Estamos de volta com mais relatos da Campanha nas Terras Marginais!
Após missões exaustivas, o grupo tem seu descanso merecido na festa anual do vilarejo. Jogos, concursos, música e comilança elevam os espíritos do povo da Vila do Forte.
Enquanto isso, Raja recebe um comerciante amigo de longa data [usamos o mesmo recurso anterior, “Incrementando o cenário”], que tenta lhe vender ovos exóticos. Desconfiado do que poderia ser, o mercador chama o mago Didac , conhecedor das coisas fantásticas, para examinar os ditos ovos.
Sem saber ao certo do que se tratava, Didac achou plausível que seriam ovos de fênix, como o vendedor alegava.
Neste ínterim, Rocco participava de um concurso de comer tortas. Afinal, tendo a inscrição paga por um dos seus amigos da vila, como recusar a oportunidade de uma boca livre? Arnold Palmer fica de “coach”, lhe motivando rumo a vitória. Incapaz de prosseguir após algumas rodadas, Rocco perde para Farley, primo de Solonius.
E neste momento, em meio aos festejos, algo inesperado acontece: vermes gigantescos brotam do chão, furiosos e dispostos a atacar a tudo e a todos!
A batalha contra as criaturas começa. Mesmo após ser arremessado de um lado para o outro, Rocco consegue vencer um dos vermes, enquanto Raja usa de suas habilidades cênicas de forma a parecer estar comandando a frente de batalha (quando na verdade, nem está ajudando).
Sem muita estratégia, o grupo consegue vencer os monstros, ao custo de um belo estrago na vila. Raja foi proclamado o grande herói local (apesar de não ter feito nada). O povo o tomou como líder do grupo, e verdadeiro responsável pela derrota das bestas.
Após a calmaria, Raja recebe a visita de Voltaire, o mago “oficial” do Forte, responsável pelos assuntos financeiros. Raja promete vender seus produtos pela metade do preço (após dobrar os valores) como forma de ajudar o povo a reconstruir a vila. Além disso, doou 20 PO para a reforma do poço, esmigalhado pelos vermes gigantes.
Com toda essa cena, Voltaire fica muito grato e promete tentar uma vaga nas casas do pátio interno do Forte, para que o comerciante resida e venda seus produtos entre os moradores da fortificação, o que deixou as duas esposas de Raja bem contentes!
DICAS PARA O MESTRE
Nem tudo são dungeons
Existem aventuras que gosto de mestrar como “descanso”. Talvez se fosse um seriado, seriam os “episódios filler”. Elas ajudam a melhorar a interpretação dos personagens, colocando-os em situações diferentes da exploração de masmorras, de matar monstros ou desarmar armadilhas (ok, no final tivemos os monstros, mas até chegar lá eles tiveram a folguinha deles).
Estes eventos também ajudam o Mestre a elaborar e enriquecer seu cenário, trabalhando a cultura local, assim como acrescentando personagens do Mestre (“PdMs”, ou “npcs”,) interessantes. Sem contar, é claro, possíveis ganchos de aventura.
Em minhas festas/eventos, sempre coloca algum tipo de competição para estimular a interpretação de personagens que andam meio”esquecidos”. Talvez uma corrida em volta da vila, competição de comer, duelo de música, contenda de trovadores, e por aí vai.
Normalmente, não é preciso usar nenhum teste muito especial. O negócio aqui é ser simples e dinâmico, por isso um teste do atributo relevante (FOR, INT, CAR, etc) pode ser feito em disputa com o dos outros participantes (o Mestre pode inclusive rolar estes atributos para os npcs na hora). Se quiser, o Mestre pode usar bônus ou penalidades, como o nível dos personagens envolvidos, qualidade dos instrumentos, experiências prévias do personagem, etc.
Nem tudo se ganha pela espada
Os pobres aventureiros que enfrentaram os monstros não receberam um singelo “obrigado”, enquanto Raja teve diversas recompensas, diretas ou indiretas. Aprendemos que em alguns momentos, “parecer forte” é mais interessante do que realmente “ser forte”.
Investir sua grana para manter bons contatos, ao invés de gastar em armas e armaduras, pode se mostrar uma prática muito vantajosa se bem administrada.
Dicas ótimas, Vlw