças forasteiras;
  • Silvestre: falado por criaturas das florestas, como fadas, sátiros, centauros, etc. principalmente quando tratam entre si;
  • Goblinoide: falado por todos os goblinoides, como goblins, hobgoblins e bugbears;
  • Orc: falado por orcs e algumas criaturas. É tida como um dos idiomas base das criaturas caóticas dos subterrâneos;
  • Gigante: falado pelos gigantes, ogros e trolls;
  • Dracônico: falado por dragões e criaturas com conhecimentos arcanos;
  • Antigo: uma língua morta de algum império já destruído. É encontrada em documentos ancestrais, ruinas seculares e principalmente em textos mágicos milenares.

Alinhamento

O alinhamento determina as linhas gerais do agir e do pensar de um personagem, representando o traço mais básico e elementar da sua natureza. Os alinhamentos não representam forças absolutas, sendo que dois personagens que possuem o mesmo alinhamento podem ser completamente diferentes e ter pensamentos absolutamente divergentes. De maneira alguma o alinhamento deve ser visto como um limitador da interpretação do personagem, mas sim como um guia a ser seguido. Os alinhamentos são representados pelo eixo ordem/neutralidade/caos e cada um deles aborda o seguinte:

Ordeiro: um personagem ordeiro é aquele que possui um código a ser seguido, que acredita na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas à risca, não importando a situação. Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra, a verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à dominação, à tirania e ao poder absoluto. Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua palavra, mas é sempre bom estar atento ao que ele diz nas entrelinhas.

Caótico: um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e acredita que a lei e a ordem foram criadas para serem quebradas. Prefere viver cada dia como se fosse o último e acredita no poder do acaso e da fortuna, sendo que a promessa feita hoje poderá não valer nada no dia de amanhã.

Um personagem caótico pode buscar a destruição de todos os valores defendidos pela sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, em que apenas os mais capazes sobrevivem. Mas também pode ser aquele que ousa enfrentar um tirano opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe a roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro entre os pobres. Um personagem caótico geralmente esquece a palavra empenhada, mas lutará cada batalha como se não houvesse amanhã.

Neutro: um personagem neutro é aquele que acredita no equilíbrio entre a ordem e o caos, sendo que um não existiria sem o outro. Um personagem neutro acredita que as leis são importantes sim, mas deve-se estar atento para a forma como são aplicadas. A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante para que essa sociedade não se torne estagnada. Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas isso não significa que sempre cumprirá o que prometeu.

Mudanças de alinhamento são raras, e devem ocorrer unicamente em casos específicos e dentro do contexto de uma aventura. Seja através de itens, seja decorrente de magia. Caso o jogador queira trocar o alinhamento de forma voluntária, a palavra final será a do mestre.

ALINHAMENTOS E TENDÊNCIAS
(Ou porque a ordem e o caos não significam o bem e o mal)

Ordeiro: o alinhamento ordeiro é o ideal porque significa honra, confiança e compaixão. O alinhamento ordeiro é perigoso porque pode simbolizar a opressão, tirania e o fim da diversidade em uma sociedade, extinguindo a liberdade e os direitos individuais de forma metódica e intencional.
Neutro: o alinhamento neutro é o ideal porque significa fazer o certo, independentemente de seguir ou não as leis da sociedade, sem preconceitos ou compulsões. O alinhamento neutro é perigoso porque pode representar apatia, indiferença ou falta de convicção, desvinculando-se de qualquer conceito de honra.
Caótico: o alinhamento caótico é o ideal porque representa a liberdade das restrições da sociedade, tornando o personagem um espírito livre. O alinhamento caótico é perigoso porque pode buscar eliminar toda autoridade e subverter a ordem não só na sociedade, mas também na ordem que mantém o ciclo natural da vida e da morte.

Licença Creative Commons

Let change your life!